Dawn of War III è l'ultimo capitolo dell'amata saga prodotta dalla Relic ambientata nel mondo GRIMDARK di Warhammer 40.000. L'ultimo capitolo sembra essere un passo indietro su tutta la linea. Perché?
Playercount
Dawn of War III è stato lanciato il 27 aprile 2017. Ha raggiunto il suo picco di giocatori nella settimana di lancio, a 25.687 persone, per poi calare vertiginosamente nelle settimane successive ed ora è giocato solo da un massimo di 1.424 persone. Il lancio si può definire ok, ed il calo massiccio è normale, ma quando il terzo capitolo fa a settimana numeri paragonabili a i capitoli precedenti (parlo di Retribution per il 2 e Soulstorm per l'1) allora qualcosa non va.
Le recensioni di Steam sono "nella media", contro molto positiva di Retribution. A mio avviso a buon ragione. Relic ha peccato sia nel reparto single player, che in quello multiplayer questa volta e la situazione non è facilmente recuperabile a mio avviso.
La LORE
L'universo di Warhammer 40.000 ha una narrativa abbastanza ingarbugliata, con tanti elementi che si intrecciano. I fan della serie sono abituati a retcon ed a cambiamenti anche pesanti del setting, perché la casa madre, Games Workshop, è tutto tranne che lineare nelle sue scelte. La razza dei Necron è stata praticamente riscritta qualche anno fa cambiando totalmente. Inoltre ogni prodotto videoludico cambia le carte in tavola come meglio crede. Cavoli, anche il gioco da tavolo della GW stessa non rispecchia il "fluff" la narrativa, come bilanciamento tra le armate.
La saga di Dawn of War però era riuscita a ritagliarsi un posto abbastanza di riguardo tra i tantissimi giochi di Warhammer 40.000. Nel primo Dawn of War e successive espansioni proponeva un po' tutti gli eserciti con le loro unità iconiche e riprendeva molte meccaniche del gioco da tavolo. Le squadre di personaggi partivano da un minimo di uomini e potevano raggiungere un massimo, potevano essere equipaggiate con armi diverse e i personaggi eroici, singoli, potevano unirsi alle squadre per potenziarle. Certo, i Requiem dei Marines erano delle cazzo di minigun, ed il fatto che uno stregone volesse evocare un demone di Khorne non ha il minimo senso in termini di lore, ma il resto filava bene.
Fu il secondo gioco però ad azzeccare abbastanza bene la sensazione del fluff, almeno dal lato Space Marines. Si passò ad uno stile alla Company of Heroes, con squadre più piccole, personalizzabili e con abilità attive. Il risultato era che un piccolo manipolo di Astartes riusciva a raddrizzare le sorti della guerra. I Requiem in questo caso sparavano ad una cadenza ragionevole, molte unità avevano animazioni di ricarica e c'era ancora una forte personalizzazione dei propri personaggi sia nel singolo che nel multiplayer. Ancora, in Retribution avere un'altro psionico diventare un demone di Khorne ancora non me lo spiego. Poi Relic aveva prodotto anche l'ottimo sparatutto Space Marines, che va bene, metteva Titus come capitano della seconda compagnia invece di Sicarius, ma azzeccava davvero tanto il feel del 40k.
E poi arriva Dawn of War III.
Che riprende personaggi pescati da tutti i vecchi Dawn of War, che mette su una storia classica ma plausibile all'interno del setting, ma sfanculizza tutto il resto.
Gabriel Angelos è diventato un gigante. Perché? Come? In teoria sembra indossare un'armatura Terminator modello Tartaros il problema è che è mastodontico. Non solo in game, dove le proporzioni non sono rispettare tra tutti i modalli, ma anche negli artworkpromozionali. È più grande di Guilliman che è un fottuto primarca. Non solo, egli è anche in grado di spiccare dei balzi sovrannaturali, impossibili con una corazza di quel peso. Le acrobazie elevate sono associate anche ad altre unità come i camminatori Eldar che saltano ed atterrano come se non pesassero niente, mente nel background sono si aggraziati, ma comunque pesanti.
E poi ci sono le altre piccole cose. I Marine tattici quando passano al plasma, tutta la squadra ne riceve uno ed invece di comportarsi come nel background, cioè armi a cadenza un po' più lenta, che sparano colpi potenti che esplodono ma con il rischio di surriscaldamento, abbiamo dei vomitatori di plasma che più sparano e maggiore aumenta la loro cadenza di fuoco. Ed i cannoni laser?
Dai colpi singoli, lenti ma maestosi di Dow I e II siamo passati a laser che a malapena si vedono e sono sparati a ripetizione che neanche un multilaser. Con la prima patch hanno ridotto questa cosa, ma si tratta comunque di riedizione lontane da ogni altra cosa.
Ed io qui parlo dei Marines perché sono la fazione che conosco meglio, ma anche le altre hanno qualche discrepanza che sminuisce il lavoro. Cioè, gli Eldar con scudi di forza su tutte le unità? Perché? Perché avevano bisogno di una razze che funzionasse come i Protoss.
Tutto questo, nell'insieme sminuisce molto l'impatto a chi segue il franchise. Ed è un peccato perché la storia di per se ha fatto un passo avanti, principalmente del doppiaggio, ora di qualità superiore rispetto al passato.
Meccaniche
Sul multiplayer mi ero già espresso in modo dubbio quando provai la closed beta, e la situazione nel gioco finale non è assolutamente migliorata. Poche mappe, una sola modalità (ora in arrivo una seconda ed un'altra mappa, ma credo sia già troppo tardi) e meccaniche non propriamente interessantissime, non lo rendono un gioco con una buona longevità.
La campagna anche soffre parecchio, ma quello oramai abbiamo capito che è un problema generale di Relic con i Dawn of War, che non sono mai stati eccelsi. DoW I si reggeva sui meme e nei seguiti si è passati ad una campagna di conquista globale alla risiko, quindi con motivazioni e bilanciamenti diversi. Nei secondi capitoli la narrativa centrale più forte aiutava anche quando gli obiettivi erano sempre gli stessi su ogni mappa e la crescita dei personaggi in senso RPG dava un motivo per continuare, in quanto l'efficacia sul campo variava molto.
Con DoW III invece abbiamo una campagna di 17 missioni che saltella costantemente tra Orki, Eldar e Space Marines e che segue bene la narrativa. Le missioni però sono poco immaginative. Le proprie unità Eroiche progrediscono in maniera blanda e le missioni incentrate solo su di loro sono abbastanza noiosette. Non offrono nè abilità galvanizzanti né meccaniche particolari. Anche le missioni di Starcraft II che si basano sugli eroi e basta tendono a mostrare il fianco, ma DoW III non ha la solidità del gameplay Blizzard, e quindi peggiora solo.
Le altre missioni si possono eseguire con il solito: ammassa l'esercito e sbattilo in faccia al nemico. Sono mediamente impegnative a difficoltà normale, ma quello che davvero le uccide è la velocità del gioco che è troppo bassa. Le risorse si accumulano ad una velocità imbarazzante ed per ogni perdita di unità bisogna aspettare troppo per ritornare in partita. Se da un lato nel multiplayer incoraggia a non sprecare le proprie unità, nella campagna avrei preferito un po' più di flessibilità, perché crea troppi tempi morti.
L'idea è proprio quella, invece di essere la sua cosa unica, il gioco cerca di scimmiottare Starcraft con le sue tre razze distinte ed aggiunge unità di elite come "elemento moba" di micromanagment, senza riuscire a creare un mix che però funzioni davvero bene.
L'idea è proprio quella, invece di essere la sua cosa unica, il gioco cerca di scimmiottare Starcraft con le sue tre razze distinte ed aggiunge unità di elite come "elemento moba" di micromanagment, senza riuscire a creare un mix che però funzioni davvero bene.
Ma poi perché nella campagna mettono i soldatini della guardia e le bloodletters e poi niente fazioni complete? Fatelo il passo extra cavolo!
Il risultato è un gioco da 6,5. Ci su diverte, non è brutto ed è tecnicamente valido. Ma uccide un po' troppo l'identità del 40k in campi dove prima eccelleva ed è stato rilasciato con troppo pochi contenuti e meccaniche per poter tenere in piedi una comunità multiplayer numerosa in un genere abbastanza di nicchia.
Stay Classy, Internet
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