Doom Eternal - Recensione



Piattaforme: PC(giocata)/PS4/Xbox One / Switch  Data di Uscita: 20 Marzo 2020.

Io ho iniziato a giocare su Doom. Sparatutto. Armi da fuoco. Demoni. Heavy Metal. Un insieme di elementi che poi andò a definire tutti i miei gusti nel diventare adulto. Quando Doom rinacque nel 2016, fu un'orgia di emozioni fulminanti. Ero felicissimo. Il gioco era una cannonata. Colpo di fortuna o Id ha capito cosa funziona davvero? La seconda, la fottuta seconda.









BATTLE PUZZLE

Doom 2016 era un gioco adrenalinico, veloce, che incoraggiava il giocatore ad essere molto più aggressivo di tutti gli altri sparatutto sul mercato. Questo era possibile grazie alla meccanica delle "glory kill", ovvero esecuzioni su nemici storditi che rilasciavano cure al giocatore.
Inoltre la varietà di nemici ed IA in battaglia teneva il giocatore sulle spine: bisognava analizzare velocemente il campo, capire quali fossero i bersagli prioritari ed agire di conseguenza.

Il meccanismo però aveva dei punti deboli, dovuto a delle eccessive efficienze degli strumenti in mano al giocatore. Le munizioni erano sempre abbondanti, i nemici non avevano predisposizioni particolari verso il proprio armamentario, quindi il tutto devolveva ad un uso spassionato dell'arma più grossa e potente al momento, di solito la doppietta, fino a quando non fosse necessario cambiare per munizioni esaurite. Quindi era si divertente, ma non c'era tantissima varietà.



Per Doom Eternal il cambio da parte degli sviluppatori è evidente. L'obiettivo era quello di tenere il giocatore costantemente sulle spine, con la necessità di dover gestire numerose risorse estremamente limitate mentre si cerca di combattere al meglio delle proprie possibilità, analizzando il flusso di battaglia. E quando funziona, quando il giocatore entra nel loop, il risultato è particolarmente grandioso e stupefacente. Saranno anni che non mi sono sentito così galvanizzato da un gioco nei momenti più intensi di gameplay.

Questo effetto è ottenuto da una combinazione di fattori. In primis abbiamo un aumento della letalità generale e diminuzione del potenziale effettivo del giocatore. Basta guardare a due aspetti: il numero di munizioni ed i nemici base. In Doom 2016, l'attacco corpo a corpo base del Doom Marine era in grado di danneggiare e mandare in stagger i nemici minori, permettendo quindi una glory kill per rigenerare vita. Qui non è più così, i propri attacchi non servono ad un cazzo e se non si sta attenti, i nemici base sono in grado di uccidere velocemente il giocatore.
Allo stesso tempo, le munizioni sono scarsissime e questo costringerà un cambio di arma più frequente ed un utilizzo più tattico della motosega, arma in grado di uccidere in un sol colpo i nemici minori per ottenere munizioni.
Ora ci sono numerosi cooldown che gestiscono la vita di un giocatore. La citata motosega ha tre cariche, con la prima che si rigenera nel tempo. La seconda non serve a nulla se non a dare due colpi in sequenza veloce, mentre tre cariche sono in grado di uccidere nemici di classe superiore.
A questa si aggiunge un lanciafiamme da spalla, in grado di dare fuoco ai nemici e di rilasciare dai loro corpi armatura, fondamentale nei momenti più concitati per avere ogni grado di protezione.

Ogni glory kill rigenera un contatore che una volta pieno permette di scatenare un super attacco corpo a corpo ad area, in grado di infliggere ingenti danni. Ora abbiamo a disposizione due granate, una a frammentazione e l'altra congelante in grado di bloccare i nemici sul posto, ognuna con il suo cooldown. Il Doom Slayer ha inoltre una mobilità aumentata, con la possibilità di effettuare due scatti veloci in sequenza in ogni direzione, per ridurre le distanze in una carica verso il nemico o mettersi al riparo. Ed infine, i nemici sono stati progettati con punti deboli specifici. Il Cacodemone è letalissimo, un paio di loro morsi sono sufficienti a stroncarvi la vita e resiste a molte delle vostre armi, ma una singola granata dal vostro lanciagranate o dalla mod del fucile a pompa fatta ingurgitare dal mostro, lo manderà immediatamente in stagger. Il Mancubus invece ha due grossi lanciamissili che possono essere distrutti con colpi di precisione, diminuendone la letalità. I nemici con scudo energetico ritornano, ma possono essere esplosi con colpi di plasma. Tutto questo forza il giocatore a ruotare le proprie armi per selezionare la più adatta allo scopo. Anche il Marauder, per quanto sia divisivo come esperienza tra i giocatori, ha il suo posto all'interno del roster di nemici, con la sua capacità di essere immune all'offensiva classica dello Slayer e richiedere un approccio 1v1 per uscirne vincitori.



Il sistema di progressione del gioco, basato sul raccoglimento nei livelli di oggetti di varia natura, punta all'aumento della letalità. Cooldown ridotti per la maggior parte delle abilità, e diversi nuovi metodi di inserimento alla lotta. Basti pensare all'upgrade che ricarica all'istante le due cariche di scatto subito dopo una glory kill, permettendo toccate e fuga come non mai. Le armi difficilmente vedranno un aumento del danno diretto, ma tutte le caratteristiche accessorie aumentano la vostra efficienza sul campo di battaglia.

Il balletto che si instaura tra il giocatore ed i nemici è quindi estremamente più complesso che in passato e bisogna tenere conto di ogni cosa, sempre, in ogni istante. Il giocatore è chiamato a dover compiere un numero elevato di decisioni al secondo. In quest'ottica, consiglio di giocare questo Doom ad un livello di difficoltà superiore del vostro solito. Anzi, il consiglio è questo: partire dalla difficoltà più alta e poi se non ci si sente in grado, diminuire fino a quando non si trova il proprio ritmo ottimale. Questo perché questo gioco da il meglio quando sarete costantemente tra la vita e la morte, rendendovi una macchina di distruzione inarrestabile che però lo è per pura forze di determinazione e non "matematicamente superiore al nemico" come accade spesso in altri giochi.

È un gioco impegnativo e sfiancante.


LIVELLI VARI


Un altro aspetto ben riuscito è la varietà dei livelli per quel che concerne le ambientazioni. Invece di essere ambientato tutto su Marte e l'inferno come il predecessore, questo spazierà molto di più nella palette di colore usato, portandovi in diversi tipi e stili di struttura. Gli scenari di combattimento beneficiano molto, visto che ora ci sono arene con verticalità molto maggiore che in passato e si spazia allegramente tra corridoi, nemici di contorno opzionali (sono nell'ambiente ma non occorre ucciderli per andare avanti) ed arene di ogni dimensione.
Le parti platform non sono mai tante ed aiutano a spezzare il ritmo altrimenti troppo esagerato dei combattimenti. Tornano utili per recuperare tutti i segreti sparsi in giro.

METAL

La colonna sonora e l'estetica come al solito, urla METAL da ogni suo poro. Teschi ovunque, come interruttori e come elementi decorativi di alcune armi, Leggendari Mech, diorami di antiche battaglie, demoni, corna ed una colonna sonora a cura di Mick Gordon stratosferica, con The Only Thing They Fear is You che si prende il trono.

PERFORMANCE

Il gioco è molto scalabile e l'idTech restituisce ottime performance. A dettaglio Incubo, con Texture ed Ombre ad Ultra per rientrare sotto i 6GB di VRAM, la mia RTX2060 con lo Xeon 1650 non hanno fatto fatica a stare sempre sopra i 60fps in 2560x1080, con una media sui 130fps in battaglia. Davvero una meraviglia.




LORE



Non ho trovato l'esecuzione della Lore così buona questa volta. Il gioco ne aggiunge tanta ed è anche interessante, ora Doom è un franchise molto più rotondo dopo Eternal, però a questo punto l'uso di documenti da recuperare nei livelli e leggerli in game non è il massimo per comunicare un background così complesso. Avrei preferito più clip audio, da ascoltare nei momenti di platforming di attraversamento invece che testo e testo da leggere. In un livello in particolare questa cosa si è fatta sentire parecchio, rendendolo l'unico punto "brutto" del gioco, nel senso di realizzato un po' alla cazzo.

BOSS

I boss di questo Doom Eternal non sono particolarmente entusiasmanti. Il problema principale è che per via della ricerca di risorse attraverso il farming di nemici minori, ogni boss fight ne è costellata, andando ad eliminare quell'effetto 1v1 che tanto sarebbe stato necessario. Ma a parte questo, anche i pattern e le azioni richieste al giocatore da compiere non mi sono sembrate particolarmente ben pensate. Brutte mai, ma avrei preferito qualcosa di diverso.





Doom Eternal è uno dei migliori sparatutto in single player di sempre ed è l'unico in grado di trasferire al giocatore una sensazione di competenza estrema mista ad adrenalina pura. Quando si continua a sopravvivere con un filo di vita, con nuovi nemici che continuano ad apparire nell'area e si continua a non morire perché si prendono solo decisioni giuste, si raggiunge il nirvana di battaglia, una sensazione miracolosa che da un senso di onnipotenza e capacità che da sola vale il biglietto di ingresso per Doom Eternal. Qualche limatura degli elementi di contorno e boss migliori eleverebbero il pacchetto ancora oltre.




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