Pathfinder Roleplaying Game: Villain Codex - Recensione


Nuovo manuale principale di Pathfinder, nuovo articolo.
Questa volta la Paizo propone un libro simile al NPC Codex o Codice dei PNG in italiano.
Una raccolta di personaggi preconfezionati con artwork dedicato per alleggerire il carico di lavoro di un dungeon master. Dopo il salto, vediamo più in dettaglio cosa offre il libro.
Come sempre il manuale è recensito dalla versione Inglese, quella Italiana arriverà chissà quando in futuro.



Partiamo con dire un attimo come è strutturato il libro. Invece di offrire personaggi a caso, è stato deciso di costruire delle bande di cattivi, tutte legate da uno stesso tema, così si ha a disposizione non solo un NPC e le sue statistiche, ma tutto il contorno. Ci sono ben 20 associazioni di nemici che coprono davvero tutto lo spettro di possibili avversari che gli eroi possono trovarsi ad affrontare.
Il libro da molti spunti di trama. Ovviamente un master può ignorarli completamente, ma sono di sicuro aiuto per formare una narrativa. Il livello di sfida più alto per i capi è pari a 14, quindi tutte queste associazioni si fermano ad un livello tipico da avventura della Paizo e prima che il gioco inizia detonare malissimo, come succede una volta superata la soglia del livello 10. Ogni sezione introduce anche oggetti magici e regole a tema e suggerisce anche come comporre incontri tipici e come combinare le società tra di loro. Quindi direi ora di andare a guardare ogni associazione brevemente e buttare quanti più artwork posso in questo post.

Come nota, questo libro attinge ad ogni altro manuale base di Pathfinder, quindi per poterlo comprendere appieno a livello di regole, occorre avere un po' tutti i manuali, non solo quelli base.

Arcane Society
La società arcana è di facciata un'associazione filantropa magica multinazionale, ma sotto sotto vuole arrivare a dominare un suo regno grazie alla magia ed alla manipolazione dell'opinione pubblica.
I servizi che offre sono di tutti i tipi e spesso si sfocia nell'immorale, con necromanzia o altro. Il motivo intorno al quale questa società è costruita però è molto classico: il loro capo, l'Eminent Spellqueen è praticamente immortale perché la società fa sparire persone, di solito giovani senzatetto e li utilizza per rituali. Quello principale consiste nel dare giovinezza eterna alla Spellqueen. Da fuori la società però è buona, filantropa ed ha potere ovunque, a tutti i livelli.
Il rituale in questione viene introdotto proprio con regole e viene stilizzato come un rituale occulto. Descritto benissimo e finalmente concetti simili vengono messi su carta a livello meccanico. Tra l'altro questo rituale funziona per far ritornare non morti a com'erano prima della non morte, almeno da un punto di vista "esterno". Ottimo per i lich che non vogliono apparire come dei cazzo di scheletri. Ed effettivamente (SPOILER) l'Eminent Spellqueen è un lich.
I personaggi presentati sono tutti interessati, da divinatori mezz'orchi, ad oratori, a combattenti magici e via dicendo. La cosa particolare è che la Spellqueen è di livello più basso rispetto ad uno dei suoi scagnozzi, perché siccome è un lich il suo CR è più alto, quindi magicamente, il capo della società è peggio dei suoi scagnozzi. Un po' strano. Questa società offre sfide di CR 14.

Brutal Slavers
Un gruppo di schiavisti spietati, che cattura umanoidi per rivenderli. Sono un gruppo di malvagi molto diretto. Prendono gente e la rivendono. Viene introdotto l'ordine della frusta per i cavalieri, per personaggi malvagi intenti ad offrire dolore al prossimo. Poi c'è qualche oggetto magico a tema. I nemici qua sono più tranquilli, con CR di partenza sul 3, per poi finire col capo che è un bardo di livello 9.






Carnival Troupe
Se la gente è portata a pensare che qualche furto minore possa essere colpa loro, pochi sanno dei loro piani più ambiziosi. Che si basano sul controllare magicamente una rete di persone molto vasta che si crea mano a mano che il carnevale viaggia ed apre a tutte le possibilità di contrabbando, spionaggio e di gestione di potere. Il circo può anche essere usato insieme ad altre organizzazioni come fronte. Viene presentato un nuovo archetipo del bardo specializzato in divinazione, praticamente un chiromante. Il CR parte dal 4 per arrivare al CR10 di un mesterista, il capo del circo che influenza tutti psionicamente. La natura da circo permette di avere tanta gente strana. Gli acrobati sono ladri, gli uomini forti dei barbari, poi ci sono maghi illusionisti di scena... il tema è molto figo

Corrupt Guard
A volte le guardie cittadine possono non essere molto pulite. Vengono introdotti un paio di talenti per la cattura di gente e per operare meglio in una comunità, più qualche oggetto alchemico, come un acido che dissolve ogni tipo di prova biologica, molto furbo. Per il resto il tema delle guardie corrotte è un tema molto comune. Da notare come molti sono di allineamento LN, se non addirittura LG perché paladini. Per vedere roba malgavia dobbiamo salire il comando fino al capitano della guardia, tra l'altro modellizzato con la classe vigilante, con doppio allineamento LN/LE, passando da capitano della guardia a leader di organizzazione criminale. Un uso inventivo di sicuro della classe vigilante, ma ancora una volta Pathfidner mostra il fianco quando si fanno certe cose.

Cruel Musketeers
Guardiani di un'antica regina ora ridotti all'esilio, hanno accettato nei loro ranghi gente di ogni tipo e compiuto ogni sorta di azione per sopravvivere mentre aspettano una nuova chiamata dalla loro regina. Molto interessante la storia che si monta su con questa gente. La superunità di eroi amati dal popolo durante la formazione del regno, ora per sopravvivere prendono ogni tipo di gente e sono quasi diventati dei banditi, con ostilità interne tra la vecchia guardia e le nuove reclute, divisi in varie fratellanze, senza più leadership centrale.
Le aggiunte in termini meccaniche sono un po' devo dire, in quanto ci sono talenti nuovi per lo sparo con moschetto e ben due nuove armi da fuoco, chiamate pistola e moschetto Dragoon, con relative cartucce. La particolarità di queste armi è che hanno un caricatore da tre colpi e la ricarica è un round completo sia per la pistola che per il fucile. Ricarica veloce permette di migliorare ciò, ma le abilità delle classi no. Intorno a questo credo che alcuni gunslinger debbano essere riconsiderati, specie a livelli bassi. Inoltre vengono aggiunte munizioni magiche che cambiano i danni dell'arma in vari elementi magici. Insomma, viene data un po' di flessibilità ai gunslinger.
Per il resto, la banda di NPC presentati è variegata e di tutti gli allineamenti e di ogni tipo di classe. Il CR si ferma a 8 con il loro capo.


Death Cult
La morte è l'unica soluzione ai problemi della società. Si dedica alla diffusione di piaghe di ogni tipo.
Il loro capo è un chierico fantasma, che venera Urgathoa, dea dei non morti e delle malattie.
Il culto qui presentato ha un messaggio di speranza ed accettazione. La vita è solo un periodo temporaneo di sofferenza e bisogna accettare la morte e prepararsi per godere del mondo nel nuovo stato di non morte.
Viene presentato un nuovo template, il Pallid Vector, il vettore pallido, che trasforma le persone in semi non morti portatori di piaghe. Il CR dei capi si attesta sul 10.
Il background devo dire è interessante, non è il solito culto della morte.


Demon Knights
Questi cavalieri emulano i demoni. Arrivano nei villaggi, massacrando tutto.
Questi sono dei nemici direttissimi. Di carino c'è una statua, chiamata succube d'avorio che ha un funzionamento ed una descrizioni particolare, ma per il resto ci troviamo con nulla di particolare. Il CR qui è alto, partendo da 8 per arrivare a 14.

Diabolical Church
Chiesa di Asmodeo. Sono l'altra faccia del male legato agli esterni. Se i demoni coinvolgono molto l'aspetto caotico del male, i diavoli seguono l'aspetto legale, quindi si presentano in modo totalmente diverso, sono portatori di ordine in fondo, quindi si approcciano in modo "civile" e sono in grado di influenzare molte persone solo con le parolle.
C'è un nuovo archetipo per il monaco, che si ispira all'hellcat come stile di battaglia, tagliando con i suoi pugni nelle mani. Il CR arriva a 12 con il capoccia dell'associazione.


Fang Monastery
Una scuola di arti marziali intenta a scoprire i misteri degli antichi uomini lucertola per creare un nuovo impero basato su quello dei rettiliani. Per certi versi è simile al culto diabolico, ma invece che basarsi su dei diavoli, basa il proprio volere di creare un mondo di ordine (e male) sui resti della civiltà andata degli uomini lucertola, che ha lasciato tanti templi e monasteri.
C'è un nuovo mistero per la classe Oracolo, l'ascetismo, che si lascia dietro le debolezze del corpo. C'è anche una nuova maledizione, il sangue tossico. Un veleno interno rende più suscettibili ai veleni, ma allo stesso tempo conferisce un tocco velenoso e la capacità di passare gli effetti di veleni che si stanno subendo.
Anche il Ninja si prende un archetipo, l'Hunting Serpent.
Gli npc sono tutti ninja e picchiatori marziali, da CR 6 fino al capo che è invece un oracolo da CR 11.
Questo è il gruppo di cattivi che mi convince di meno devo dire.

Merchant Caravan
Mercanti senza scrupoli. Molto semplici e diretti anche questi. Truffatori, ladri, finti mercanti. Gente semplice e normale. Si passa da CR1 al CR6 del capo, che è comunque un ladro ciarlatano. Per un tipo di nemici non da prendere di petto.

Merry Outlaws
Eroi che rubano ai ricchi per dare ai poveri. Almeno così li vede l'opinione pubblica. Carina l'idea di avere a che fare con dei briganti dalla buona pubblicità, che donano una minuscola frazione dei loro bottini alla gente e si fingono benefattori, Questo mette le autorità in una posizione difficile per farli fuori, ma i PG possono fare molto. Gente semplice questi fuorilegge, con CR bassi. Ovviamente il loro capo si chiama "The Hood". Eggià.

Nature's Scourge
La sopravvivenza del più forte è l'unica regola che vale e la natura deve riprendersi ciò che la società le ha sottratto. Insomma, un modo per dare spunti su come usare druidi in ostacolo con la civiltà.

Regal Court
Rivalità tra re e regina ha creato una corte fatta di intrigo, tradimento e quant'altro.
C'è un nuovo archetipo per il fattucchiere, chiamato Mirror Witch, la strega dello specchio. Si usa lo specchio come famiglio e per comunicare con il proprio padrone. Ovviamente lo specchio offre anche funzioni di divinazione ed è un oggetto intelligente. Se si ha una base di operazione fissa e si fa parte di una campagna cittadina o di intrigo, avere un personaggio del genere non sarebbe male.
In questo caso la regina presentata è una strega dello specchio.

Ruthless Brigands
Gruppo di mercenari che combatte per chiunque. Se non hanno lavoro per un po', si danno al brigantaggio. Altro gruppo di nemici molto diretto. C'è un altro archetipo per il guerriero che lo trasforma in un comandante veterano, con un po' di abilità sociali. CR basso, con i lcapo fermo al 6.

Savage Marauders
Una tribù sciamanica nomade che ruba dai più deboli quello che serve. Barbari, Rangers, skaldi ed un capo sciamano di livello 9 per dei cattivi anche qui, molto diretti.

Scandalous Pirates
Pirati. Non c'è davvero altro da aggiungere,

Secret Society
Dall'esterno vengono visti come un club che fa feste eccentriche. Non sono molto puliti però. Sono divisi in circoli di potere, con i capi che hanno controllo sui non iniziati e con presenza di molte lotte interne per il potere. Il tema presentato dalla Paizo li fa tutti avere maschere da gatto egiziano, è particolare come cosa. Molto, molto furba l'idea di avere come capo uno spiritualista con il fantasma che è la rappresentazione del nonno che guida la giovane nell'avventura di gestire questo culto.

Sinister Cult
Questi vogliono l'apocalisse e sono organizzati come un culto, quindi solita roba di reclutamento, indottrinamento e poi andare verso la distruzione. Rispetto a quello sopra, questo tipo di culto non è interessato a manipolare alcunché o ad avere potere, ma vuole l'annientamento della realtà.
Per far questo c'è un nuovo archetipo per il Medium, la Voce del vuoto, che incanala in se entità esterne invece di spiriti locali. Come oggetti magici ci sono i sigilli del cataclisma che sono di 18° livello di incantatore ed hanno effetti molto simpatici, tipo mandare in ira ogni essere vivente nel loro raggio. Sono un artefatto minore. Gente seria, che arriva a CR 14.

Slayers' Guild
Assassini su contratto.
Una cosa molto semplice, ma impreziosita dai personaggi singolari creati dalla Paizo, che mette una nonna a capo dell'organizzazione ed una più giovane danzatrice come sua portavoce.

Thieves' Guild
Associazione di ladri, criminalità organizzata. C'è un archetipo per l'achimista specializzato in eliminare trappole ed in aprire casseforti via esplosivi.


E qui finisce l'elenco. Come avete potuto vedere, la Paizo ci ha messo sia roba normale e diretta, che un po' più elaborata, comprendo tutti i gusti. Anzi, alla fine c'è un'altra appendice che mostra altre organizzazioni in modo combinato: prendendo i profili degli NPC presentati e combinandoli a dovere, si possono ottenere tanti altri tipi di associazioni. Ce ne sono un'altra ventina. Un ottimo modo per avere spunti.


Il fluff c'è, è bello, qualche nuova meccanica non totalmente inutile e tanti bellissimi artwork da usare mostrandoli ai giocatori in ogni occasione. Un buon libro direi.

Stay Classy, Internet.

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