Dungeons & Dragon 5a edizione - Manuale del giocatore - Recensione Parte 2: Background, Equip, Talenti ed Incantesimi


Eccoci quindi alla seconda parte della mia recensione/analisi del manuale del giocatore di D&D 5a edizione o D&D next per gli amici. Nella prima parte, reperibile qui, mi sono soffermato sulle razze e sulle classi di questa edizione. Ora guardiamo gli altri capitoli, che parlano del resto.
Vedremo gli equipaggiamenti, le abilità, i talenti, i background, il combattimento e gli incantesimi, forse la parte più importante di sempre in ogni gioco di ruolo cartaceo fantasy vanciano.





Come prima nota, vorrei far notare ai giocatori di vecchia data, come il numero base dal quale parte la matematica non è più il 10, ma bensì l'8. Le statistiche del personaggio, le DC e la classe armatura, assumono tutte l'8 come numero base di partenza. Un po' uno sconvolgimento se permettete, ma al giocatore non interessa molto, in quanto viene tirato in ballo solo al calcolo della DLC. Un indicatore della nuova matematica in gioco se non altro.

PERSONALITÀ' e BACKGROUND
Dopo la presentazione delle classi, il libro si sofferma su come meglio completare il personaggio, con delle nuove aggiunte. La parte sulla personalità è molto discorsiva e parla di come meglio pensare al vostro personaggio e dargli vita. Parla degli allineamenti, in modo molto veloce e sommario, esistono degli schemi di alfabeto umano/romano in elfico e nanico giusto per flavour (ottima cosa), ci sono i linguaggi parlati, descrizioni di tratti di personalità, difetti e via dicendo.
La vera novità sta nelle'"ispirazioni", inspiration. Questa meccanica esiste per ricompensare che ruola bene il proprio personaggio. Quando si ruolano bene i propri tratti di personalità o difetti, il dungeon master può ricompensare il giocatore con questa ispirazione. Questa ispirazione si ha o non si ha, non ha in forma id punteggio o che altro. Può essere usata per ottenere vantaggio su un tiro. Questa ispirazione può anche passare di giocatore in giocatore qualora sia fatto un qualcosa di notevole in termini di ruolaggio nell'avventura. Onestamente trovo questa meccanica un po' strana in generale. Non credo che incentivi davvero un giocatore a ruolare.
Il resto del capitolo parla dei background, questa volta parte integrante del proprio personaggio. I background, oltre che con delle storie attaccate ad esse, danno ai personaggi anche dei bonus, sotto forma di equipaggiamento di partenza extra, lingue extra o competenza in abilità extra. Ogni background ha la sua tavola con situazioni varie per farsi aiutare a comporre il background. Ce ne sono per tutti i gusti, ma possono sembrare pochi a veterani nella composizione di storie personali, ma almeno danno molti punt idi partenza per crearne di personalizzati.

EQUIPAGGIAMENTI
La sezione equipaggiamenti è quella che ho trovato più strana e dove ho storto di più il naso.
immagine dal basic set

Dopo la prefazione su tesori e monete, rimasta la stessa dalla 3.5, troviamo le armature. Notiamo subito come sia cambiata la gestione della classe armatura, ora con le indicazioni di calcolo tutte scritte nella tabella delle armature.
Le armature leggere hanno un valore di armatura al quale sommano la destrezza di chi la indossa. Le medie hanno più armatura e possono sommare al massimo un +2 derivante dalla destrezza e quelle pesanti invece hanno solo il loro valore intrinseco. L'armatura completa ha la CA di 18, la più alta.
Da notare come le armature pesanti richiedono forza per essere usate  e come non esistono più diversi scudi, ma sono considerati tutti uguali meccanicamente conferendo un +2 alla Classe Armatura.
Non esiste la % di fallimento arcana, visto che ora se si sa portare un'armatura si lanciano incantesimi senza problemi.
Il "problema" sono le armi.

Le armi "esotiche" non esistono più e le armi disponibili sono state condensate in pochi esemplari, divisi ora solo in armi semplici e militari.
Le armi non possono essere impugnate a due mani liberamente per aumentarne il danno. Solo le armi con l'indicazione di versatile possono essere usate a due mani e fare ciò cambia il dado d'attacco. Per esempio una spada lunga che fa 1d8 danni taglienti, se usata a due mani infliggerà 1d10 danni.
Altre caratteristiche indicate direttamente sull'arma sono se è un'arma a gittata, se è leggera (torna utile nel combattere a due mani) e se è un'arma "finesse". Ora non c'è più bisogno di talenti e roba strana, ora se si usa un'arma Finesse, si possono usare i modificatori di destrezza per colpire e per i danni. BENE.
Le cose tristi però ci sono. Non vi è traccia di archi compositi, di descrizione arma per arma, di armi razziali (naniche, elfiche e via dicendo) di roba non medievale europea (niente kukri, katane, falcata...) e nessun materiale speciale. Nè per armi, né per armature. Solo le armi possono essere trattate con l'argento per superare determinate resistenze contro i mostri (The Witcher?). Sarà tutto spostato nel manuale del dungeon master?
Da un lato l'eliminazione del critico differenziato (tutte le armi hanno critico al 20 e fanno sempre danno doppio) rende inutile avere 20 tipi di spade diverse con la possibilità di creare abomini sgravi come la Falcata di Pathfinder, però restringono molto l'uso a persone non molto fantasiose. Si può benissimo usare una spada lunga meccanicamente per simulare una katana visivamente, ma non tutti sanno fare questo passo.

Il resto del capitolo parla dei vari oggetti standard per fare l'avventura, di cibo e stili di vita, di servizi, di oggettini random inutili e degli strumenti, i quali sono soggetti di competenza da parte di alcune classi. Ora bisogna rifarsi agli strumenti quando si fanno test in varie caratteristiche che li coinvolgono.

PERSONALIZZAZIONE PERSONAGGIO
In questo capitolo si tocca un elemento caro a molti: il multiclassaggio.
Il multiclassing è quel sistema che permette di salire di livello in una classe diversa a quella di appartenenza. Il multiclassing qui riprende un po' quello della 4a edizione come impostazione. Per poter entrare in una classe si devono avere delle caratteristiche minime, per esempio per diventare mago si deve avere almeno intelligenza 13.
Poi si guadagnano benefici in base a delle regole precise e delineate nel capitolo, non si prendono più tutte le caratteristiche della classe e via, come nella 3.5 o in pathfinder. Quindi si, ricalca proprio la 4a.
In questa sezione sono presenti i talenti, le feats.
Ogni personaggio ha nella sua progressione degli aumenti di statistica, nei quali può scegliere se aumentare una sua statistica di 2 o due statistiche di 1. Al posto di questo, può scegliere di prendere un talento. La scelta dei talenti è una regola opzionale, a discrezione del DM se usarla o no.
I talenti arrivano a dare ai personaggi abilità e capacità particolari, a momenti assolutamente sbilanciati.
Prendiamo il primo talento: "alert". Questo talento, se preso, rende inutile gli attacchi dei ladri e delle creature invisibili sulla propria persona. +5 all'iniziativa, non si può essere sorpresi e non si da vantaggio ai nemici che non si vedono. Se si è un guerriero non c'è motivo di non prenderlo. E così anche per altri talenti, che offrono bonus evidenti. Come ignorare le resistenze per un elemento dei vostri attacchi magici, riduzione del danno in armatura pesante, culo (si c'è un talento chiamato lucky), magia base per i non magici ed altra robetta.
Da notare che l'azione di Carica, ora è un talento.
I talenti sono effettivamente pochini, ma aiutano molto ad aumentare il livello di pestaggio dei personaggi e mi aspetto di vederli usati sempre. Secondo me qui c'è il rischio di grande sbilanciamento.

SKILLS
Nel capitolo successivo si parla di come ora tutto si fa con tiri basati sulle caratteristiche, di cui le abilità sono uno spin off.
Se nella 3.5,4a e pathfinder, ogni abilità esisteva nel vuoto, doveva essere indicata come abilità competente (nella 4a) o vi si dovevano assegnare punti abilità (3.5 e pathfinder) e poi vi si applicavano modificatori, qui il manuale rende chiaro fin da subito che Acrobazia, rapidità di mano e furtività sono dei "tiri specializzati di destrezza". Un personaggio è quindi competente in queste tipologie di tiri specializzati.
Le abilità in questione sono ancora più condensate di qualsiasi altra edizione e davvero si ha l'impressione di avere di fronte una versione light di tutto quello che c'era prima.


COMBATTIMENTO

Dopo un veloce capitolo su come si fa avventura, il manuale ci racconta come si combatte.
Gioite uomini, perché si parla in metri (o meglio, piedi nell'edizione inglese) e non più in quadretti. La griglia c'è, ma è opzionale e tutte lo scritto è fatto in unità di misura reali.
Il combattimento è nuovo e familiare allo stesso tempo. Si parte con i round di sorpresa, si va all'iniziativa e si passa ai soliti turni di 6 secondi.
In questi turni si hanno 4 azioni possibili. 1 di movimento, un'azione principale, un'azione bonus e 1 reazione
L'azione bonus è subordinata ad abilità di classe e/o talenti, così come la reazione.
L'azione principale può essere una tra le seguenti: Attacco (uno solo, a meno che non si abbia un'abilità di classe per eseguirne multipli), lanciare un incantesimo, muoversi ancora, disingaggiare (per evitare attacchi di opportunità mentre ci si muove), schivare (ci si mette sulla difensiva), aiutare (per curare) e nascondersi.
C'è la possibilità di combattere a due armi, molto semplificato e sfruttabile a dovere solo con determinati talenti e classi, si può afferrare un nemico e lo so può spingere. Niente finte o manovre più complesse. Se siete abituati a tutti i magheggi di far scivolare la gente a pathfinder a colpi di frusta, scordateveli qui. E niente carica. Non si può caricare a meno che non si prenda un talento.
A parte queste piccole cose, il combattimento è semplice ed intuitivo e funziona a livello basico.


INCANTESIMI
Su questa parte ci si potrebbe scrivere un trattato intero. Mi limiterò a scrivere impressioni generali del tutto, sennò si finisce tra un secolo o due.
Ritorniamo a dire che il sistema è vanciano, quindi ci sono i livelli degli incantesimi.
Ritroviamo molti degli incantesimi classi, che hanno effetti che esulano dal mero infliggere danni, quindi niente più 4a edizione fortunatamente ma si ritorna agli incantesimi fuffissimi della 3.5. Più o meno, visto che c'è stato un ribilanciamento non da poco.
Quindi come procedere con l'analisi di questo capitolone atomico?
Prenderò gli incantesimi famosi della serie  divisi per scuole di magia e vedrò come essi si comportano in questa nuova edizione.
Come regola generale, sappiate che i tiri per colpire con gli incantesimi si basano sulla vostra abilità di casting, come nella 4a.
Niente attacchi di opportunità quando si lanciano gli incantesimi, quindi andate sicuri in mischia (se siete ben corazzati)
Inoltre, le componenti materiali senza costo richieste dagli incantesimi possono essere evitate usando un oggetto di focus che varia in base alla classe (strumento per il bardo, bacchetta per il mago e così via).
Esistono gli incantesimi Rituale, mutuati dalla 4a edizione. Se un incantesimo è rituale, può essere lanciato con un tempo di casting di 10 minuti, anche se non è stato preparato e non consuma alcuno slot. Ottimo per incantesimi come allarme o più situazionale.
Ora il famiglio è un incantesimo rituale, quindi ogni incantatore che conosce l'incantesimo può avere un famiglio.
Attraverso un talento, gli incantesimi rituali possono essere usati anche da classi non magiche.
Evocazione
Partiamo con i blast. Gli incantesimi preferiti dai niubbi perché fanno esplodere tutto e snobbati dai sapientoni perché fanno solo danni numerici.
I blast hanno subito un po' di cambiamenti non da poco.
Ora i blast base sono di livello 0. Questi blast infliggono 1d6, 1d8 o 1d10 (a seconda dell'incantesimo) a distanza o a contatto. Con l'aumentare del livello questi blast aumentano di danno, arrivando ad infliggere 4 dadi del loro danno base intorno al 17° livello. Praticamente hanno lo stesso output di danno base di un colpo d'arma. Gli avversari possono evitare il danno se superano un tiro salvezza, ma altrimenti questi incantesimi non richiedono un tiro da parte del giocatore, ma solo una reazione.
Palla di fuoco, incantesimo simbolo del blaser è cambiato parecchio e questi cambiamenti si sentono in tutti gli altri del suo genere. Ancora un incantesimo di 3° livello, ma il suo danno base è fisso, non scala ed è più alto della 3.5. Ora infligge 8d6 danni da fuoco. Per aumentare il danno, basta lanciarlo usando uno slot di livello superiore e può arrivare ad infliggere 14d6 di fuoco se lanciato come 9° livello.
Troverete come il danno base di dadi dei vari blast è aumentato e tutti sono potenziabili se lanciati con slot di livello superiore, ma la mancanza della mematagia per tutti, farà si che i maghi elementalisti e gli stregoni con la loro metamagia saranno i migliori utilizzatori dei blast.
Il signor blast, sciame di meteore, infligge 20d6 di fuoco e 20d6 contundenti ad area e arrivano 4 meteore. Bell'aumento di numero rispetto al passato.
Come sempre tutti i blast ammettono tiri salvezza per evitare metà danno.
Tutto sommato credo che i blast saranno usati come in passato se non di più, ma solo per la presenza di quelli di livello 0.
Trasmutazione
La trasmutazione include tutti quelli incantesimi che alterano la materia.
Incantesimi come Alterare se stesso ora sono estremamente funzionali, in quanto ora hanno le loro funzioni ben divise. Si può optare per l'adattamento acquatico, per cambiare aspetto o per avere un attacco naturale (artiglio, morso e così via). Quante volte si doveva sfogliare il manuale dei mostri e delle razze per trovare quella che avesse queste caratteristiche? Beh ora non più, sai che l'incantesimo può darti questi effetti e via.
Altri incantesimi famosi di trasmutazione erano i vari potenziatori di caratteristica: forza del toro, grazie del gatto e così via. Ora sono un solo incantesimo, che varia quando viene lanciato e va a conferire vantaggio ai tiri di quella caratteristica. Anche molti altri incantesimi che prima conferivano aumenti di statistica, ora danno solo vantaggi e svantaggi e molti di quelli che permettevano di assumere forme strane, sono limitate per livello di sfida o CR in inglese (challange rating), facendo si che non si possa mai diventare un qualcosa di sgravo.
Trucco della corda ritorna in grande stile, con la possibilità di tirarsi dietro la corda, quindi ben ritornato posto di riposo invisibile! Ma dura solo 1 ora! Quindi utile solo per i riposi brevi non più per la notte!
Il polimorfismo ritorna quello della 3.5, ovvero le statistiche fisiche vengono sostituite da quelle della creatura e si ottengono gli HP della creatura, ma come accennato prima, tutte le trasformazioni sono limitate dal CR, quindi se siete di livello 18, potrete diventare solo mostri di CR 18 o meno. Sempre grande libertà di scelta, ma questa limitazione dovrebbe evitare cazzate. Sempre se i mostri saranno bilanciati. Il manuale uscirà tra 1 mesetto....
Prestidirigibilizzazione (cit) è tornata come era una volta.
Abiurazione
Le magie difensive hanno subito un po' di cambi, alcuni insiti nelle regole generali, altri così per sfizio.
Protezione dall'energia ora da resistenza da un elemento, quindi dimezza i danni.
Scudo ora da un +5 alla CA, ma dura un solo round ed è attivabile come reazione ad un attacco.
Armatura magica dura 8 ore e da AC 13+ destrezza.
Protezione dal bene e dal male ora protegge da aberrazioni, celestiali, elementali, diavoli, fate e non morti, dando svantaggio ai loro tiri per colpire contro di voi e non possono ammaliarvi. Tutti gli incantesimi associati sono cambiati allo stesso modo e risultano molto cambiati rispetto ad ogni altra edizione, in quanto funzionano contro creature e non contro allineamenti. Il paladino ora, con la sua protezione permanente può diventare un mostro contro tutte queste creature (l' 80% dei nemici che si affrontano).
Muro prismatico dura solo 10 minuti ed è di 9° livello (funziona sia da muro che da sfera) ed ha 7 strati. Purtroppo niente roba strana come nella 3.5, solo danni di vari elementi. Che tristezza. Demenza e plane shift erano fantastici.
In questo campo ci sono  un bel po' di cambiamenti, ma gli incantesimi sembrano più parenti di quelli della 3.5 che della 4a.
Dispelli magie (questo inglesismo italianizzato...) c'è. E per potenziarlo ora lo si deve lanciare con uno slot più alto. E si risolve senza check se si lancia di livello superiore al 3°.
Ammaliamento
Il ritorno alle scuole di magia classiche ed al sistema di casting vanciano finalmente permette di giocare di nuovo ammaliatori. Qui gli incantesimi sono i soliti e danno davvero una mano al ruolaggio invece di fare solo danni come era nella 4a. Si possono modificare le memorie, fai invaghire le persone di se, far ballare o ridere i nemici (sempre bellissimo), le parole del potere che stordiscono o uccidono (ma non sono save or suck come in passato, funzionano come in pathfinder) e via dicendo. Le durate sono in generale inferiori rispetto a quelle della 3.5, quindi questi incantesimi sono meno abusabili. Anche gli effetti sono un po' più pacati.
Negromanzia
Dal tocco gelido alla creazione dei non morti, qui c'è molta vecchia roba che era sparita nella 4a edizione.
Un po' cambiata. Creare non morti è di 6° livello, può essere usato solo di notte ed è limitato in numero di non morti senza scalare con il vostro livello, ma potete lanciare l'incantesimo come 7°, 8° o 9° per avere più opzioni.
Magic Jar ritorna in tutto il suo splendore. Impossessarsi dei corpi altrui è sempre una qualcosa di figo.
Divinazione

Divinazione è la specialità con più rituali di tutte le altre ed è un bene. Ora si può tranquillamente divinare in pace senza sprecare slot di incantesimi quando si hanno 10 minuti di pace. Ottimo per pianificare le azioni del giorno senza indebolirsi.

Ci sono i solito ET telefono casa per chiedere domande agli dei, roba che vi da vantaggi contro tutto, individuazione del magico, del bene e del male, dei pensieri, incantesimi per trovare dove sono le chiavi di casa... insomma tutti gli usi non da combattimento soliti di questa scuola sono tornati.
Convocazione
Per molti, la scuola di magia più utile. Evocazioni di mostri da altri piani di esistenza, unto e teletrasporto. E tentacoli hentai. Sparita berberamente nella 4a edizione, ora è tornata... cambiata. La maggior parte degli incantesimi storici sono gli stessi e funzionano nello stesso modo, con limitazioni un po' più forzate qui e lì. Ora abbiamo un incantesimo che apre due portali tra i quali ci si può passare attraverso. Quindi mi vedo giù utilizzarlo per ricreare il proiettile a velocità massima spacca tutto di brutto (PHYSICS!!!!).
Le convocazioni di mostri vari ora sono divise in tanti diversi incantesimi e non più in evoca mostri I, II, II... fino al IX. Ora un incantesimo di convocazione è di un certo livello, vi tira fuori un numero preciso di mostri di un certo tipo di un certo CR. Se volete roba meglio, lanciate lo stesso incantesimo usando uno slot migliore. Alcune cose per come sono scritte sono un po' dubbie. tipo evoca celestiali di 7° livello che evoca celestiali di CR 4. (typo nel manuale?)
Gli incantesimi di teletrasporto sono gli stessi, con l'amatissima porta dimensionale che ritorna in tutta la sua bellezza.
Da notare come la descrizione del tentacoli è "squrming, ebony tentacles....". La 5a edizione ha vinto tutto solo per questa riga.
Illusione
L'illusione era l'altra grande esclusa della 4a, con il suo aspetto più ruolistico e interpretativo che altro. ritorna bene. Sempre un po' castrati rispetto ai fasti della 3.5, ma ritornano tutte le varie illusioni, invisibilità  e miraggi di ogni tipo. Non ho visto cose sgrave come una volta comunque.
Per altri incantesimi vari, ricordate, Desiderio c'è e fa male come in passato.

Che dire dopo tutte queste veloci parole quindi? Che la magia è simile alla 3.5, con molte più limitazioni e cambiamenti per ribilanciarla. Anche se il cambiamento maggiore lo fanno le classi stesse, avendo un solo slot al giorno per incantesimi di livello alto, limitando molto ciò che un gruppo di avventurieri è in grado di fare in una giornata, ma la presenza di rituali e incantesimi di livello 0 più utili anche in battaglia, fa si che l'utilità momento per momento rimanga generalmente sostenibile, molto più che nella 3.5 e per certi versi anche più che in pathfinder.

Secondo me manca ancora qualcosina, ma forse è solo perché nella 3.5 c'erano un fottio di supplementi.

E qui di può dire conclusa la mia analisi sul manuale del giocatore di D&D 5a edizione.

Cosa ne penso? Che è un'edizione che ha del potenziale. Corregge i passi falsi della 4a edizione, riporta la strada verso il gioco di ruolo e sulla personalizzazione e sul personaggio, cerca di ribilanciare la matematica in modo da creare eroi più lineari... e diciamo che per ora possiamo ritenerci o soddisfatti. Sono convinto che questa edizione porterà nuovi giocatori nel circuito e quindi tutti gli altri giochi di ruolo ne beneficeranno a loro volta. Unici dubbi e momenti WTF sono nell'equipaggiamento davvero povero e in alcune classi che hanno un ruolo che tende un po' a sovrapporsi con quello di altre senza dare meccanicamente abbastanza ragioni per renderle migliori in un altro aspetto in modo marcato. Ma sono cose che vanno testate a fondo e potrebbero rivelarsi sbagliate sul lungo andare.
Ho apprezzato molto la semplificazione di molti aspetti fatti completamente a caso e la riduzione dei valori matematici, anche se il mantenimento dei dadi vita e progressione degli HP della 3.5 potrebbe portare a strani squilibri.

Mi ricordo ancora il manuale del giocatore della 4a. Un trafiletto di due righe sui background: danno colore ma sono background, non servono a nulla nel gioco. La 5a gli dedica un intero capitolo, con conoscenze ed equipaggiamento e modi di vita che trasbordano dal vostro background all'inizio della vostra avventura.
E questo dovrebbe far indicare la volontà di cambiare e la nuova direzione.

Intanto Pathfinder fa uscire in questo periodo il suo manuale delle classi avanzate, con ben 10 nuove classi!

Stay Classy, Internet!

4 commenti:

  1. Allora:

    - La parte delle personalià mi piace: molte volte vedo personaggi troppo piatti;
    - Non mi piace la divisione delle armi;
    - Finalmente hanno reso la carica un talento;
    - Il resto mi sembra tutto ok!

    RispondiElimina
  2. Siiiiiii siiiiii finalmente gli incantesimi che non fanno danno!!! Come sono contento! Bruciamo la 4` edizione!
    Forse questa 5` edizione tra qualche anno sfocerà in una 5.5 le premesse sono buone

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Questa 5a è comunque la 4a mimetizzata da incantesimi della 3.5 con effetti simili alla 4a. E non prenderla come una cosa negativa. La 4a e le sue meccaniche da gioco erano ottime. Non aveva NULLA di ruolo però. Questa 5a è la 4a che si ruola come la 3.5. Secondo me prenderà davvero tanti nuovi giocatori ed ucciderà pathfinder nel giro di 1 anno o 2.

      Elimina
    2. Grazie mille per la spiegazione! beh posso dire che sta già recuperando me... vediamo come va

      Elimina

01 09 10