Dawn of War III - Closed Beta - Prime Impressioni



Ho avuto modo di partecipare alla beta chiusa di Dawn of War III e mi sono fatto qualche ideuzza sul gioco. Vi metto il riassunto già qui nell'introduzione. "Eeeeeh... Nì".
Ogni Dawn of War con il numero di fianco è cambiato molto. Il primo era un gioco vicino agli RTS vecchio stile, con costruzione di una base, l'ammassamento di truppe numerose e la conquista del nemico via annientamento o controllo di punti sulla mappa. Il secondo era un Company of Heroes, con unità più piccole, piene di poteri attive, con capacità di personalizzazione diretta sul campo di battaglia.

Entrambi hanno ricevuto numerose espansioni che hanno aggiunto unità, eserciti e quant'altro. Ora, con Dawn of War III si cambia ancora. Nuovo stile, nuove meccaniche, nuova interfaccio, nuovo tutto. Se da un lato apprezzo questa voglia di cambiare, non sempre si va nella giusta direzione.

La closed beta permetteva di provare semplicemente il multiplayer, che questa volta si presenta in una sola modalità di gioco, che può essere intrapresa in 1v1, 2v2 o 3v3. Lo scopo ricorda molto i MOBA. Il bersaglio è il nucleo energetico degli avversari. Questo è invulnerabile fino a quando non si sarà distrutta una torretta difensiva che lo protegge. E questa sarà indistruttibile fino a quando non si sarà distrutto il generatore di scudi corrispondente. 

Angelos, con le sue abilità, dottrine e livello

Il tutto quindi gravita nel costruire un'armata in grado di saper sia difendere che assaltare, in modo molto fluido. Saper invogliare il nemico a caricare per eliminarlo e contrattaccare. A questo si aggiunge il controllo di campo necessario per ottenere risorse. Ci sono sulla mappa sparsi vari punti da conquistare, che daranno energia e punti requisizione nel tempo. Da questo punto di vista siamo nello stesso funzionamento del secondo capitolo. Chi riuscirà ad avere il controllo dei punti avrà più risorse e quindi sarà più difficile da contrastare.

Questo gameplay onestamente non mi dispiace, ma se devo giocare ad un obiettivo stile MOBA a questo punto gioco ad un MOBA e via. 

Ognuna delle tre armate ha delle unità Elite, che svolgono un ruolo simile a quello degli eroi di Warcraft 3. Non sono affatto una novità per la serie. In Dawn of War 1 c'erano le unità comandanti ed in Dawn of War 2 si sceglieva un comandante prima del match e questo modificava l'accesso a determinati poteri e potenziamenti per l'armata. Qui si è deciso di approcciarsi in modo leggermente diverso: Si sceglieranno 3 elite e queste non saranno schierate sul campo di battaglia subito, ma potranno essere chiamate con spendendo punti comando, che si accumulano nel corso della partita. Gli Space Marines hanno a disposizione Gabriel Angelos, un Kill-Team della Deathwatch, un Cavaliere Imperiale, i Terminator d'assalto e il Bibliotecario Jhoan. Ogni unità Elite ha un suo costo specifico ed un potere globale che verrà applicato quando questa si trova sul campo si battaglia. Mano a mano che si giocherà con le unità Elite queste saliranno di livello e si potrà usare la corrispettiva abilità come una dottrina globale.

Tutte le unità del gioco sono visibili per poterle dipingere al meglio

Si segue un approccio simile a Company of Heroes 2. In DoW III ogni esercito ha spazio per tre dottrine di battaglia, che sono dei modificatori comportamentali. Possono influenzare singole unità, tutto l'esercito o singoli potenziamenti. Un esempio è una dottrina per i cecchini, che dona loro la capacità di entrare in guardia e controllare una zona. Ogni nemico avvistato all'interno della zona verrà colpito da colpi più forti e più rapidi del normale. 

L'unione di unità Elite e dottrine da battaglia cambia come ci si può approcciare alla battaglia. Non in modo drastico, ma secondo me sufficiente a creare varietà. È tra l'altro un ottimo modo per inserire novità a colpi di DLC o contenuti gratuiti.

Però poi il gioco mi cade sotto molti altri aspetti.

Prima di tutto è stato molto semplificato. Non una cosa sbagliata di per se, ma si è andato a perdere molto di quel fattore di unicità che aveva Dawn of War che cercava di ricalcare il gioco da tavolo con tutte le sue sfaccettature e tutta la sua personalizzazione. Gli Scout dei marine sono divisi in cecchini e semplici, con i secondi in grado di occultarsi mentre i primi no. I marine tattici hanno solo due potenziamenti: lanciafiamme e armi al plasma. Il lanciafiamme è un potere attivabile, mentre i fucili al plasma sostituiscono tutte le armi della squadra. 
I marine da supporto sono anch'essi due squadre e qui abbiamo quelli armati di requiem pesanti o di cannoni laser. Non tutti gli upgrade sono però gestiti nella squadra stessa, altri si devono sbloccare da una struttura specifica, ed in questo caso saranno semplicemente migliorativi di tipo globale.
Come era per DoW 1.

Solaria, il Cavaliere Imperiale, è un esercito concentrato in una sola unità

Però poi le cose non funzionano proprio come dovrebbero. Se con Dawn of War 2 erano andati molto vicini al fluff, al background, in termini di funzionamento delle unità in battaglia, ora si è andati per l'idealizzazione pura, pensando al gameplay prima. Se da un lato è un ottimo modo di realizzare qualcosa, quando stai sfruttando una licenza preesistente, i fan possono arrivare a storcere il naso.
I fucili al plasma dei Marines sparano a velocità sempre maggiore fino a quando non si surriscaldano, tutte le armi laser pesanti sparano a cadenza di fuoco elevata come se fossero lasgun, Angelos che fa balzi assurdi in piena armatura Terminator... Tra l'altro in multiplayer, anche se si cambia colore di esercito, gli eroi rimangono gli stessi. Non hanno pensato a creare un comandante generico come nei precedenti capitoli. Quindi sia che voi siate Corvi Sanguinari, che Lupi Siderali, ci sarà sempre Angelos e Jhoan come bibliotecario. 

A conti fatti, giocando mi sono divertito? Più o meno. Se nelle fasi iniziali della partita c'è tutto l'inseguimento per le risorse e le piccole scaramucce che ne conseguono, tra le proprie unità base, con poche risorse e scarsa capacità di rimpinguare il proprio esercito, dove bisogna imparare a dosare bene aggressività e difesa, in quelle successive è una caciarata tra armate piene di unità eroiche ed abilità globali. Aver dato a molte unità capacità di corsa, salto e attacco in profondità aiuta le unità da corpo a corpo ad arrivare sul bersaglio, ma gli eserciti si mescolano subito, anche troppo e la capacità di dare ordini in modo preciso va a farsi benedire. Si seleziona tutti e si fa fuoco concentrato contro gli Elite avversari. Chi li perde prima, si ritrova in svantaggio e viene poi smazzuolato. Non ho notato possibilità di un comeback, di poter risalire una volta in una situazione di svantaggio. Ma ho giocato anche poco.

Le unità avanzate da finale di gioco non sono neanche un granché, per via del fatto che quelle che una volta lo erano ora sono unità Elite. Ci si ritrova quindi nella fase finale sempre ad usare la solita roba, tra l'altro senza sbloccare potenziamenti degni di nota come in DoW II, dove arrivare al Tier 3 sbloccava potenziamenti anche per le truppe base, rendendole utili anche verso il fine gioco.

Per ora l'impressione che mi sono fatto è quella di un giochino tutto sommato piacevole da giocare, ma con pochi elementi distintivi. La semplificazione ha colpito troppo ed il risultato è un gioco abbastanza edulcorato, con obiettivi talmente diretti che mettono in secondo piano molte delle tattiche classiche da RTS.

Non ero sicuro se prenderlo al day 1, ed ora ne sono sempre meno convinto.

Stay Classy, Internet

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