Discesa Nell'Averno #2 - Problemi a Baldur's Gate

 


Il gruppo decise di seguire la prima indicazione di Zodge. Recarsi alla Elfsong Tavern per incontrare Tarina, una sorta di esperta dei bassifondi che aveva recuperato delle informazioni sugli omicidi.

L'incontro andò bene e fu veloce. Il gruppo dovette aspettare nella taverna per qualche minuto oltre l'orario concordato prima che Tarina si facesse viva. Era visibilmente scossa e preoccupata. Dopo aver detto ciò che sapeva e preso i soldi fuggi via velocemente, probabilmente via da Baldur's Gate. 

Le sue informazioni puntavano alla conceria di pelli che aveva sede nel Poseidone Avvelenato, una barca arenata nel porto di Baldur's gate riconvertita appunto in edificio. 

L'informazione era preziosa, ma il gruppo decise di andare a dare un occhio prima ai cadaveri nell'obitorio. 6 corpi. Uccisi da armi da taglio. Nelle loro carni erano incisi i simboli del culto dei Tre Morti. Bane, Bhaal e Myrku. Come aveva comunicato Zodge durante la riunione.

Cinque dei cadaveri erano rifugiati arrivati da Elturel i giorni precedenti. Uno di loro era un nativo di Baldur's Gate. Il gruppo si recò dalla moglie per recuperare qualche informazione, visto che saltava all'occhio la sua differenza geografica. Trovarono una moglie emotivamente distrutta, un figlio giovane. Ed un drappello degli Hellriders appeso al muro, appartenuto a suo nonno. 

Non trovarono correlazioni particolari, se non sostanze sui corpi delle vittime, tipicamente associati con lavorazioni di pelli. 

Il gruppo fece quindi un appostamento lungo il Poseidone Avvelenato. Heikian sfruttò la sua naturale agilità e magia per osservare a lungo ed in largo la nave senza farsi scovare. Non riuscendo a scoprire nulla di interessante, se non che ci fossero uomini armati che ogni tanto facevano una pausa sul ponte a prendere una boccata d'aria.

Si decise per un approccio frontale. Aspettarono la notte, quando tre uomini si allontanarono dalla barca. Furono ignorati in favore di un approccio veloce. Salirono direttamente dalla rampa di accesso. Sul ponte, cinque figuri opposero resistenza a questa invasione. Lo scontro fu veloce e brutale.

Tor-rock con la sua stazza e violenza fu al centro dell'attenzione degli assalitori, così come il pesantemente corazzato ed intimidatorio chierico dell'ordine del Compagno. Dalla loro i lanciatori di incantesimi fecero la loro, riducendo il ponte ad una serie di zone bruciate, congelate e zuppe di acido corrosivo. 

Il combattimento lasciò il gruppo affaticato e barcollante, ma in piedi. Dal profondo della nave un'energia nefasta si propagò sul ponte e apparve chiaramente un incantatore. I corpi dei recenti defunti si rianimarono in non morti pronti a combattere di nuovo. Tutti concentrarono il loro sforzo sul mago. Tor-rock e Xarxes caddero sotto i colpi della sua frusta. Non sono erano attacchi veloci in grado di lacerare le carni, ma portavano energia necrotica che rubava vitalità anche con il solo contatto.

Furono gli incantatori che riuscirono ad abbatterlo definitivamente, dopo un inizio non propriamente brillante che non riuscì a penetrare le difese dell'avversario.

Il gruppo si teneva appeso ad un filo. Fortunatamente la barca non riservò altre sorprese, perlomeno sul filo del combattimento. All'interno, dopo un paio di piani riservati al lavori da conceria, trovarono un altare dedicato ai Tre Morti, per poi trovare indizi su come sia stato usato per uccidere qualcun altro. Gli strumenti ritrovati lo rendevano compatibile con i danni trovati sui cadaveri.

Nella stanza del "capitano", trovarono delle lettere. A quanto pare c'era un passaggio di uomini tra il Poseidone Avvelenato e le terme "Oasi delle Ninfee". 

Dopo un rapporto a Zodge ed una giornata di riposo, ripresero l'investigazione, con lo scopo di scoprire se l'organizzazione di cultisti avesse base alle Terme. Un nuovo cadavere fu trovato nel parco, dove erano stati scaricati tutti i precedenti. Non se ne preoccuparono, andando direttamente alle terme.

Xarxes e Heikian entrarono come clienti. Vestiti normali, senza la minima arma. L'aquilotto famiglio del mago appostato fuori dall'ingresso. La giornata passò in modo molto rilassato. Entrambi ricevettero i benefici di un massaggio. L'elfo da una bella fanciulla, mentre il tiefling da un essere estremamente androgino.

Chiacchierando del più e del meno, vennero a sapere che le terme erano di proprietà della duchessa Vanthampur, una dei quattro reggenti di Baldur's Gate. E la gestione era in mano al figlio, Mortlock. Qualche commento fuori posto evidenziava come forse le terme erano una scusa per riciclare denaro o per lasciare il figlio a fare altro e non averlo in mezzo ai piedi. 

Notarono inoltre che l'acque non veniva dalle profondità della struttura, il sistema di tubi e conformazione degli stessi si adattava ad acqua portata esternamente. 

Avevano quindi bisogno di informazioni su Mortlock. Se il Paladino Hellrider ed il Chierico dell'Ordine del Compagno decisero di appostarsi per tutta la notte a controllare le terme, gli altri si diressero alla Taverna Bassa, un posto dove di sicuro trovare informazioni in modo discreto su quasi qualsiasi persona in Baldur's Gate.

Ed in effetti trovarono esattamente quel che stavano cercando, ma non nel modo che si aspettavano. Nella Taverna Bassa c'era un viavai davvero dei personaggi più singolari. Una coppia di Drow era al bancone, serviti dai baristi Kenku. Trovarono al tavolo un collega, intento a "bere per dimenticare". Sospeso dal servizio per la sua incapacità di portare a termine gli incarichi. Non aveva informazioni interessanti e non sembrava interessato al caso degli omicidi. 

Ebbero un incontro ravvicinato con la capitana della nave taverna, Laraelra Thundreth, giocando con lei in un paio di giri di carte e scommesse, per poi dirigersi dall'uomo dei servizi speciali. Penso di aver trovato dei nuovi clienti per i suoi prestiti da strozzino o qualche altro servigio, rimanendo un po' scontento vedendo che erano venuti solo per fargli domande. Fu molto chiaro con loro. Lui era Amrik Vanthampur, figlio della duchessa e fratello di Mortlock. Le accuse mosse contro il fratello per avere un ruolo negli omicidi di rifugiati non lo turbarono molto. Mortlock era il peggiore della famiglia, sempre invischiato in affari poco di bene ed i contatti tra i membri della famiglia erano sporadici e tutti in tono ostile. Il gruppo lasciò la taverna, non prima di aver ricevuto il consiglio di provare le acque termali al chiaro di luna.

L'appostamento ebbe successo: i due guerrieri di Elturel videro degli uomini molto loschi entrare nelle terme. Aspettarono fino all'apertura quando entrarono i dipendenti. Nessuno era uscito. Dovevano essere ancora lì. I due, dopo innumerevoli battibecchi, decisero di entrare in azione. Entrarono urlando terrorizzando i lavoratori. Nessuno sapeva chi fossero i tre figuri. Iniziarono a rovistare ogni angolo minuziosamente, quando Vogrir, aprendo una porta si trovò di fronte un personaggio singolare. Mezzo deformato, con simboli arcani su vestito. Fu investito da un attacco magico, di energia necrotica. Il suo corpo Aasimar resistette egregiamente al colpo. Il contrattacco del chierico fu brutale. Un dardo di luce radiante a massima potenza investì l'avversario, polverizzandolo sul colpo.

Il dipendente androgino disse che in quella stanza c'era una porta verso le cantine. Ricevette una testata sul naso dal Tiefling in risposta. I due lasciarono un biglietto luminoso per avvertire i propri compagni qualora fossero passati e si addentrarono nelle viscere della terra. 

La struttura sotterranea si trovava in una sorta di coesistenza con il sistema fognario limitrofo. Sulle rocce c'era palese umidità e diverse stanze avevano acqua che arrivava sino alle caviglie. La mancanza di luce artificiale non era un problema, vista l'abilità diffusa di poter vedere al buio dei componenti del gruppo. L'hellrider ed il chierico del Compagno finirono dinanzi ad una stanza con tre porte ornate poste ai lati della stanza. 
Ad est, la porta era chiaramente dedicata a Bane, il dio della tirannia, qui mostrato come un uomo alto ed in armatura completa, con un classico elmo a secchiello. Il suo maglio destro era dipinto di nero ed aveva in mano delle manette. A Sud, la porta raffigurava Myrkul, il dio delle ossa, qui in forma di una figura coperta da un mantello, col il volto nascosto, con solo le sue mani scheletriche in vista, che contenevano un teschio umano urlante. Ad Ovest, Bhaal, il dio degli omicidi. Un uomo muscoloso, con la testa a teschio esposto, con enormi lame curve al posto delle mani.

Decisero per aprire la porta di Bhaal. Un arazzo si parò dinanzi ad loro, che mostrava quattro uomini squartare un quinto, raffigurato urlante di dolore, in una figura contorta e raccapricciante. Provarono a smuovere il dipinto, pensando nascondesse qualcosa, ma un fumo derivante da numerose colonie di funghi e muschi velenosi che avevano trovato casa lì dietro li investì. Il danno fu esteso e fu necessario ricorrere all'uso di incantesimi per rimettere in sesto i due.

Il resto del tempio di Bhaal sembrava abbandonato. C'erano i resti di un altare a lui dedicato, evidenti segni di macabri sacrifici, ma l'area sembrava parecchio poco curata, con acqua ovunque sul terreno. 

Al loro ritorno nella stanza delle porte, incontrarono gli altri compagni, scesi nella struttura dopo aver visto il messaggio sulla sedia nella casa termale.

Decisero di lasciar stare la porta di Myrkul, avanzando decisi in quella di Bane. Viaggiando nei cunicoli raggiunsero l'altare dedicato a Bane. Due cultisti stavano affliggendo un uomo, incappucciato. Forse un possibile sacrificio. Non fu compiuto grazie al prodigo intervento del gruppo. 

La persona salvata era Klim Jhasso, un nobile catturato nella città bassa qualche giorno fa. Fu accompagnato velocemente verso la strada per l'uscita. L'esplorazione nei cunicoli continuò, portando in lunghi corridoi che sembravano scendere a lungo nelle viscere della terra. 
Giunsero fino in una stanza, vuota al di fuori di un grande sarcofago al suo centro. Individuazione del magico vide un'aura di convocazione ed evocazione. Decisero di lasciarlo indisturbato e si misero in cammino per trovare altre strade.

Stanze colme di gas incendiario e zombie nascosti in mezzo a cadaveri sul terreno, non fermarono l'avanzata, fino al raggiungimento di una stanza dove c'erano altri due prigionieri. Dagli oggetti ritrovati era chiaramente una stanza per torture. Uno di loro era ormai morto, mentre il secondo era in fin di vita ma salvabile. Una tiefling, semplice lavoratrice per una famiglia di mercanti. Aveva ancora molta energia in se, e riuscì a tornare indietro da sola. Non prima aver detto al gruppo informazioni sui dintorni.

Queste furono sufficienti a far insospettire i più acuti, che trovarono un passaggio segreto nelle pareti dei cunicoli, che conduceva ad una caverna sotterranea, anche questa ricolma di acqua fino alle caviglie. Il gruppo però fu accolto dal rumore di battaglia. Cadaveri a fior d'acqua. Al centro, su una sorta di isolotta asciutta, un omone corpulento, visibilmente ferito lottava contro un figuro vestito in modo da ricordare Bhaal. 
La presenza del gruppo fece allontanare il cultista, lasciando l'altra persona libera di riprendersi. Era Mortlock Vanthampur, figlio della contessa e sospettato a capo dell'organizzazione.

Sembrava vittima di una faida interna. Le sue conoscenze potevano essere utili e gli promisero di portarlo in custodia ai pugni fiammanti. Il gruppo inseguì il cultista fuggito e riuscirono ad ucciderlo non con qualche difficoltà, in quanto era aiutato da diversi poteri magici in grado di proteggerlo anche dagli attacchi più letali. Trovarono numerose missive sul suo corpo e nelle stanze circostanti, utili prove per l'investigazione.

Mortlock, durante il viaggio di ritorno, avvertì il gruppo di un pianificato assassinio verso l'altro duca di Baldur's Gate: Portyr.

Mentre il draconide e l'aasimar scortarono Mortlock in caserma, gli altri si precipitarono al comizio del duca, in corpo proprio in quei momenti. Arrivarono tardi, con una freccia infernale che colpì il duca, uccidendolo sul colpo. L'aggressore fu individuato dalla direzione del proiettile ed il mago elfo riuscì ad impedirne la fuga con il suo fulmine adescante.

Il caos dei giorni successivi fu enorme. La nipote del duca, Liara Portyr fu richiamata in servizio, prese comando dell'intero Maglio Fiammante e cercò di riportare ordine nella città, con una dimostrazione di forza notevole.

Inoltre raccolse tutte le prove del caso. I cultisti, i rapporti tra i Vanthampur e l'assassinio di suo zio. Il mandante era chiaro: la Duchessa Vanthampur. Liara voleva vedere giustizia essere fatta.
Incaricò il gruppo oramai così coinvolto nelle vicende di  andare personalmente a casa della duchessa per recuperarla. 


Nessun commento:

Posta un commento

01 09 10