Symphony of War: The Nephilim Saga - Recensione


 Piattaforma: PC Data di uscita: 10 giugno 2022

La mia necessità di giochi strategici non ha fine. Sembra possa esserci una sorta di revival di quelli in tempo reale, tra un Company of Heroes 3, Homeworld 3, Sins of a Solar Empire 2, Men of War 2 ed altri in arrivo, mentre quelli a turni o RTWP sembrano essere anche loro in stato florido con le varie uscite.

Mario + Rabbids: Sparks of Hope in uscita a brevissimo, con Diofield Chronicles e Triangle Strategy già andati, e i vari remake dei Front Mission e Tactics Ogre all'orizzonte, oltre che un nuovo Fire Emblem del quale però non nutro speranza. Su PC però, sono usciti zitti zitti alcuni titoli interessanti e questo è il primo sul quale ho messo mano.

Dalle sagge ed esperte mani di Dancing Dragon Games.... no aspetta, di chi?

Una casa di sviluppo di 3 sviluppatori con base a Seattle. Phil, Mithran e Felipe Molina Ortega. Creatori dei giochi Deadly Sin 1&2, Echoes of Aetheria e Skyborn. Se non vi dicono molto, beh diciamo che non sono stati heavy hitter, anche se la qualità c'era. Il loro obiettivo con Symphony of War era "semplice": creare una nuova serie SRPG in grado di rivaleggiare con Fire Emblem in tutto al di fuori del budget.

Ed a giudicare dalle reazioni che stanno ottenendo su Steam, e dal mio giudizio, sono su un'ottima strada. Ed infatti, dopo 6 anni di lavoro fatti per mettere in piedi le basi, stanno già lavorando a DLC ed al secondo capitolo, contando di poterlo portare a termine in modo più efficiente avendo la struttura base usabile.

Nell'ambizione stessa c'è il metro di paragone e il parente dal quale pescare le strutture di base: Fire Emblem. Gli sviluppatori però sono andati oltre, pescando idee dai Might&Magic e riuscendo a portare alla luce sensazioni che non provavo dai meravigliosi momenti passati su Ogre Battle 64: Person of Lordly Caliber, per approdare in un mix che è tutto suo.



Si, lo so che la struttura da "storia- gameplay-grafica" può essere un po' trita e ritrita, ma onestamente togliersi subito dalle bolas la discussione sulla storia è la cosa migliore da fare. Non offende. Non si mette in mezzo. Serve al suo scopo. Basta.

Il pianeta sul quale avvengono le vicende si chiama Tahnra, con un focus sull'impero di Veridia. La storia parte anche interessante, visto che vede la fazione imperiale contrapposta ad una di ribelli con un giusto grigiore in mezzo, ma devolve relativamente velocemente in una storia di bene contro il male gestito da prescelti. Il tutto con scene di intermezzo brevi, con una regia e dinamismo minimale (si ok, siamo a visuale dall'alto in 2D, ma sappiamo tutti quanto possono essere rese coinvolgenti), perlopiù didascaliche. Ci sono dialoghi tra i vari personaggi eroi. Non sono mai tanti, rimangono tutti nella memoria locale, alcuni approfondiscono un po' le personalità ed il background e possono portare alla formazione di legami più forti, ma anche qui, nulla di trascendentale.

Non è un gioco dove l'aggancio che non vi farà smettere è la storia. Ha il potenziale onestamente, in termini di come l'ambientazione potrebbe flettersi, ma non era l'obiettivo principale.

Dove è stato dato il massimo è in tutto il loop di gameplay. E funziona molto bene.

Partiamo col dire che ci sono due livelli su come il giocatore interagisce con il gioco, al di là delle sequenze di dialogo dove bisognerà premere semplicemente il tasto per scorrere alla riga successiva. La schermata di organizzazione del proprio esercito e quella di battaglia tattica a turni. E da buon gioco, queste due realtà esistono rafforzandosi a vicenda, con i progressi fatti in battaglia che rendono necessari avanzamenti e miglioramenti al proprio esercito per poi schierarli nello scontro successivo.


La voglia di creare la combinazione perfetta di unità c'è, così come un senso di progressione e la possibilità di sperimentare. Inoltre combina egregiamente personaggi speciali, eroi, con i più normali soldati, lasciando intravedere un bilanciamento dei poteri di questi molto più sano di tanti altri giochi.

Nella schermata di preparazione di possono reclutare unità base da far crescere o mercenari, pronti per inserirsi in unità o fungere da capi di nuove unità. Ogni unità reclutabile dalla base appartiene ad una specifica classe base, che può evolversi secondo diverse linee, in base alle proprie affinità ed alle proprie statistiche. Sono legate ai sessi dei soldati, non ci troviamo in una pura parità di genere, in pieno territorio cliché. Se le donne possono generare tanto potenti ed agili quanto fragili maestre di spada, i maschietti possono portare sul campo giganteschi spadoni a due mani in corazza pesante ed a quanto pare non sono in grado di usare magie curative di alcun tipo.

Forse un peccato nel 2022, ma è una scelta di design che permette di creare differenze polarizzanti nel gameplay, visto che non tutte le professioni sono aperte a tutte le unità che si traducono in un makeup estetico e di stile marcato delle unità e portano il giocatore a creare un amalgama molto misto. Le scelte non sono affatto banali e vanno ad incrociare diverse possibilità.

I punti di decisione principale sono tre: pericolosità dell'unità, mobilità dell'unità e tipi di capacità offensive. La pericolosità è una misura del potenziale aggressivo di un'unità e serve per informare l'IA nemica quale unità andare ad attaccare. L'intelligenza artificiale predilige bersagli meno aggressivi, perché vengono reputati meno ostici da uccidere, anche giustamente. La seconda riguarda il movimento che è gestito secondo un principio di maggioranza. Ad esempio i maghi sono considerati fanteria lenta. Portarli al fronte è un'impresa, ma se la maggioranza dell'unità è formata da cavalleria, allora le unità a piedi rimanenti, sono considerate "trasportate" dalla maggioranza. Questo porta alla davvero tante considerazioni. Meglio concentrare in un'unità tutta la potenza bellica e accettare di sprecare più turni per movimentarla? O alleggerirle, spostarle sulle strade con cavalli? Cavalli che possono offrire anche protezione con le loro armature ai maghi tra l'altro. Meglio aggiungere unità curatrici o meglio sfruttare tutto lo spazio per aumentare la potenza?

Il terzo punto dei tipi di danni torna nell'equazione andando a mescolare il tutto. Le unità corazzate pesanti possono prendere addosso bene le mazzate, ma se incontrano armi da fuoco o magie si sciolgono. Classi femminili corazzate sanno reggere meglio alla magia, ma ovviamente perdono da altri lati. I cavalieri sono sensibili a soldati armati di lancia.  Meglio avere arcieri qua e là  per dare supporto in caso di attacchi dalla distanza, o preparare unità ottimizzate per perforare dalla distanza con la necessità di doverle proteggere seriamente? 


Sulle mappe poi esistono diversi tipi di terreni che possono influenzare queste scelte. Attaccare dalle foreste o da città permette ad unità specifiche di eseguire un'imboscata, che ruba un turno di risposta agli avversari ed aumenta la potenza di unità specializzate. Sparare da mura e da montagne aumenta gittata e/o protegge da contrattacchi. E questo vale tanto per le proprie truppe quanto per i nemici.

La difficoltà del gioco al livello normale, senza la morte permanente delle unità intere, è gestibile, divertente, mette in difficoltà nei punti giusti. A difficoltà elevata e con la morte permanente attivata, occorre dosare molto bene le proprie mosse.

La mappa strategica è gestita come una scansione temporale IGYO (I go your go), quindi prima agiscono tutte le proprie unità e poi quelle avversarie. Avere considerazione delle gittate e della possibilità di danno di entrambe le entità serve per gestire quello che è l'estendibilità del proprio corpo d'armata ed è lì che si gioca tutto il layer strategico. 

Il gioco ha un altro strato per invogliare al ragionamento tattico. Un'evoluzione molto importante per la progressione è quello dell'albero della tecnologia. Si possono sbloccare numerose capacità passive che migliorano enormemente il proprio esercito. Per farlo bisogna salire di rango. Per farlo serve ottenere punti. Questi si ottengono in tre modi: completando obiettivi strategici secondari, come finire entro un numero massimo di turni o salvare tutte le unità alleate, conquistando le proprietà sulla mappa e risparmiando le unità nemiche invece di eliminarle del tutto.

Questo invoglia ad essere veloce, ad espandere il proprio esercito esponendolo ai rinforzi nemici improvvisi sempre dietro l'angolo. La necessità di non dilaniare al primo colpo un'unità nemica ma lasciarne qualcuno vivo così da poterli attaccare moralmente per farli arrendere, va appunto a reinserirsi nella composizione delle squadre. 

Tutti questi loop funzionano, scalano con le difficoltà e mantengono davvero ingaggiati. Non sono riuscito davvero a smettere. Io letteralmente adoro questo livello di personalizzazione giusta. non siamo al maniacale dove possiamo decidere l'equipaggiamento di ogni singola unità, ma giusto qualche tratto e leggera ottimizzazione, il resto lo decide la classe. 
Gli equipaggiamenti sono applicati come artefatti all'intera unità e consumano la stessa risorsa, la leadership, che serve per aggiungere uomini alla squadra. Meglio un soldato in più, o meglio avere quell'artefatto che mi riduce del 20% i danni a chi si trova di fronte e mi aumenta di 8 punti l'armatura di tutti?


Scelte, scelte, scelte e libertà nell'attuarle. Questo è il cuore di ogni gioco strategico. La progressione è lineare per tutti i 30 capitoli della storia, e c'è possibilità di rivedere le proprie scelte e spendere qualche ora nel riallenare in specifiche arene i propri uomini per ricalibrare l'esercito, ma i soldi non sono una risorsa infinita e possono finire velocemente se si evitano gli obiettivi secondari o si fanno molti acquisti sbagliati, o se si perdono molte unità sul campo con la morte permanente attiva.

Il gioco nel corso delle sua ventina abbondante di ore prova a cambiare un po' la formula, arrangiando e modificando l'esercito per esigenza di trama e lo fa secondo me in modo giusto, usando questo sistema davvero poche volte. Il problema principale però secondo me risiede nelle mappe. Sono abbastanza normali come concezione, non hanno sistemi in aggiunta che possono andare a renderle più puzzle da risolvere sfruttando delle gimmick momentanee. 

La parte però di ingaggio strategico e la necessità di recuperare risorse speciali in giro per la mappa per poter evolvere a modo il proprio esercito, rendono il piatto già molto ricco così.

Considerando che tutto questo viene anche appena 20€ di prezzo base su Steam mi sento assolutamente di consigliarlo a tutti i fan del genere.

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