Spoiler Talk: Starcraft II - Il pacchetto completo


Eccomi qui a sbolognare uno Spoiler Talk su tutto Starcraft II, comprensivo di Wings of Liberty, Heart of the Swarm e Legacy of the Void!

Ciancio alle bande, si va!



Un gioco composto da 3 blocchi o espansioni, usciti nell'arco di 5 anni, dal 2010 al 2015. Come sempre la Blizzard quando crea qualcosa, cerca di renderla immortale o almeno, più duratura possibile.


Tre razze e tre anime diverse

La cosa più bella di Starcraft in generale è come sia riuscita a dare una forte identità alle tre razze. Ogni RTS cerca di proporre al giocatore diversi eserciti da usare, ma non sempre le differenze sono molto accentuate. A volte hanno le stesse unità semplicemente con skin diverse e qualche statistica cambiata, altre volte hanno solo unità diverse ma il loro modo di gioco è simile. Blizzard con Starcraft ha sempre cercato di differenziare molto l'intero gameplay dietro alle razze e Starcraft II è uno degli strategici moderni con questa differenziazione molto accentuata. Unici altri giochi che mi vengono in mente sono Grey Goo e Red Alert 3.

Questa estrema differenziazione è espressa sia nel gameplay immediato apprezzabile in ogni modalità di gioco che nella campagna, dove è portato agli estremi.
Tutte le fazioni funzionano nello stesso modo vedendole da un alto livello: hanno tutte una struttura centrale adibita alla costruzione di unità di raccolta risorse/costruzione e alla collezione di tali risorse che sono minerali e vespene. I costruttori vengono poi impiegati per generare le strutture necessarie a produrre le unità da combattimento volute dal giocatore, strutture che sbloccano determinate unità o potenziamenti da ricercare investendo risorse e strutture necessarie ad aumentare il limite massimo di truppe schierabili sul campo. Come ogni singola razza approccia questa struttura generale è quella che da loro il loro feel unico.
I Terran, i terrestri, sono forse quelli più classici. I loro costruttori quando devono costruire qualcosa sono impegnati nell'intorno della costruzione fino a lavoro ultimato, rendendoli non disponibili per la raccolta delle risorse. Hanno altri due tratti caratteristici: gli add on alle strutture di produzione e la capacità di rilocarsi. Ogni caserva, spazioporto od officina ha la possibilità di avere un add on a scelta tra due: uno fornisce la capacità di produrre il doppio delle unità base alla volta e l'altro add on sblocca la produzione di unità avanzate. Il bello è che questa meccanica si collega con la capacità delle strutture Terran di alzarsi in volo e viaggiare sulla mappa. L'add on rimane a terra e sono universali. Si capisce che servono più aereoporti con moduli di produzione doppia? invece di costruire da capo tutto, è possibile far spostare lo spazioporto sul modulo doppio attaccato ad una caserma che ora sarebbe sprecato. 
Gli Zerg sono gli alieni stile tiranidi. Mente unica e fortemente basati su evoluzioni biologiche. Il loro approccio alla produzione è molto diverso: i loro costruttori si sacrificano e diventano loro stessi la struttura che devono costruire. Le strutture Zerg servono solo da sblocco di unità: la produzione rimane sempre alla loro struttura centrale. Questa è dotata di un numero di larve che aumenta nel tempo fino a raggiungere un certo massimo e poi è possibile costruire tutte le unità necessarie in un singolo colpo. Per aumentare quindi l'output costruttivo è necessario costruire altre basi centrali. Gli Zerg sono famosi per andare da 0 unità ad "un botto" in modo più brusco. Un'altra meccanica particolare è nel biostrato. Gli Zerg diffondono sul terreno uno strato di materiale organico che dona visibilità, aumenta la velocità di movimento delle unità su di esso e le cura e previene la costruzione di edifici di Terran e Protoss su di esso. Quindi è nell'interesse del giocatore espandere questo biostrato su tutta la mappa.
Infine abbiamo i Protoss, che sono gli "elfi" del setting, con tecnologia che si approccia alla magia. Le loro strutture possono essere costruite solo nell'intorno di un pilone energetico, struttura praticamente base, che proietta intorno a se una zona di alimentazione per dare energia alle strutture ed aumenta anche la popolazione sul campo. Le strutture protoss non vengono però costruite ma teletrasportate sul campo. Questo lascia i costruttori liberi di ritornare a prendere risorse appena dato l'ordine di teletrasporto alla struttura. Altre due meccaniche importanti per i Protoss sono la capacità di evocare unità di terra ovunque ci sia un pilone sul campo di battaglia, che li rende ottimi per rinforzare un fronte immediatamente e la presenza di due barre della vita: una di scudi ed una di vita vera e propria, con la barra di scudi in grado di rigenerarsi se fuori dal combattimento, anche se molto lentamente e le loro capacità rigenerative si basano su ripristinare scudi.

Nelle campagne queste differenze vengono accentuate andando a creare tre stili di avanzamento e gameplay estremamente diverse, con ogni missione creata ad hoc per mettere in risalto una nuova unità o una tattica in particolare ed è questa grande varietà che mantiene sempre alto il ritmo della campagna.


 Wings of Liberty, la campagna Terran ha uno stile mercenario. Compirete lavori per varie entità nel proseguire con la quest principale e riceverete soldi come ricompensa. Questi soldi possono essere spesi per comprare in modo permanente dei potenziamenti per le vostre unità e strutture. Questo permette ad ogni giocatore di focalizzarsi sulle sue preferite, anche se ovviamente esistono delle scelte migliori che andranno compiute per completare la campagna a livello di difficoltà più alto. Inoltre le missioni possono essere affrontate in ordine un po' sparso, quindi si può avere accesso a determinate unità prima di altre e semplificare alcune missioni o complicarle di più.

Il feeling è quello di una banda di mercenari che migliora nel tempo diventando più efficace ed efficiente. Inoltre durante la campagna si raccoglieranno campioni di roba sia protoss che zerg ed i Terran possono integrare scoperte scaturite dall'analizzare questi campioni nelle armate, ma in modo esclusivo e permanente.


Gli Zerg invece decidono di andare per un'altra strada. Il loro punto di forza è la mutazione genetica che si adatta al campo di battaglia e quindi è possibile cambiare in ogni momento le mutazioni speciali acquisite per meglio adattarsi al campo di battaglia. Non vi sentirete a capo di una banda di gentaglia che deve andare avanti con i mezzi che ha, ma di una grande macchina da guerra in grado di adattarsi in ogni istante ai vostri nemici. Inoltre per tutta la durata della campagna comanderete sul campo Kerrigan, la regina delle lame, e questa salirà di livello ed acquisirà abilità particolari. Col tempo, Kerrigan diventerà così potente da poter devastare basi intere da sola. È lei il punto centrale di tutta la storia e lo è anche della vostra armata che ha un ruolo di supporto a questa super unità.

La campagna Protoss è anch'essa diversa. Avrete come vostro quartiere generale la Lancia di Adun, un'astronave da battaglia Protoss di potenza immane e le sue abilità potranno essere usate per avere grandi effetti sul campo di battaglia. Da riparazioni automatiche delle unità meccaniche a bombardamenti orbitali di ogni tipo. Avere un supporto quasi sempre disponibile cambia molto come ci si approccia alle missioni e molti punti critici possono essere superati con relativa facilità se si usa l'abilità giusta al momento giusto. L'elemento di personalizzazione si estende anche alle unità schierabili per ogni missione. I protoss sono composti di diverse fazioni: i Templari, I Templari oscuri, i Tal'darim ed i Purificatori, Ognuno di questi porta sul campo di battaglia i propri mezzi ed il proprio stile di combattimento e le vostre armate possono essere composte da unità provenienti da una di queste fazioni. Ognuna con i suoi pregi e difetti, scoprire e sfruttare le sinergia tra i diversi pezzi è fondamentale per risultare vittoriosi.

Anche in questo caso troviamo un rafforzamento tra gameplay e narrativa. Artanis deve cercare di riunire i vari popoli Protoss e nel fare ciò, le loro differenze devono diventare dei punti di forza in quanto si compensano a vicenda e si integrano. Esattamente quello che fa il giocatore con le truppe sul campo.

Questo è il perché la campagna è arrivata in 3 pezzi diversi e non tutta insieme. È il perché esiste Wings of Liberty, Heart of the Swarm e Legacy of the Void. Perché l'esperienza è stata costruita in modo certosino per dare ad ogni razza il suo giusto feeling che andasse oltre al gameplay immediato di RTS, ma si estendesse alla narrativa ed alla gestione inframissione, creando elementi che si rafforzano l'un l'altro invece di essere separati ed in antitesi come in tanti altri strategici.

Per questa sua fortissima identità, Starcraft II è il miglior RTS per chi cerca un'esperienza in singolo, che poggia sulla grande differenza e caratterizzazione delle sue tre razze.


Doppiaggio Italiano

L'adattamento in italiano dei giochi Blizzard è da sempre il migliore. Da scritte nei filmati in computer grafica che cambiano in base alla lingua, a scegliere vari tipi di accenti per meglio esprimere la personalità di determinare razze in WoW (ricordiamo il troll napoletano), il livello dell'adattamento è totale e ben realizzato. Riccardo Lombardo non ha nulla da invidiare a Robert Clotworthy, così come Marco Balzarotti nei confronti di Tatasciore (cioè cazzo, Balzarotti è Batman eh) e via via tutti gli altri.
Ho giocato al gioco anche in inglese e si, vero è la versione originale quindi quella più vera e la "migliore" in quanto le intenzioni degli autori sono nello loro forma espressiva ideale ed originale, ma oramai mi sono affezionato moltissimo al cast italiano ed è uno di quei giochi dove davvero il team di traduttori ed adattatori fa un lavoro magistrale, dove le storpiature dovute al cambio di lingua sono minime se non assenti.


Pieno di roba da fare

Molti giochi strategici, se non tutti hanno 2 cose da fare: campagna e multiplayer PvP e forse PvE in schermaglia contro l'IA. E basta. Starcraft II è un ripieno di roba ed ora, a pacchetto completo, offre davvero molto.  Le modalità create dalla Blizzard non sono troppissime, ma allungano il tutto in ottimo modo. Ci sono sfide in singolo da Wings of Liberty che testeranno la vostra abilità, una modalità cooperativa con elementi gdr in Legacy of the Void e soprattutto c'è la modalità arcade.


In quest'ambiente troverete tutte le mod create sia da Blizzard che soprattutto dagli utenti, e ce ne sono per tutti i gusti. Da sparatutto a scorrimento o in terza persona, a MOBA, modalità survival co-op, gare di cucina, bejewled..... insomma, se davvero vi metterete a controllare tutto, ci troverete cose che non avrete mai pensato prima.

Giusto per dirvelo, Heroes of the Storm è nato come mod di Starcraft II della Blizzard. Fate voi le somme.


Multiplayer
Il multiplayer, per quel che riguarda gli RTS è forse il migliore. Al che si dica che non sia bilanciato, in realtà, Blizzard ha sempre rivelato metadati che vedevano le razze tra di loro messe in % di vittorie e perdite intorno al 50%, quindi in perfetto equilibrio ed io, quando giocavo al multiplayer di Wings of Liberty non ho mai avuto impressioni di cose sgrave o squilibri. O perlomeno, le avevo fino a quando poi non miglioravo a giocare ed imparavo a difendermi dalle tattiche che prima vedevo come potenti.
Un po' ostico entrarci ora se si è niubbi, ma il gioco prevede numerosi sistemi per facilitare l'entrata nel multiplayer di un po' tutti i tipi di giocatori.
È davvero triste che gli RTS come questo stiano morendo piano piano in favore dei cazzo di MOBA.
Si possono giocare partite contro l'IA, partite veloci e classificate in 1v1, 2v2, 3v3, 4v4 ed in Legacy anche in modalità Arconte ovvero 2v2 ma con un singolo esercito controllato da 2 giocatori.
Nelle classificate ci sono vari piazzamenti, con le leghe Bronzo, Argento, Oro, Platino, Diamante, Master e Grand Master, ognuna con i piazzamenti interni. Il matchmaking è abbastanza competente, difficilmente si finisce in match up squilibrati, ma come tutti, mano a mano che si migliora il gioco vi butterà contro avversari più ostici.
C'è molto spazio per migliorare ed il gioco bilancia bene micro e macro ed ha un elevato "skill ceiling" ovvero l'abilità personale conta molto ed il tetto è molto alto. Per pro, ma godibile anche in modo più scanzonato. Ve lo dice uno che a sfizio con un amico in 2v2 è arrivato in Diamante, divertendomi sempre e senza mai drogarmi troppo.
Ritengo che ognuno nella sua vita debba provare l'ebrezza di un "cannon rush", "pylon rush", "6 pool", e "mass void rays", prima di passare ad altre tattiche che funzionano meglio, se piacciono gli RTS.  

Achievments

Un'altra cosa che la Blizzard ha azzeccato sono gli obiettivi. Questi, oltre semplicemente a simboleggiare i vostri normali progressi, sono degli ottimi modi per farvi pensare diversamente, specialmente nelle campagne in singolo, dove per ottenere tali obiettivi bisogna spesso compiere obiettivi non segnati nelle missioni e quindi adattare la propria tattica di conseguenza, forzando al giocatore a pensare lateralmente ed ad affinare le loro tattiche.

Gli Easter Egg

I giochi Blizzard sono stracolmi di easter egg, di riferimenti a cose, personaggi, frasi provenienti da ogni franchise, sia della saga stessa che esterno. Da "È una trappola" urlato dagli incrociatori quando sono sotto attacco, a Diablo 3 in un livello a nomi come "La risposta definitiva" di un obiettivo dove bisogna raccogliere 42 scatole di minerali in un livello e così via. Sono sia ben nascosti sia in piena vista e si rivelano in modo vario in base alla propria cultura nerd e Blizzeriana. Fanno sempre piacere ed onestamente credo che Blizzard sia tra le migliori a piazzare queste cose nei loro giochi.



I Dialoghi

Ecco, i dialoghi nei giochi Blizzard di solito sono estremamente.... cheesy. Cliché. Prociuttose. Il gioco è costellato di witty one liners alla hollywood. Qui è il contenzioso che determina il godimento della campagna di Starcraft II al di fuori del suo bellissimo gameplay.
È un po' come chiedersi "mi piacciono i film della Marvel?". Perché i dialoghi di Starcraft II sono costruiti fuori nello stesso modo e sono recitati con la stessa convinzione.
Personalmente a me non danno fastidio, anzi, mi piacciono i personaggi coloriti anche se non profondi che vengono fuori dalle varie cutscenes. È lo stile alla quale la Blizzard ci ha abituato sin da Warcraft III, se non anche prima, in tutte le sue produzioni. Può piacere come no ma non lo ritengo fatto così male da devastare il tutto, quindi finisce in categoria gialla.

Storia ciclica con Bang Finale


Un altro problema che Starcraft II ha con la sua narrativa è che risulta fuori un po' come inutile fino al finale.
In Wings of Liberty si inizia con Jim Raynor a capo di una banda di mercenari che lotta contro il regime di Mensk... e sul finale questa premessa non è risolta. Jim Raynor è sempre nella stessa posizione di prima.
Heart of the Swarm anche è di natura ciclica. Si risolve la storia di Jim Raynor, ma Kerrigan ritorna alla fine della storia esattamente dove stava all'inizio della saga. Ed in Legacy of the Void, le missioni finali sono una rivisitazione delle iniziali, con i cambiamenti del caso.
Si ha spesso l'impressione di stare facendo un sacco di roba per nulla. Poi le rivelazioni arrivano e tutte nel finale. Le 3 missioni dell'epilogo chiudono in modo alquanto apocalittico, sorprendente e WTF la narrativa primaria di entrambi gli Starcraft, Kerrigan ascende a essere semi divino, Amon viene obliterato e le tre razze ritrovano la loro indipendenza e cercano di sopravvivere.... esattamente come all'inizio del primo Starcraft.
Non è il male di per se, ma quest'approccio è abbastanza deleterio perché si rimane sempre in uno stato intermedio, buono per farci altri giochi, ma non abbastanza per elevare il franchise narrativamente a mio avviso.
Nonostante questo, Blizzard ha detto che continuerà la storia con pacchetti di missioni DLC... ed onestamente sono curioso dove andrà a parare con la storia generale, sempre se vorrà toccarla, oppure se volerà più basso, anche perché più in alto di così è difficile andare.... come sempre han "commesso il solito errore": dopo che hai ucciso un dio, dopo che fai?


Appiattimento narrativo rispetto all'originale

Ricollegandosi al punto della storia ciclica, se di per se non è la cosa peggiore del mondo, per i fan di vecchia data Starcraft II rappresenta un bel passo indietro per come imposta la campagna narrativamente e per le tematiche trattate.

Il primo Starcraft e la sua espansione, Brood War, erano giochi che dovevano gestire il tono dell'ambientazione. C'era un narratore che spiegava gli eventi, i personaggi si riferivano al giocatore come se fosse un comandante, un po' in stile C&C e l'impressione era che tutte le tre razze stessero semplicemente sopravvivendo. Niente bene e male distinto, solo una grande confusione. Come narrativa, in generale funzionava meglio, era una storia da RTS ed era per certi versi più moderna.
Starcraft II invece va in puro stile hollywoodiano, i personaggi diventano il centro di tutto e si vivono le loro vicende prima di tutto. Poi viene introdotto da subito il cattivo generale, Amon, questa entità oscura che arriverà e distruggerà tutto. Anche i colpi di scena, sono telegrafati da lontanissimo. Wings of Liberty butta via il tradimento di Thychus nella scena animata d'apertura. 
Ovviamente il peso di tale cosa varia da persona a persona. A me non interessa molto, ma molte comunità online han criticato fortemente questo aspetto.

Stay Classy, Internet.

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