Elden Ring - Un bestemmiante viaggio nella cacca


Ce l'ho fatta. Dopo 82 ore e mezza, spalmate in un mese circa perché fanculo la vita ed il tempo che si ha a disposizione, la mia avventura in Elden Ring giunge al termine.

E quindi sono qua, per raccontarvela un po'.


Dopo un filmato introduttivo recitato con molta enfasi, ho creato il mio solito Anthony per una prima run, decidendo preventivamente che a questo giro avrei fatto il mago. Come oramai una tradizione non scritta che porto avanti dal secondo Dark Souls, se c'è la Moonlight Greatsword in un gioco Souls, (e per tradizione c'è) ci si costruisce per usarla e solitamente forza e destrezza sono secondarie all'avere BIG BRAINS.

Quindi ho selezionato la classe del prigioniero e mi sono lanciato in Sepolcride, pronto ad assorbire le meccaniche e la struttura del gioco.


Dopo aver affrontato i primi nemici, controllato la prima zona e recuperato la possibilità di evocare un comodo cavallo e spiriti da combattimento, è chiaro come Elden Ring si inserisca nel filone degli open world un po' a modo suo. Se da un lato i luoghi adibiti al riposo ed all'aumento di livello, i luoghi di grazia, indicano con una scia di energia dove dover andare, guidando de facto la direzione del giocatore, l'utilizzo di beef gate, cioè di nemici evidentemente più forti di quelli che si ha intorno, incoraggia il giocatore a prepararsi a modo. 

Una strategia che tutto sommato lascia libertà di approccio. Se sono uno di quelli davvero GIT GUD possono anche ignorare ed andare avanti, utilizzando la mia grande perizia con i comandi per superare la difficoltà matematica posta davanti a me. Ma io sono una motozappa e quindi via a farmare in giro.



E quindi una buona parte iniziale di Elden Ring è stata fatta di cose. Random. NPC da imparare a conoscere nelle loro quest, tanti mostri, tante caverne, tante nuove armi e punti esperienza per diventare più stusso e poter fare più danni sia con la mia magia che con la spada.

Questa è forse la parte più interessante di Elden Ring e la più bella. Le prime ore, passate a vagare in scenari idilliaci, dove il pericolo è si dietro l'angolo ma non è neanche così tanto pronunciato oppure è facilmente evitabile. Con una buona dose di mistero, con tanti segreti pronti a teletrasportarti via in luoghi molto più pericolosi, ma la via d'uscita c'è sempre. 

Non ci sono indicatori, io posso mettere simboli e marker a piacimento, i luoghi principali vengono evidenziati appena scoperti così che successive tornate siano più semplici da raggiungere. I nemici sono forti, ma si sente una progressione, si intuisce dove si vuole andare. Le storie dove si entra nei forti per ripulirli mostrano anche il lato più "umano" della storia, dove le roccaforte di potere sono esplose di violenza e la gente è nella merda, famiglie distrutte e soprattutto, tutti morti.

Ma è tempo di tornare alla storia fatta di dei e conflitti divini, così tanto ispirata alle tradizioni norrene e greco-romane che fa quasi commozione vedere questo mix. Ed ecco che sono pronto per entrare nel Castello GranTempesta. Un dungeon definito "Legacy", ovvero molto simile alle vecchie aree dei Dark Souls. Un livello interconnesso, da esplorare a fondo, pieno di segreti, con scorciatoie che si presentano al giocatore mano a mano che si esplora, che ha un flusso di viaggio ed una presentazione delle sfide calibrato in modo certosino. Tra agguati improvvisi, dannati uccelli con lame attaccate ai piedi, lo si supera, si combatte e si arriva a menare il boss. 



Qui si nota subito un approccio molto diverso che in passato. I nemici sono molto aggressivi. Troppo. Se nei vecchi dark souls c'erano numerosi punti dove era il giocatore ad avere l'iniziativa, dove nei buchi di pattern c'era la possibilità di un attacco preventivo che riusciva a rompere la sequenza del boss, permettendo quindi di controllare il tempo dello scontro, in Elden Ring non è così. Bisogna aspettare che il nemico attacchi, che finisca la sua mostruosa sequenza e poi procedere. 

In un ritmo più prevedibile, un po' meno entusiasmante di quel che ricordavo da passati lavori. Il tutto senza strumenti adeguati. In Sekiro, l'aggressività dei nemici era ripagata con la possibilità di parare anche la mamma degli attacchi. In Elden Ring, questa possibilità non sempre è rispettata e richiede determinate build per essere sfruttata al meglio.

Altra grande scoperta è quella degli spiriti di evocazione. Questi permettono di giocare i boss in co-op senza fare affidamento su persone umane. Hanno il vantaggio che la vita del boss non aumenta in base al numero di partecipanti, riuscendo a dare un ottimo aiuto a giocatori più nabbi come me o con build nn in grado di resistere ai colpi dei boss per troppo a lungo. Ancora, come me. Inoltre giocare come un convocatore è sempre una cosa che mi è piaciuto.

Dopo aver conquistato il Castello Grantempesta, il gioco si riapre di nuovo, ma questa volta in modo diverso. Dopo aver osservato la nuova zona cercando di imitare il famoso quadro di Caspar David Friedrich mi lancio a cavallo ed inizio l'esplorazione.


Questa volta la via avanti è al centro della mappa. La scuola dei maghi di Hog.. di Raya Lucaria. Il cui accesso è bloccato da sigilli magici. La loro reazione alla guerra ed alla distruzione del tutto è stata sigillarsi, di non guardare al problema e di evitarlo. 
Non so bene perché, ma questa cosa che i maghi in pieno pericolo decidono di chiudere tutto è un cliché abbastanza diffuso. Pensiamo anche solo che accade anche nella Maledizione del Trono Cremisi.



Quindi ricomincia il ritmo di esplorazione prima di addentrarsi nel vero pericolo. Questa volta invece di andare in direzione completamente opposta, si circonda a 360° la location finale, portando una prospettiva completamente diversa. L'accademia è sempre lì che ti guarda, e tu ti chiedi dove cazzo sta quella cazzo di chiave per entrare mentre combatti contro aragoste giganti in mezzo a formazioni cristalline chiaramente senzienti che chiami inconsciamente Lyrium invece di Scintipietra perché hai passato troppo tempo sui Dragon Age da piccolo.

Controlli tutto, trovi nuovi miserabili NPC e poi arrivi e martelli il boss gimmick.

A questo punto il gioco ha cambiato totalmente stile, registro, intensità ed emozione. Perché era arrivato il momento. Il momento centrale nell'esistenza di ogni gioco progettato e costruito in Giappone. Il momento di scegliere la Waifu. La mia idea era salda, era il momento di iniziare e seguire la quest di Ranni, che mi avrebbe portato non solo alla patata, ma anche e soprattutto alla Moonlight Greatsword.



A questo punto il gioco prende una vena più epica, più diretta. Sembra avere direzione, con i vari NPC che effettivamente dicono cose, provano a dare una sorta di direzione, c'è un piano da seguire con degli oggetti da raccogliere per adempiere ad uno scopo. Per un attimo, sembra che un Souls possa avere una trama invece di avere solo Lore messa a caso per far smandrappare gli utenti online e dare da mangiare a tanti Youtuber. Nobile scopo, sia chiaro, in fondo anche loro devono trovare uno scopo alla loro esistenza.


E gli scenari che ho vissuto immerso in questa quest sono stati bellissimi. Una misteriosa città sotterranea. Anzi, diverse misteriose città sotterranee. Un combattimento massivo dove numerosi NPC tutti insieme combatterono un coso gigante superforte, dando una velata idea di magnificenza e di "forza divina" come in nessun altro punto del gioco. Dopo altre innumerevoli sfide, passando per dei momenti molto bloodborne, l'unione con la Waifu fu completa ed ottenni l'agognata Moonlight.



Ora il mio stile di gioco divenne una combinazione di botte di spadone con magia a distanza per cheese vari ed eventuali. Anche se per affrontare l'uomo gigante sul piccolo cavallo sono dovuto passare per quell'orrendo posto che è Busto Arsi... Chaelid, il pulsante "bullshit" era rimasto lì, ancora non premuto. Il gioco, per quanto fosse molto iperaggressivo con i suoi nemici e per quanto la mia vita per quanto fosse ampia sembrasse sempre essere poca, non mi aveva dato particolare peso.

Poi, dall'Altopiano di Atlus in poi, il donde lì s'è fatto ciuffole.

Oltre al bellissimo altopiano, l'avventura mi portò nei lidi più ad est di Chaelid e nel Monte Fa... Gelmir. Dove il bullshit è iniziato a salire non di poco. Da bestie meteoriche che mi hanno letteralmente ucciso in un sol colpo, a gargoyle di pietra con danni fotonici, la mia pazienza stava iniziando a vacillare.

Quello che si andava a ridurre era lo spazio di errore concesso al giocatore. Da un punto di vista di progressione, va bene che aree vicine alla fine del gioco siano più difficili di quelle iniziali, in fondo devi dare l'impressione di stare proseguendo, specialmente in un gioco dove, salendo di livello, puoi sistemare matematicamente il tuo personaggio. Ma se in Dark Souls 1, 2 e 3 ho sempre avuto quella capacità di assorbire più di due colpi da un nemico, ho sempre avuto la possibilità di sbagliare un po', di dar spazio al mio essere goffo, avere i riflessi di uno slopoke, e di finire il gioco in tutta tranquillità.


Qui invece mi sento urlare forte nelle orecchie: USA TATTICHE FORMAGGIO! FAGLI VEDERE CHE SEI TU QUELLO MEGLIO ABUSANDO I SISTEMI. Ed ecco quindi che armato della Cometa di Azur, sempre facendo tutti i boss con Ceneri evocate o con l'aiuto di un altro giocatore, con armi in grado di dare sanguinamento o fiamma nera per sfruttare le massive quantità di vita dei boss di fine gioco, che arrivo alla fine.


Stanco. Frustrato. Senza emozioni. I pochi momenti idilliaci, come Tposare insieme a Goldmask, entrambi fieri, sono stati spazzati via da quello schifo che sono Malenia, Lama di Miquella e dal Gigante di fuoco. Perché from Software si ostina a fare combattimenti con nemici di proporzioni ciclopiche quando la loro telecamera non funziona e non è adatta, quando le loro hitbox completamente sballate e tracking dei movimento quando sono applicate a nemici grandi sono ancora più frustanti? Perché fare un boss in grado di recuperare la vita anche quando ti colpisce lo scudo e non ti fa danno?

Perché ridare di colpo vita ai boss dopo che effetti DOT sballano male se il nemico esegue una transizione speciale? Chi scrive il codice di sta roba?



E poi via. Verso un boss finale che racchiude tutto quello che c'è di bello e brutto nei boss di From. Una prima fase intima, 1v1, dove lo studio dei pattern può ancora dire qualcosa, dove la musica pompa e sei gasato. Ed una seconda fase che è la merda totale e la butti giù con il formaggio perché sennò non hai speranze.

Quindi Elden Ring cosa è stato? Un bellissimo viaggio le prime 30-40 ore. Sepolcride e Liurnia, le prime quest, le prime sorprese e la grande quest di Ranni, vanno a creare un'esperienza che funziona e che scorre con piacere. Che unisce un'esplorazione libera, il senso della sorpresa, il grandeur, quella bellezza cosmica che solo l'effetto della natura o delle costruzioni che l'uomo è in grado di fare riescono a darci. Dove i dungeon strutturati sanno mescolarsi alla perfezione con la struttura open world.
Poi le restanti 40 ore sono un supplizio totale. La struttura non regge più. Le palle sono gonfie. Lo vedi che si sono stancati anche quelli di From poiché le aree sono sempre fatte peggio, con meno fantasia. Il pulsante bullshit viene premuto in continuazione. Dove il Git Good ti fa trasformare in un casaro invece di gittare davvero good. E quando finisci un qualcosa con l'amaro in bocca, rimani con quello come ricordo, e non dell'inizio.



E speri che From la prossima volta impari a programmare un po' meglio (ahahahaha speranza vana) perché i conteggi delle morti dovute a stutter brutali hanno superato le dita di mani e piedi. 

Un Grazie a Tiche dei Coltelli Neri +10

Stay Classy, Internet.


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01 09 10