Cronache di Dedamista #7 - Duels and Yrthak
Oramai lo sapete, resoconto della mia campagna di Pathfinder con i miei amici, raggruppando le sessioni di gioco a due a due. I vecchi episodi li trovate qui.
Ci eravamo lasciati con i nostri eroi in viaggio per il nord per raggiungere la scuola di magia dell'Impero del Titano.
Prima di rimettersi in viaggio però vengono fermati. Nel centro del villaggio dove si erano fermati c'è un misterioso figuro. Alto, coperto da una grossa armatura completa, di ottima fattura ma un po' grezza nell'aspetto. Sul braccio sinistro ha uno scudo che percorre tutto l'arto in lunghezza, con uno snodo all'altezza del gomito. La mano è libera e lo scudo termina con due spuntoni laterali. Impugna un'ascia bipenne alta quasi quanti lui, di ottima fattura, con incisioni arcane che risplendono alla luce del sole. Le caratteristiche facciali di questo figuro sono severe, scolpite da mille battaglie, ma l'aspetto complessivo è più gradevole di quello che ci si potrebbe aspettare.
Di fianco a lui altri due guerrieri, con equipaggiamento simile, ma molto meno raffinato.
La popolazione si allontana dalla via.
"Salve mercenari. Ho sentito parlare di voi. Chi di voi è il più forte?"
A questa domanda, i giocatori si immaginano un duello 1vs1 imminente ed in effetti è la mia idea. Dopo un momento di panico iniziale, viene scelto Thrall come il combattente più forte del gruppo e quello adeguato ad affrontare la sfida.
Il combattimento inizia in modo un po' sottotono. Il cattivo aspetta movimenti di Thrall, che invece usa i primi turni per buffarsi. Si lancia colpo accurato e scudo, va in ira per avere il bonus dovuto a blur oltre che dall'ira stessa ed attiva arma arcana. L'avversario avanza piano verso di lui poi poi saltare all'ultimo sul mezz'orco.
Il primo colpo è un fallimento clamoroso, con l'ascia gigante che si infrange sullo scudo fluttuante di Thrall. I successivi turni sono di una spettacolarità straordinaria. Si susseguono due critici: uno per Thrall ed uno per il nemico, ed in 2 turni procurano un danno complessivo che supera i 120 danni.
Thrall è ferito malamente, in quanto l'ascia del nemico è magica ed è avvolta da fiamme che causano ancora più danno, ma non demorde e risponde ad ogni colpo, mollando fendenti sull'avversario con precisione e violenza.
Il nemico è visivamente provato, ma ha ancora una carta da giocare: in uno scatto d'ira il suo volto muta leggermente assumendo caratteristiche draconiche ed inizia a scatenarsi energia magica intorno al suo corpo. Per la prima volta da sempre Thrall riesce a fare un buon tiro di conoscenze arcane e si accorge che sta combattendo contro uno Stirpefuriosa di sangue draconico, che è appena entrato in ira.
Con la sua nuova forza riesce a dare il colpo definitivo a Thrall, portandolo ad un numero di punti ferita tali che qualora uscisse dall'ira si ritroverebbe sotto lo zero. Ora solo la forza magica interiore e l'adrenalina lo tengono in piedi. Il nemico butta a terra Thrall e gli punta addosso l'ascia. "Bel combattimento, sei stato un degno avversario". Thrall, sfinito, si lascia andare con un "ottimo combattimento" con uno sguardo ad indicare la resa, per rimanere vivo. Il nemico pianta l'ascia di fianco al volto di Thrall ed offre la mano per tirarlo su. Sylvanus usa la cura dell'amuleto per riportare Thrall ad un livello minimo di salute per stare in piedi.
Il tutto finisce con una bevuta alla locanda tra gli oramai ex antagonisti. Brodom li riconosce. Non di persona, ma ne riconosce lo stile, l'equipaggiamento e il feeling. Sono uomini dell'Impero del Drago. Ogni tanto qualcuno viaggia nel Sud come mercenario, ma una banda completa e con tale equipaggiamento è anomalo. Il guerriero chiede ai PG come mai si sono ritrovati con la taglia sulla testa sottobanco. Chi hanno fatto arrabbiare e perché?
Per la prima volta, i giocatori riescono a non dire tutto in faccia, ma si limitano al vago: eh abbiamo pestato i piedi a gente dell'impero del Titano. Niente menzioni dell'artefatto, e del bordello generale.
La serata finisce e i due gruppi vanno ognuno per la loro strada. Io chiamo in disparte Thrall, che sarà ricettore di informazioni che solo lui sa, chissà se salteranno fuori in altre occasioni.
Il viaggio prosegue verso il nord. Vengono attaccati di nuovo lungo la via, da banditi mal equipaggianti. Il lupo di Sylvanus finalmente uccide qualcuno, devastandone il collo. Questo basta a metterli in rotta. Uno viene fermato ed è in lacrime quasi: non vuole morire, dovevano derubare una carovana, non si aspettavano guerrieri.
Risolto il problema, si procede fino al confine senza interruzioni. Il problema è ora passare. Ci vuole un visto, un permesso. Mercanti ce l'hanno. I giocatori hanno in sostanza due piani: fingersi dei circensi, anche con l'aiuto di Ploff, oppure passare da mercanti, sia fingendosi tali o unendosi come mercenari.
Il biondo magus va a parlare con le guardie di confine. In fondo deve andare alla scuola di magia dove conosce qualcuno. Il capo della guardia si offre di dare un lasciapassare se i mercenari andranno ad uccidere un grosso mostro che è apparso nella regione. Sono con poco organico e non possono occuparsene.
I PG accettano, pensando di aver fatto la scelta meno difficile. Si vedrà nella sessione successiva.
Quale mostro avrà preparato il master da fargli affrontare? L'avete letto nel titolo, su.
I nostri eroi chiedono prima informazioni ai soldati colpiti dal mostro dell'accampamento e riescono ad inferrere alcune informazioni sulla bestia, ma non sono molto accurate. È grande, ed ha potenti artigli ed una dentatura possente.
Il viaggio sui monti per stanarla va a gonfie vele, con Sylvanus che trova delle tracce anomale, con animali morti e simili... insomma, arrivano seguendo un costone sulla montagna fino al nido della bestia. Hanno la possibilità di prenderla alle spalle ed attaccarla tutti insieme. L'inizio del combattimento va alla grande. Contro ogni pronostico, arrivano 3 critici a breve distanza uno dall'altro. Uno da parte di Venom, l'altro da parte di Brodom e un altro ancora con l'arco di Sylvanus, che con il suo moltiplicatore x3 infligge non pochi danni.
La bestia però è grande, forte, con la pelle spessa ed in grado di fare non poco male. I giocatori scoprono presto un suo devastante attacco: può emettere dalla bocca una potente onda sonora, in grado di infliggere danni ingenti. Thrall viene colpito duramente, ed è costretto ad andare in ira per compensare la perdita di punti vita.
Arrivano anche gli 1, che causano Venom e Thrall un po' di scomodità. Oltre a mancare il bersaglio, si beccano un'onda sonora addosso, di potenza minore, ma non meno pericolosa. Venom soprattutto accusa il colpo in modo non molto visibile.
Il gruppo in questo combattimento inizia a valorizzare il concetto del debuff e degli attacchi di contatto. Un congelamento apportato da Thrall, un altro debuff apportato dal Magus che accompagna il gruppo, e un tentativo purtroppo fallito da parte di Sylvanus di intrappolare il mostro con l'incantesimo Entangle mostrano come il gruppo sta iniziando ad usare tutti i loro strumenti per mettersi in condizioni di vantaggio. Il mostro diventa lento, più goffo, visivamente affaticato e disturbato. Questo non gli impedisce di riuscure a smollare un critico violentissimo su Brodom, ferendolo gravemente, portandolo quasi in fin di vita e devastandogli il suo bellissimo vestito.
Il resto dei colpi del gruppo trova la via ed il mostro crolla sotto i loro numerosi colpi, con il colpo di grazia inferto dallo spadone di Thrall.
La battaglia è stata dura, ma l'apertura a suon di critici ne ha dimezzato la durata, permettendo al gruppo di sopravvivere abbastanza bene.
Recuperano il corpo della bestia, dividendolo tra i loro cavalli. Lo rivendono per materiali e cose del genere, facendo un po' di soldi. Venom viene purtroppo controllato dai medici locali oltre che da Sylvanus e si accorge di avere danni interni dovute al colpo sonoro del mostro, costole rotte ed organi sconquassati. (un 1 con un 97% sul dado percentuale ha qualche complicazione). Le pozioni lenitive possono aiutare la rigenerazione naturale del corpo, ma non deve sforzarsi troppo o potrebbe avere delle ricadute.
Per i loro servigi ottengono un lasciapassare e si dirigono al villaggio successivo, fermandosi alla locanda del "Titano Radioso". Qui Thrall, tira fuori la sua carta speciale di quando l'avevo preso in disparte: il guerriero che l'aveva sfidato gli aveva dato un contatto in questa locanda qualora avessero avuto bisogno di aiuto. Questo contatto rispondeva al nome di Xrih'tth, quasi impronunciabile, nome scelto apposta per essere elusivo e difficilmente ricordabile a mente.
Questo figuro, assolutamente normale e senza tratti distintivi, ha collegamenti un po' ovunque e può offrire sia rifugio in caso di necessità agli eroi sia fornirgli equipaggiamento non proprio facile da raccattare. Si fa dare una lista della spesa degli equipaggiamenti necessari e va via per organizzare il lavoro, ma non prima di un paio di giri di birra con i PG.
I giocatori ora si trovano di fronte ad una scelta: andare subito all'accademia di magia, che dista un paio di giorni, o aspettare alla locanda 3-4 giorni per ottenere l'equipaggiamento necessario prima di partire.
E questo è quanto per questo duo di sessioni!
Stay Classy, internet.
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