Dragon’s Dogma Dark Arisen – Recensione

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Piattaforme: PC (giocata) /PS3 / 360  Data di uscita: 2013 (Console) / 15 gennaio 2016 (PC)
Cosa fa uno quando non ha una console? Aspetta. O dimentica. Una delle due. Ma le cose stanno cambiando. Se nel 2014 è apparso dal nulla Valkyria Chronicles su PC, quest’anno appare Dragon’s Dogma Dark Arisen, un esperimento Capcom nel mondo degli action RPG all’occidentale. Dopo anni di distanza dalla sua uscita sul mercato, può ancora dire qualcosa?
La trama? Ah, ce la siamo scordata
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Essere incantatore vi permette di approcciare lo scontro da distanze ragionevoli
Il gioco inizia in modo molto epico. Un tutorial nei panni di un altro tizio, in un’altra era, vi porterà a combattere contro un grosso drago…… Poi vi ritroverete con la vostra bella vita in un villaggio di pescatori, quando il drago delle leggende apparirà di nuovo e si legherà a voi, scegliendovi come Arisen. Vi ruberà il cuore, e vi chiederà di combatterlo. La venuta del drago ha aumentato il numero di mostri nel mondo e serve un guerriero valente come voi per risolvere la situazione. L’incipit è bello, figo ed ha un feeling molto classico. Poi la trama si perde, non esiste praticamente più fino al punto finale. Il gioco fa ampio uso di missioni secondarie per raccontare il suo mondo ed i suoi abitanti, ma il tutto è riempito dalla frustrazione di non avere mai informazioni. Molte quest si perdono una volta che si avanza nella trama principale ed altre si possono ottenere solo parlando con determinati personaggi dopo aver inanellato determinati eventi…. Questo essere costantemente spersi è tipico della concezione del gioco di ruolo giapponese, ma oramai ha rotto. Per poter avere il massimo, il meglio dalla mia giocata, ho dovuto seguire una guida, pena la perdita di tantissime cose, alcune delle quali anche abbastanza importanti, come il miglioramento dell’inventario dei negozi col proseguo dell’avventura. Se da un lato si ha la sensazione di avere a che fare con un mondo un po’ più organico, che non segue il giocatore in maniera automatica, dall’altra è un po’ un fastidio.
Ma non sono i personaggi o la trama a far andare avanti il giocatore, ma è il gameplay, la promessa di un mostro sempre più grosso da abbattere e di loot migliore.
Libidine pura….?
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Salire sui mostri e menarli è bellissimo!!!
Il sistema di combattimento è il fulcro del gioco. Il sistema di combattimento è un action in terza persona senza lock on, con tasti adibiti a salti, attacchi leggeri e pesanti e con 6 comandi alternativi per attivare abilità speciali, magie e quant’altro. L’unica statistica che va amministrata durante il combattimento è la stamina, che si consuma correndo, parando ed eseguendo attacchi speciali, ma che si recupera nel tempo anche mentre si eseguono attacchi normali. Il giocatore può scegliere se far parte di una di 9 classi e può cambiare tra esse liberamente. Ognuna porta con se un gameplay diverso ed il bello è passare dall’una all’altra per sperimentare o per imparare varie tecniche passive per poi combinarle assieme. Il guerriero con spada e scudo offre uno stile di combattimento difensivo-offensivo, lo stregone sta lontano e lancia potenti incantesimi in grado di infliggere pesanti danni, l’arcier-mago inonda lo schermo di proiettili magici luminescenti a ricerca automatica e così via. Ogni classe ha il suo scopo sul campo di battaglia.
Il giocatore non è da solo, ma è assistito da 3 personaggi comandati dall’IA, chiamati pedine. Una sarà la vostra pedina principale, un personaggio creato da voi per sesso, classe ed aspetto, esattamente come il vostro avatar, salirà di livello con voi e dovrete equipaggiarlo al meglio. Le altre due pedine devono essere invece reclutate dalla Faglia, una specie di portale interdimensionale che vi metterà in comunicazione con gli altri giocatori di Dragon’s Dogma. Recluterete insomma le pedine principali degli altri giocatori. Queste però non saliranno di livello e saranno statiche nel loro equipaggiamento e quindi andranno cambiate spesso. Le pedine hanno un’intelligenza artificiale che evolve col tempo, esse imparano tattiche contro i mostri e come risolvere le quest. Mi è capitato di avere con me una pedina che aveva già finito una quest secondaria e mi ha guidato lei in un posto labirintico. Oppure mi ha fatto notare l’esistenza di passaggi secreti o mi ha comunicato la debolezza di un mostro che io non avevo mai incontrato. Purtroppo in battaglia la loro intelligenza non è delle migliori. Spesso muoiono per stupidità ed hanno in genere delle pause tra i loro attacchi, mentre ogni giocatore umano attaccherà incessantemente senza sosta. I combattimenti che si creano però sono libidinosi. I mostri piccoli non sono nulla di che, si abbattono in modo abbastanza convenzionale, ma i boss e quelli grossi sono tutt’altra cosa. Ciclopi con elmetti proteggi occhio, che vanno scalati a mano aggrappandosi a loro per fargli rimuovere l’elmo, oppure grossi grifoni che prendono il volo e vanno abbattuti colpendo le ali o salendoci addosso, o ancora idra alle quali vanno mozzate le teste con il fuoco per prevenirne la rigenerazione. L’immaginario dei mostri è tipicamente occidentale e classico. Chimere, Draghi, Cocatrici, Grifoni… insomma, tutta roba da un manuale dei mostri di D&D. Convincono tutti, hanno ottime animazioni e reagiscono ai colpi in modo credibile. Le loro dimensioni e la loro forza incutono timore ed il gioco è abbastanza difficile per un party non preparato. Combatterli è emozionante e divertente.
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Il mio Arisen con alcune pedine che ho portato con me a lungo
I problemi ci sono nel contorno. Il sistema di viaggio rapido è macchinoso e passerete buona parte del gioco a correre in giro ed ad eliminare nemici minori che vi daranno fastidio mentre starete cercando solo di andare dal punto A al punto B; alcune classi sono palesemente troppo potenti e mano a mano che ci si avvicina alla fine del gioco potrete abbattere nemici con tattiche semplici che sono pura applicazione di forza bruta stupida; il farming di livelli, materiali e punti classe c’è e va fatto per superare determinati punti dove la difficoltà aumenta in modo più marcato del solito, le ambientazioni sono abbastanza anonime e poco varie… e l’ambientazione di Dark Arisen è inserita nel gioco in modo non organico. Dark Arisen era l’espansione dell’originale Dragon’s Dogma, che aggiungeva il dungeon di Nerabisso, un posto pieno di pericoli e con nuove meccaniche, da esplorare. Non esistendo il post-game ed essendo questo dungeon più difficile di quello finale del gioco, questo costringe il giocatore ad affrontarlo prima, rendendo il finale del gioco più facile di quello che era in principio. Le sfide di Nerabisso sono molto belle però e il design del dungeon è ottimo e ben si contrappone al design aperto da combattimento in campo aperto dell’avventura principale, andando a proporre corridoi stretti e spazi angusti.
Graficamente il gioco sente il peso degli anni. Il pop-in mentre si viaggia da un po’ fastidio, ma il gioco ha un vantaggio enorme rispetto alle controparti console. Il framerate è sbloccato e può andare fino a 144fps senza problemi. Giocarci a 60fps inchiodati è una vera e propria goduria e rende finalmente giustizia al sistema di combattimento, più fluido che mai. Il gioco è molto leggero e scalabile, si lascia giocare su una grande varietà di PC.
Tutto sommato Dragon’s Dogma è uno di quei videogames che consiglio. Il combattimento vi terrà incollati allo schermo, ma dovrete sopportare lunghe camminate, farming ed una storia inesistente nel frattempo.

Atom x5 - Z8300 ed HP x2 210: cosa possiamo veramente farci?

Eccoci di nuovo qui a parlare di come va il mio HP 210 Detacheable X2. Dopo aver raccattato una penna, una microSD, una custodia ed un proteggi schermo, oltre che essere ritornato al nord, dopo le vacanze invernali, alla mia fibra a 100 Mega, al router Telecom a 5Ghz ed al mio beneamato desktop, sono riuscito a torchiare per bene il mio 2 in 1 per portarlo al limite. Analizzerò nell'articolo i suoi comportamenti in 4 scenari di utilizzo, sotto 4 punti di vista di utenze diverse: studente, ingegnere, videogiocatore, compositore multimediale. Per un parere più generale vi rimando alla mia recensione, per l'approfondimento continuate!

Lords of the Fallen - Recensione

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Piattaforme: PS4, Xbox One, PC(giocata) Data di uscita: 31 ottobre 2014
I ragazzi polacchi di CI games provano ad inseguire la mania del Dark Souls con questo metallissimo Lords of the Fallen? Copiare i migliori basta?
Ma c’è del Lore!
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I design delle armature sono fighi
Lord of the Fallen adotta un approccio alla storia più diretto di Dark Souls. Ci sono cutscenes contro i boss, NPC con i quali dialogare che non siano dei cosi criptici all’inverosimile e la storia è presentata in modo diretto e chiaro. Il protagonista è Harkyn, un tizio che ne ha combinate di cotte e di crude e per questo è incarcerato. I tempi però sono difficili e quindi viene chiamato a combattere. Vi ritrovate in un mondo dove gli umani hanno ucciso dio, ma ora questo è ritornato portando con se la sua armata di Rhogar, demoni umanoidi grossi e brutti. Da qui il vostro compito di fermare l’invasione. Il gioco è costellato di messaggi audio che ampliano il background. Nulla di straordinario o complesso, ma c’è abbastanza sotto il duro e scarno aspetto esteriore.
Anche le armi hanno le loro belle descrizioni che possono fornire altre informazioni sul background. Dove il gioco va in modalità criptica è nelle sue sidequest, che sono spiegate sommariamente e lasciano al giocatore il dover capire bene cosa fare. Inoltre le ambientazioni sono di un labirintico a tratti pauroso, non tanto per il layout in se, ma in combinazione con design. Questo non spicca in alcun modo, ma tutto sembra sempre molto “metal” e “warhammer”. Non che sia una cosa brutta. Solo che i personaggi sono di un anonimo terrificante. Nessuno di loro ha quel velo di carisma, mistero e WTF dei Souls e sono anche pochissimi. La storia è talmente diretta e banale che il giocatore non deve mettere i pezzi insieme di nulla e quindi tutto l’impianto narrativo scivola via.
Bilanciamento, questo sconosciuto
Un action con elementi RPG si gioca però principalmente per il gameplay. Ed anche in questo caso ci ritroviamo con una copia del Souls. Per chi non avesse giocato a questi giochi le cose sono molto semplici: il vostro personaggio può equipaggiare un vasto numero di armi ed armature, ognuna con delle proprie statistiche incluso il peso. Harkyn ha delle statistiche in forza, fede, costituzione ed agilità e migliorandole con i punti esperienza accumulati nel gioco diventerà più forte, più veloce, potrà sopportare un peso dell’equipaggiamento maggiore. Il giocatore avrà una barra della vita, una dell’energia che viene consumata ad ogni colpo sferrato ed una della magia che si consuma quando si usano incantesimi.  Gli attacchi con l’arma possono essere concatenati in combo premendo i tasti con il giusto tempismo e questo porta a consumi di stamina ridotti o a colpi più potenti.
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Le ambientazioni sono suggestive, ma allo stesso tempo standard
Il problema del sistema che hanno messo in piedi è nel suo equilibrio, che non esiste e nella sua lentezza. Tutte le armi hanno una velocità di attacco bassa ed ogni combattimento dura più del dovuto. Il personaggio ha una grossa inerzia e non c’è una grande sensazione di fluidità. L’effetto è voluto, ma potrebbe spiazzare molti giocatori. Io mi ci sono abituato con il tempo e sono andato avanti a colpi di spadone, ma altri vorranno rimanere su armi leggere. Le armi però riescono senza troppi problemi dalla metà gioco in poi a falciare ogni cosa in pochi colpi. A questo si unisce la magia, divisa in 3 diversi rami, dei quali se ne sceglie uno ad inizio gioco e non si può cambiare fino al NG+. Tutte e tre presentano degli incantesimi così potenti da diventare assolutamente necessari. Io ho finito il gioco usando la magia blu da chierico e l’incantesimo rifugio è troppo comodo. Aumenta tutte le difese, cura il protagonista e riflette parte del danno in faccia al nemico.  Ha un tempo di lancio un po’ lungo, ma basta lanciarla prima di uno scontro e poi buttarsi di carica contro. Anche contro i boss è  troppo efficace.
Ecco parliamone un pochino dei boss. Tutti molto metal, ma anche molto simili. Quasi tutti sono esseri bipedi grossi, con una qualche arma ancora più grossa e con un pattern di attacco da studiare, memorizzare, evitare. Si lancia rifugio al momento giusto e poi si carica, dando quei 1-2 colpi con la propria arma prima di ritornare in attesa. Le loro barre della vita sono lunghe e si svuotano a malapena. Sono degli scontri di pazienza sul lungo termine e risultano tutti abbastanza noiosetti. Alcuni nemici inoltre sfruttano la lentezza generale del protagonista per indurre stunlock che possono portare a morti davvero frustranti. Per quanto riguarda la morte, ci si rialza all’ultimo checkpoint, con tutta l’esperienza rimasta dove siamo morti. Come nei Souls, bisogna andare a raccattarla. Qui però c’è un trucchetto: l’esperienza sparisce col tempo, quindi dovete essere veloci! In realtà il posizionamento generoso di checkpoint rispetto alle location dei nemici rende questo un non problema la maggior parte delle volte.
Insomma… storia scialba, personaggi peggio, gameplay lentissimo che gira tutto intorno a 1 incantesimo ed ad un’arma (quella più grossa)….. l’ho finito più per dovere che per piacere. Graficamente rende bene ed è anche più pesante di quel che pensassi, la mia GTX970 per mantenerlo a 60 fps ha dovuto farlo lavorare non al massimo, ma lo stile artistico è troppo “scopiazzo” senza una vera personalità.

Stay Classy, Internet

The Legend of Zelda – A Link Between Worlds - Recensione

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Piattaforma: 3DS Data di Uscita: 22 novembre 2013
Il mio 3DS ha vissuto un periodo di semi abbandono, ma le vacanze invernali sono state proficue e sono riuscito a ridurre il backlog. “Il primo Zelda dove puoi fare i dungeon nell’ordine che vuoi! Una nuova meccanica degli oggetti!”. Questi due elementi mi interessavano non poco e quindi mi sono dedicato a questo nuovo Zelda…… per capire che Call of Duty ha ragione. Ma tanta ragione.
The Legend of Zelda: Una formula che t’aspetti
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Alcune scene saranno gestite con telecamera 3D.
Link come al solito si sveglia da un sonno, qualcuno gli deve parlare, deve portare un oggetto a qualcun’altro, incappa in una situazione pericolosa e si ritrova eroe per caso. Ha un potere particolare che influenzerà tutta l’avventura e la maggior parte dei puzzle generici, dovrà trovare 3 oggetti prima di poter prendere la spada suprema e poi altri 7 prima di poter sconfiggere il boss finale. Per essere presentato come uno Zelda che svecchia la formula, ci butta dentro tutti i cliché soliti della saga.
Le meccaniche generali che contraddistinguono questo capitolo sono tre. La prima riguarda la capacità di Link di appiattirsi contro le pareti diventato un disegno 2D. Questo permette una navigazione diversa dal solito ed ogni stanza o elemento del mondo verrà visto in modo diverso. Come superare un buco nel pavimento? Appiattiamoci sulla parete e percorriamo il lato della stanza emergendo al di là dell’ostacolo. Anche alcuni boss richiederanno l’uso di questa abilità in modi fantasiosi e divertenti. Devo dire che è davvero una bella trovata ed ogni cosa che crea un cambio di prospettiva nel giocatore è ben accetta. L’unico forse neo è quello di proporre questa meccanica in un titolo portatile, con la visuale a volo d’uccello, che non sempre rende immediata la geometria di alcune location.
La seconda meccanica è quella del doppio mondo, oramai un cliché classico della saga. Esistono due mondi: Hyrule e Lorule. Il fatto è che sono totalmente scollegati tra di loro, quindi non ci sono puzzle extradimensionali, come in altri capitoli. Faccio una cosa in Lorule? Rimane in Lorule. La faccio in Hyrule? Rimane in Hyrule. La vedo un po’ come un’occasione sprecata. Siccome si può passare da un mondo all’altra solo attraverso particolari fenditure nei muri e la geografia dei mondi è diversa, per raggiungere certe location è necessario fare un po’ di lavoro navigando nelle due dimensioni, ma sempre in modo separato, non in modo continuo o comunque collaborativo. Rispetto ad un Oracle of Ages, o anche rispetto a A Link to the Past, è un passo indietro a mio avviso.
Cambiare tanto per cambiare?
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Il negozio di Lavio, dove potrete comprare gli oggetti!
La terza meccanica è quella che ruota intorno agli oggetti. Tipicamente negli Zelda, ogni dungeon era caratterizzato da due elementi. La prima metà del dungeon è tematica ed introduce il protagonista ad un livello formato da parti inaccessibili e con molti blocchi. L’unica strada libera porta ad una cassa del tesoro dal quale si ottiene un nuovo oggetto con il quale risolvere il resto del dungeon e battere il boss. Inoltre i dungeon sono sempre stati molto sequenziali, ovvero devono essere affrontati in ordine. Con A Link Between Worlds questo cambia. Gli oggetti non si trovano più nei dungeon ma vengono presi in prestito pagando una piccola somma di denaro o comprati definitivamente pagando ingenti quantità di rupie presso uno specifico negozio. In teoria questo sistema dovrebbe prevedere la capacità del giocatore di decidere quali oggetti acquistare e quindi quali dungeon affrontare di conseguenza. Il problema è che è tutto calibrato malissimo. In primis c’è la questione dei soldi e dell’affitto. Il costo è bassissimo e le rupie arrivano in grande quantità. Il problema però è come è gestita la fine dell’affitto. Le armi in affitto si perdono alla morte del protagonista. Il gioco è molto facile ed è una situazione che potrebbe benissimo non capitare mai. Io personalmente sono morto solo una volta per stupidità personale, neanche per vera difficoltà. Ma avevo così tante rupie che ho potuto riaffittare di nuovo tutti gli oggetti senza problemi. È una meccaniche che dovrebbe mettere il giocatore di fronte ad una scelta o di fronte ad un fattore rischio-ricompensa, ma l’afflusso di rupie e la facilità rendono inutile questa meccanica. Quindi? Ho preso tutti gli oggetti da subito e sono andato a farmi i dungeon in ordine sparso. Per scoprire un’altro grosso difetto.
I dungeon sono diventati più anonimi del solito. Gli oggetti sono richiesti per poterci entrare, ma il loro uso all’interno è inferiore rispetto alla media Zeldiana. Per certi versi è un bene perché i puzzle troppo “oggettocentrici” erano uno di quei cliché che la saga si porta dietro da un po’ che andrebbe rivisto, ma i puzzle che si trovano all’interno dei dungeon non li ho trovati un granché. C’è il dungeon con i livelli d’acqua da manipolare, quello con la roba infuocata da eliminare e così via. Moltissimi puzzle si basano sull’uso della meccanica dell’appiattimento al muro ed una volta che si capisce come navigare l’ambiente grazie ad essa, diventerà tutto molto semplice. I boss non sono memorabili o complessi da combattere, anche se alcuni di loro escono fuori dallo schema colpisci 3 volte il punto X.
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Link appiattito ha un design molto riuscito
Il gioco ha anche tutta una meccanica di potenziamento dell’equipaggiamento, raccogliendo oggetti sparsi per il mondo e riportandoli a chi di dovere. A che pro? Il gioco ha una modalità New Game plus, chiamata Hero Mode, modalità eroe, con i nemici più forti (infliggono 4 volte il danno) ed ha anche un sistema streetpass che porterà nel vostro mondo i fantasmi di altri giocatori da farvi sfidare e contro di questi avere un’equipaggiamento forte aiuta. La ricompensa? Obiettivi appositi e rupie.
Un altro elemento nuovo è l’effetto 3D su di un capitolo a visuale dall’alto.. Per come sono impostati molti puzzle, questo aiuta a migliorare l’effetto prospettiva e quindi ne ho trovato l’uso molto azzeccato.
Quindi… Aonuma ci ha preso in giro dicendo che questo Zelda rompeva con la tradizione? No. Alla fine il cambio nei dungeon e nei boss si sente, ma la meccanica di acquisizione degli oggetti è implementata così male a mio avviso, che l’intenzione va a quel paese per lasciare il posto ad un’emozione simile a quando si usa un cheat in un gioco per ottenere tutto fin dall’inizio.  Non reinventa nulla, ma propone un solido gioco che forse è così attaccato al suo essere… Zelda, che ogni cambiamento dalla formula storica non è detto che dia i risultati attesi se il resto rimane uguale. Skyward Sword, con i suoi puzzle ambientali è un ottimo esempio di estensione del dungeon usando solo sistemi locali e non oggetti universali. Detto ciò, è comunque un buon gioco, ma non uno dei migliori Zelda.

Stay Classy, Internet

Enhanced edition: quando comprare tardi è meglio

Oramai si sta istaurando un trend nel mondo dei videogiochi che non ho ancora ben capito se mi piace o no. Quello delle Enhanced Edition.

Cosa sono queste edizioni migliorate? Ne parlo dopo il salto!









Batman Arkham Knight Season Pass DLC - Recensione

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Piattaforma: Ps4, Xbox One, PC (giocata) Data di uscita: varie in tutto il 2015
Arkham Knight al momento dei preordini aveva fatto abbastanza parlare di se per il suo Pass Stagionale da 40€. Il gioco base costava già i suoi 50-70€ e l’edizione con gioco e season pass arrivava a 90€. Insomma, mica poco. E con 40€ la gente si aspettava contenuti complessi e corposi, stiamo parlando di 2/3 del prezzo del gioco base. Dopo aver spulciato i contenuti extra, arrivo qui col mio giudizio.
Io sono stato uno di quei giocatori PC che ha sfruttato i vari siti di chiavi per accaparrarmi la versione del gioco completa di season pass prima dell’uscita del titolo a circa 20€. Quindi io per i soldi che ho speso mi sono divertito, anche se il titolo non è proprio il massimo. Vi rimando alla mia recensione di Arkham Knight qualora siate curiosi.
I vari DLC si dividono in diverse categorie. Le varie skin per personaggi e per la Batmobile diciamo che sono carine e sono un extra simpatico nel season pass. Poi ci sono le sfide, sia sotto forma di tracciati della batmobile che sfide RA di combattimento per i vari personaggi. Poi ci sono gli “episodi di Arkham” che vi mettono nei panni di personaggi vari in situazioni pre e post game. E poi c’è la stagione dell’Infamia, che porta 4 loschi figuri nel gioco principale.
Are you ready for a Challenge?
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I challange pack vari sono un insieme di sfide di combattimento a punteggio o survival o delle stanze da ripulire. Ci sono anche dei track pack, che invece danno al giocatore nuovi circuiti sui quali provare la propria batmobile, casomai con qualche skin particolare fatta proprio per l’occasione. Questo genere di sfide non sono nuove per l’universo di Batman. È da Arkham Asylum che nel gioco sono presenti ed anche in Arkham Knight ce ne sono alcune incluse nell’edizione “liscia”. Solo che in questo caso si è fatto più lavoro di divisione: meno roba nel pacchetto base e più nei DLC. La loro importanza nel season pass dipende molto dal tipo di giocatore. Io non sono il tipo che va dietro a punteggi alti o che adora il combattimento degli Arkham così tanto da non fare altro dalla mattina alla sera, ma ai giocatori fanatici del punteggio di sicuro piacerà. Le mappe non sono tantissime e l’impressione è molto di “taglia e rilascia dopo” solo per riempire il season pass. Tra l’altro un challange pack #6 è in arrivo per il 19 gennaio su PC e 26 gennaio per console.
5 minuti di libidine
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Gli episodi di Arkham dovevano essere delle missioni incentrate su diversi personaggi nel mondo di Arkham, ambientate prima o dopo la campagna principale di Arkham Knight. I vari episodi sono composti dai due livelli pre-order che ci mettono al comandi di Harley Queen e Red Hood, un episodio su Batgirl, uno su Nightwing, uno su Catwoman ed un altro su Robin. Sono tutti brevissimi, si finiscono in meno di un’ora l’uno e sono composti da un paio di stanze con un paio di combattimenti. Si tratta di routine pura e cruda, non c’è inventiva da nessuna parte. I personaggi si distinguono molto da Batman per carattere ed equipaggiamento, ma questa differenza in game non si nota se non in modo superficiale. I takedown di Cappuccio Rosso sono letali invece che non letali e Harley Queen ha una mobilità, capacità combattiva e modalità detective completamente diversa, ma gli altri sono dei cloni di Batman. Non ci sono situazioni singolari, usi di gadget innovativi e fantasiosi o nuove tipologie di nemici. Si tratta di tutte occasioni sprecate, che non portano nulla di nuovo. Erano queste le espansioni sulle quali contavo di più ed invece ci ritroviamo con un pugno di mosche.
Rocksteady e l’Infamia
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Poi è arrivata sul finire dell’anno la Season of Infamy, un nome altisonante per inserire 4 nuove missioni ricercato all’interno della sandbox principale di Arkham Knight. Killer Croc, il Cappellaio Matto, Ra’s al Ghul e Mister Freeze. Per una serie di fortuiti eventi questi casi si apriranno all’improvviso, senza un minimo d’introduzione, ma è come se facessero parte del sandbox da sempre. Le missioni sono rifacimenti di situazioni già affrontate in passato, sono brevi, si completano in mezz’oretta l’uno, e sono di qualità altalenante. Se la storia di Croc e quella del Cappellaio Matto sono davvero berbere e non offrono novità, quella di Mister Freeze ha un bel payoff dal punto di vista narrativo, così come quella che riguarda gli assassini che rimette in gioco anche degli elementi di gameplay investigativi che nella storia principale sono stati sottoutilizzati.
Che dire quindi? Un quantitativo di contenuti non proporzionati al prezzo per quel che mi riguarda. Il problema principale di questi DLC è la loro brevità unità al non voler fare cose nuove. I challange pack sono validi, ma si tratta di contenuti che con i vecchi Arkham erano inclusi nel gioco base in quantità maggiori rispetto a questa iterazione, ma tutte le aggiunte narrative sono davvero povere e osano poco. I DLC in teoria possono portarti in posti e metterti in situazioni completamente diverse rispetto a quelle del gioco base e le migliori DLC capitalizzano su questa opportunità. Quelle di Batman Arkham Knight non lo fanno. Ed a 40€, decisamente non ci siamo.

Stay Classy, Internet

Tech review - HP X2 210 10-n105nl

Il 2015 sembrava passare senza grossi cambiamenti tecnologici per me. Vero, ho montato tanti computer per i miei amici, vero anche che ho preso una nuova GPU per il mio PC, ma nessun hardware esterno.
Ed invece, ecco che finalmente mi doto anche io di un tablet/PC. Lo provo, lo testo, ci smacchino e vi dico cosa ne penso. Questa è una recensione generale del prodotto, mi mancano ancora degli accessori e farò un secondo approfondimento dove indagherò per bene sulle possibilità offerte dai chip atom.