Control - Recensione




Piattaforme: PC (giocata)/PS4/Xbox One Data di uscita: 27 agosto 2019

Remedy torna alla carica slegata da Microsoft con un gioco che puzza della casa finlandese da un miglio.






Remedy Entertainment è una casa con 24 anni di vita alle spalle, che ottenne un discreto successo con il leggendario Max Payne nel lontano 2001. Da quel punto in poi, la loro produzione principale è stata quella di produrre sparatutto in terza persona estremamente curati nel.. "carisma". Uso di attori in carne d'ossa nelle cutscenes o in filmati inseriti nei loro giochi , musica ricercata, atmosfere uniche. Senza mai raggiungere un grande successo commerciale. Ma io li adoro. Control è la loro ultima fatica e si va nella fantascienza a WTF spinto.



Combattimento

Il combattimento di Control è molto semplice, eppur funziona alla grande, principalmente perché i combattimenti sono tutti brevi ed intensi. La protagonista ha a disposizione un'arma mutaforma in grado di cambiare al volo tra due set up, con più disponibili ed equipaggiabili offline, diciamo.
Pistola, fucile a pompa, mitraglietta, lanciagranate e arma con carica sparalaserone mezza cecchina. Io ho ovviamente abusato della mitraglietta perché aveva un Dakka soddisfacente.
Tutte le armi hanno munizioni a surriscaldamento.  I movimenti sono precisi così come la mira e le varie armi restituiscono un ottimo feedback.



A questo si aggiungono i poteri. Nel prosieguo dell'avventura potremo sollevare oggetti dallo scenario ed usarli come proiettili o come scudo, potremo impossessarci dei nemici e perfino levitare. Il tutto in modo molto comodo e mai confusionario. I nemici sono di diverse categorie, con IA non proprio brillante, ma il mix di abilità che mettono in campo richiede stabilire una buona priorità perché Jesse, la protagonista, è fragilissima ed i nemici morti lasciano oggetti da raccogliere per rigenerare la propria vita.

Lo stile è quindi sempre aggressivo, veloce, esplosivo, esilarante. Sul finale il gioco prova a lanciare contro scenari di combattimento un po' troppo protratti e lì il combat system mostra un po' i suoi limiti, ma per il 99% del gioco, è godimento puro. È un po' difficile descriverlo a parole, perché non è come Doom. In Doom si possono spendere ore a decifrare il puzzle di battaglia ed andare a soppesare tutti gli elementi di design. Qui è tutto più semplice e tattile. A pelle ti esalti. 

Il gioco ha un sistema di progressione dell'equipaggiamento e del personaggio, con punti abilità da spendere e mod da applicare a se stessi ed alle armi. Nulla di super stratificato, tutti bonus passivi ovvi, ma a mio avviso danno un buon senso di progressione.

Ambientazione - Lore

Altro grande punto di forza del gioco è l'ambientazione e la lore che mette in piedi. Tutta l'avventura è ambientata all'interno della Vecchia Casa, almeno credo sia così in italiano, in inglese è Old House. Un edificio apparentemente normale ma dentro è una dimensione tutta sua, enorme, in continuo cambiamento. 


Il fondamento della lore di Control vede il suo punto di inizio nello stesso elemento che caratterizza la serie Shin Megami Tensei, inclusi i Persona, quindi da Carl Joung e dall'idea di un subconscio collettivo. Questo subconscio, infonde di potere oggetti comuni, rendendoli capaci di sprigionare poteri paranormali. La Old House è la sede del Federal Bureau of Control, che appunto controlla questi artefatti, per evitare che possano causare danni. A questo ci si aggiunge un piano astrale e tanta voglia di sperimentazione scientifica. C'è sempre un senso di inquietudine mentre si vive la storia di Control. Quella sorta di paura primordiale per forze al di là della nostra comprensione.

Il tutto è costruito su più livelli. Esteticamente in primo luogo, dai tanti filmati e record audio sparsi per i livelli, dagli npc e da i tanti documenti da far trovare al giocatore.

Spero davvero ritornino presto in quest'ambientazione con un altro gioco.  E considerando le connessioni che mette in piedi, direi che possiamo aspettarci cose interessanti in futuro. 


Poets of the Fall

Dopo la loro assenza da Quantum Break sono tornati. Non in modo pervasivo come in Alan Wake, ma ci sono. E riescono ad avere una sequenza davvero bella. 

RTX



Quantum break spostava verso l'alto l'asticella dell'illuminazione tradizionale, così tanto da essere un mattone di proporzioni ciclopiche. Control è costruito sulla stessa intelaiatura, ma a quella aggiunge il Ray Tracing, che per la prima volta ha davvero un ottimo effetto.
I riflessi, specialmente quelli su materiali trasparenti, sono fenomenali, così come anche le ombre. Finalmente fa la differenza. Purtroppo il tutto risulta essere particolarmente pesante, ed in aiuto c'è il DLSS o uno scaler interno, applicando poi esternamente filtri di sharpening.

La mia nuova RTX 2060, riesce a tenere i 60fps in full HD con praticamente tutto al massimo e DLSS, ma nei momenti più concitati il gioco cade sui 40fps.
Interattività ambiente


Altro aspetto grafico goduriosissimo di Control è quanto l'ambiente possa sfasciarsi. La quasi totalità dei piccoli oggetti è manipolabile dal giocatore. Usando la telecinesi o attraverso effetti di esplosioni o semplici proiettili, nostri o nemici. Al termine di ogni scontro intorno a noi ci saranno evidenti segni di distruzione.




In modo completamente random, un nemico mi lanciò una granata mente stavo portando a me una sedia da lanciargli contro telecineticamente. La sedia si mette in mezzo alla traiettoria e la granata gli rimbalza addosso. Sono rimasto talmente meravigliato che mi è scesa una lacrimuccia. Cose del genere sarebbero possibili in tanti giochi moderni, ma pochi sviluppatori si mettono a fare le cose a modo.



Storia

La storia di control invece è solo OK. La protagonista, i comprimari e l'antagonista si muovono secondo binari standard, senza tastare nuovo territorio. Ciò che è bello è il contorno, come ho detto sopra, l'ambientazione è fantastica, ma l'intreccio principale non lo è. Non mi va di dire più di tanto, perché sarebbe spoiler e se cercassi di girarci intorno, si capirebbe comunque tutto.

C'è da dire che le storie secondarie spesso incuriosiscono e colpiscono di più di quelle principali. Il gioco ha una struttura un po' alla metroidvania, con la struttura che si apre mano a mano che si sbloccano poteri e chiavi di accesso di livello superiore, ma molti NPC danno quest da risolvere in giro per l'edificio.





Performance DX12




Malgrado la bellezza del gioco con il ray tracing, purtroppo in Direct X 12 ci sono dei problemi. Il gioco soffre di tantissimi stutter. Sembrano dovuti a problemi con la gestione dei caricamenti o dello streaming dei dati. Diventa così frustrante che sono stato costretto a passare alle Direct X 11, perdendo il ray tracing, per evitare gli stutter. Almeno ho guadagnato i 60fps praticamente fissi.
Spero sistemino presto, perché merita tanto col Ray Tracing.




Control è il ritorno in grande stile di Remedy. Il sistema di combattimento è rifinito rispetto a Quantum Break ed ha quella bellezza tattile dei Max Payne. Graficamente sono sulla cresta nell'onda con tecniche di illuminazione ed interattività ambientale. Sbavature di performance nella versione DX12 ed una trama che tradisce un po' la potenzialità dell'ambientazione non lo elevano nelle vette videoludiche, ma è un'esperienza davvero, davvero piacevole dall'inizio alla fine. Ben fatto Remedy.

Note 2020: Le performance in DX12 sono sistemate, ed il DLSS 2.0 permette di raggiungere nuove vette di performance senza degradare la qualità dell'immagine anche a basse risoluzioni. Davvero un ottimo lavoro.


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