Pathfinder 2.0 Playtest - Uno sguardo alle nuove regole


Paizo ha rilasciato al grande pubblico i manuali di Playtest per la seconda edizione del gioco di ruolo cartaceo Pathfinder. Registratevi sul loro sito e scaricateli pure gratis.  Se l'inglese vi fa schifo o non avete tempo di leggervi tutto, dopo il salto cerco di fare un riassuntone dei cambi meccanici dell'edizione e di cosa troviamo nel manuale di playtest, che si attesta su ben 434 pagine!


Introduzione

Il manuale non perde molto tempo e ci informa subito di due aspetti molto importanti del gioco. Il primo sono i modes of play, direi le modalità di gioco. Ci sono 3 grandi fasi di gioco. La modalità Incontro, quella Esplorazione e quella di Inattività/Tempo Libero (Downtime). Questi tre modi si mescolano tra di loro in modo fluido, ma hanno regole distinte pensate per renderle distinte. La modalità incontro è quella del combattimento in sostanza ed il gioco ci fa sapere subito come ora è tutto deciso dalle azioni, che si dividono in: Azione, Reazione, Azione Gratuita ed Attività. Ogni turno, ogni personaggio ha a disposizione 3 azioni ed 1 reazione. Le attività sono azioni particolari che richiedono più di un'azione per essere svolte. Insomma, Pathfidner seconda edizione rende centrale un'idea che propose nel suo "Arcani Rivelati" e che io stesso ho già usato nella campagna di Dedamista. Vi posso dire già da adesso che come sistema lo trovo superiore a quello di attacco + movimento perché dona molta più flessibilità al giocatore ed il sistema permette di gestire meglio azioni più complesse. Inoltre ora molti talenti ed abilità sono contrassegnate con simboli che rappresentano se son oazioni, reazioni o attività, così da capire a colpo d'occhio la loro funzione.

Il resto della struttura di gioco rimane tutto sommato simile. Tiri di dadi, classi difficoltà, punti vita, iniziativa, classe armatura, allineamento... tutta roba familiare ai giocatori di vecchia data.

La generazione delle caratteristiche è un po' diversa. Si parte da tutti 10, poi si assegnano i boost razziali, quelli del background, 4 boost generici ed 1 boost di classe. Un boost rappresenta un bonus di +2, ma se la statistica è a 18, il boost diventa di +1. Al livello 1 non si può avere una statistica sopra il 18. Questo sistema va in "protezione" in modo simile a D&D 5a edizione. C'è come opzione secondaria il tirare i dadi per le caratteristiche, ma nessun acquisto via punti.

Altra differenza di Pathfinder 2.0 è nell'esistenza della proficiency, o la competenza, un valore che combina un grado di competenza con l'avanzamento di livello. Se un personaggio non è allenato nell'uso di un aspetto del gioco, avrà un bonus pari al proprio livello -2. Se si è allenati nella statistica od oggetto, si ha un bonus pari al proprio livello. Essere esperto da un +1, essere un maestro da un +2 ed essere una leggenda da un +3. Questo modificatore si applica anche alla classe armatura, ma SOLO il modificatore, non tutto il bonus.

Un'altra caratteristica di Pathfinder 2.0 è quella del level gating chiaro ed inserito nell'"interfaccia" di gioco. Talenti, abilità e quant'altro possono richiedere un livello minimo prima di essere appresi. Non si tratta di un sistema invasivo e centrale come in Starfinder, ma è più presente e più chiaro che rispetto a Pathfinder base.

Che altro... ah si, ci sono i punti eroe, usati per fare effetti fighi e drammatici, come ritirare un d20 ed i punti risonanza, pari al proprio livello + modificatore di carisma, che rappresentano la propria capacità di sfruttare oggetti magici.

Guardiamo ora le varie sezioni.


Stirpe e Background.
Sparisce la dicitura razza, che viene sostituita con Ancestry, traducibile come stirpe, o lignaggio. Può cambiare il nome, ma quel che fa il giocatore è lo stesso: sceglie una razza che cambia il makeup visivo, culturale e meccanico del personaggio del giocatore. La differenza con Pathfinder 3.5 è che ora la razze determina i punti vita iniziali. I punti vita iniziali sono costituiti da punti vita stirpe + punti vita classe + modificatore di costituzione. La differenza può essere sostanziale al primo livello, con i nani che hanno 10 punti vita e gli elfi 6 per esempio.

L'altra grande novità delle razze è la presenza dei talenti razziali che vengono ottenuti nel corso della salita di livello indipendentemente dalla classe e dagli altri talenti. Si ottengono al livello 1,5,9,13 e 17.
I mezz'elfi e mezz'orchi sono creati scegliendo un talento apposito al primo livello con gli umani, e possono scegliere talenti di stirpe di entrambe le razze. Come sistema devo dire si presta molto meglio a tutte le razze strane ed ibride che nascono negli anni.

A questo punto, Pathfinder 2.0 riprende l'idea di D&D 5a edizione: usare i background per qualcosa più che un semplice background narrativo, ma avere degli effetti meccanici. Ogni background da 2 boost a caratteristiche e da o talenti o livelli di allenamento nelle abilità.

Abbiamo quindi più possibilità rispetto al passato, c'è la possibilità di avere più scelte e più build. Fin da subito, senza aspettare tremila manuali dopo. Direi che questa parte la trovo buona.

Classi

Le classi del playtest sono le seguenti: Alchimista, Barbaro, Bardo, Chierico, Druido, Guerriero, Monaco, Paladino, Ranger, Ladro, Stregone e Mago. Insomma, i soliti noti + Alchimista. Questa cosa mi rende felicissimo, perché la mia classe preferita di Pathfinder è l'alchimista.

Ogni classe ha un'abilità chiave, che verrà usata per determinare tutte le classi difficoltà delle caratteristiche della classe. Darà inoltre competenze specifiche, abilità specifiche(le uniche che possono ottenere una competenza da maestro e leggendaria) e tutte le solite caratteristiche di classe. Ora ogni classe ha i suoi talenti di classe, che si incastrano sui talenti di stirpe e quelli generici. E sono quindi parte integrante dell'avanzamento del personaggio.
Tutte le classi guadagnano ora un fottiglione di talenti, tra talenti di classe, talenti d'abilità e talenti generali e quelli razziali come detto prima. Ecco, il problema che spesso si diceva di Pathfinder era questo: esistevano troppi talenti e troppe poche occasioni per prenderne. Invece di ridurre i talenti o "annullarli" come in D&D 5a, han deciso di moltiplicare le occasioni per prendere talenti.

Sarebbe bello vedere tutte le classi, ma onestamente ci vorrebbero infinite parole ed essendo questo un articolo generale, cercherei di sorvolare un attimo. Guardiamo il trio più famoso del mondo: guerriero, ladro e mago.

Il guerriero può scegliere la sua caratteristica base tra Forza e Destrezza. Ci da 10 punti vita, è esperto in percezione e nei tiri salvezza di Tempra e Riflessi. Allenato in un numero di abilità pari a 3+modificatore di intelligenza, esperto in tutte le armi semplici e marziali, allenato in tutte quelle esotiche, in tutte le armature e scudi. E le sue abilità identificative sono Acrobazia, Atletica e Artigianato. E fin qui nulla di strano, solo la competenza base in tutte le armi esotiche è una cosa che apprezzo molto. A questo punto guardiamo cosa guadagna la classe.
Attacco di opportunità è una caratteristica del guerriero. ZAM ZAM ZAM. Ha ovviamente tutti i suoi talenti di classe. Poi ha la specializzazione nei gruppi di armi, che in questa edizione migliorano la sua competenza e sbloccano altri effetti.
Il cambiamento più importante è che molti dei talenti erano aperti a tutti. Ora invece solo il guerriero ha accesso ad attacco poderoso. E cosa fa attacco poderoso ora? Fa fare un dado di danno dell'arma in più, o 2 se si è di livello 10 o superiore, ma l'attacco conta come 2 quando di calcolano le penalità al tiro. Questo perché il sistema di azioni permette di fare più attacchi in maniera immediata, ma con penalità mano a mano che si attacca. E così ci sono tante opzioni per i vari stili di combattimento di un guerriero. La classe rimane quindi semplice e basata sui talenti, ma ha dalla sua l'esclusività dei talenti da combattimento.

Passiamo al ladro. Abilità chiave: destrezza. Punti vita: 8. Esperto in percezione ed in tiri salvezza riflessi e volontà. Abilità nelel quali è allenato? 10+modificatore intelligenza. Armature leggere, armi semplici più balestra ad una mano, stocco, arco corto e spada corta. Le abilità distintive sono un quintilione. Il ladro può usare il modificatore di destrezza per il danno come abilità di classe. Ha l'attacco furtivo che funziona nel solito modo: danni extra a nemici colti alla sprovvista con armi "leggere". Il massimo numero di dadi extra è 4d6 al 17° livello, molto meno di quanto siamo abituati a vedere in altre edizioni. E ritroviamo di nuovo i talenti d'abilità, quelli generale e quelli di classe. Altre abilità del ladro sono atte a debilitare l'avversario.

Già leggendo velocemente queste due classi posso già dirvi una cosa: le classi sono un piccolo embrione fatto di avanzamenti e piccoli bonus o abilità qua e là. Il cuore del sistema sono i talenti.
Un esempio? Compagno animale per il druido e per il ranger è un talento di primo livello. Non è più un mattone da leggere su come funziona il tutto scritto nella progressione di classe.

Gli incantatori quindi? Anche loro hanno le caratteristiche di classe ridotte. I maghi hanno le scuole di magia, i chierici i domini e gli stregoni la discendenza di sangue, ma i bonus sono ridotti e minimi in favore sempre dei talenti di classe.
Il mago e lo stregone rimangono con la loro identità classica. Ovvero il mago è un incantatore vanciano, deve preparare gli incantesimi per poterli lanciare, mentre lo stregone impara gli incantesimi e li lancia a volontà. Quindi c'è ancora differenza meccanica tra le classi, non come in D&D5a dove invece il casting vanciano è praticamente sparito.
Nuova è l'abilità di lanciare incantesimi in slot più alti per potenziarli. Il mago può prepararli di slot più alto, lo stregone deve reimparare gli incantesimi di slot alto o sfruttare la sua caratteristica di classe per farlo al volo. Un'altra caratteristica interessante dello stregone è come sia diventato un incantatore spontaneo generico. Quando lo stregone sceglie la sua discendenza, cambia la lista di incantesimi alla quale ha accesso. Quindi ora lo stregone può avere accesso alla lista divina, primal, occulta e via dicendo, tutto in una sola classe. Questo dovrebbe eliminare altri incantatori spontanei in futuro.

Ah, si giusto per dirlo, il bardo casta di 9° mentre il paladino, l'alchimista ed il ranger non castano più. Il paladino ha poteri divini a mo' di magia, ma non ha più gli slot di incantesimo e la nomea da incantatore. L'alchimista costruisce oggetti alchemici, finalmente, non pozioni che funzionano come incantesimi.

Insomma le classi sono "sempre le stesse" per ruolo, ma la loro costruzione risulta molto più modulare. In questo modo basta aggiungere sempre più talenti per dare nuove possibilità e build. E gli archetipi, così tanto famosi di Pathfinder? Eh, vedremo dopo.
Come sistema è buono? Ha gambe? Mah. Ho i miei dubbi. Dare così tante scelte multiple sui talenti non è proprio la cosa più comoda per i neofiti, ma apprezzo la flessibilità in potenza.


Abilità
Le abilità funzionano nel solito modo. C'è una classe difficoltà, si tira un d20 al quale si somma la competenza, il modificatore di abilità ed i bonus e malus vari. Onestamente, io mi sono abituato troppo bene al vantaggio/svantaggio di D&D5a edizione, che è comodissimo ed elimina tutti i piccoli numeri che si vanno a sommare e sottrarre ogni volta. Pathfinder 2.0 rimane con i suoi numerini del cazzo. Eh vabbe', ce ne faremo una ragione.
Però ora distingue in modo netto le azioni che si possono compiere con le varie abilità se si è allenati in esse o no. Per esempio, posso usare artigianato per provare a riparare un oggetto anche se non allenato, ma posso costruirne uno solo se allena....
ASPETTATE UN MOMENTO. Ma questo sistema mi ricorda qualcosa...
D&D 4a edizione. Ora si ha un bonus di competenza che si applica sempre, a tutto. MA CHE CAZZO. Una delle cose che odiavo di più della 4a edizione da un punt odi vista di design perché inficia sul ruolaggio del personaggio era proprio un bonus che si applica anche quando uno non è competente in un'abilità. E guardiamo un attimo i bonus. Non competente: livello -2. Leggendario, livello +3. Quindi stiamo parlando di un -1 e +4 al primo livello (per assurdo visto che leggendario al primo livello non si può avere) e +18 + 23 al 20° livello, cioè un cazzo.
Pathfinder cerca di metterci una pezza con questa differenziazione di usi tra competente e non competente, e lascia la discrezione al master dicendo nel primo paragrafo: Sta al master decidere di volta in volta se è plausibile se un personaggio con un certo rango possa tentare di fare un'azione.
Checazzo.
In ogni caso, ora le azioni che possono essere fatte dalle skill, sono gestite anche loro dal concetto di azione, reazione, attività e downtime. Quindi sono maggiormente struttrurate sotto questo punto di vista.


Talenti
Abbiamo ora i talenti generali che fanno cose generiche, come migliorare l'iniziativa di un personaggio, ed i talenti d'abilità, che sbloccano nuove capacità con le abilità nelle quali si è competenti.
Esempio: il talento Cat Fall, è un talento per acrobazia. Se si è competenti nell'abilità lo si può prendere e in automatico quando si cade, si riduce la distanza effettiva di 10 piedi. Se si è esperti nell'abilità, si riduce di 25 piedi e se si è leggendari, di 25 piedi.
La cosa buona è che questo tipo di talenti oramai scalano un po' tutti con il livello. La maggior parte degli altri talenti si concentra su limare eventuali bonsu e malus circostanziali ed ad offrire nuove abilità, come un talento che permette a persone competenti in arcana o simile di usare oggetti magici anche se normalmente non potrebbero (solita limitazione storica di D&D).
Tanti talenti, molte scelte da fare.

Equipaggiamento
Come cambia l'equipaggiamento? In un po' di modi.
Le armature ora hanno 2 bonus diversi, uno per l'AC e uno per la TAC, che sarebbe l'armatura di contatto. Invece che calcolarvela a parte come si faceva prima ora è integrata nel sistema. Le armature medie ora impongono anch'esse una penalità alla velocità di movimento, che è minore di quello imposto dalle pesanti. Il bonus massimo alla destrezza c'è anche per le armature leggere ora.
Gli scudi ora per funzionare richiedono di essere attivati con l'azione "alza lo scudo". Non sono più un bonus passivo automatico.
Le armi funzionano al solito modo. Sono divise non solo in semplici, marziali ed esotiche, ma anche in gruppi, utili per il guerriero ad esempio. C'è il dado del danno, il tipo di danno, eventuale gittata, quante azioni servono a ricaricare (per balestre ad esempio) quante mani servono ad usarla e così via.
Ci sono molte abilità extra. Un esempio è la caratteristica agile, che permette ad un'arma di avere un malus inferiore per attacchi consecutivi. Il malus è quello classico, -5 al secondo attacco, -10 al terzo, ma col nuovo sistema di azioni si può fare questa cosa dal primo livello. Armi agili hanno malus di -4 e -8. Ci sono nuovi effetti critici sui gruppi di armi, che si attivano in base a talenti, classi e via dicendo.
Poi gli altri oggetti ed equipaggiamenti sono i soliti. Borse, verstiti, solita roba. Tabelle con costi e quelle cose là.

Incantesimi
Abbiamo già parlando nella classi di come ci siano incantatori preparati Vanciani e spontanei e di come questi possano potenziare gli incantesimi.


Ciò che non avevo detto, perché vale la pena dirlo in questa sezione è come le azioni di casting siano ora divise in 3: Materiale, Somatica e Verbale. Ognuna costa un'azione. Se un incantesimo richiede componenti materiali e somatiche ad esempio, occorreranno 2 azioni per lanciarlo. Sono scritte nei vari incantesimi anche in sequenza e questo è un buon modo per incoraggiare a visualizzare nella mente di un giocatore come viene formato un incantesimo.
La concentrazione viene limitata come in D&D. In sostanza si può mantenere un singolo incantesimo alla volta, e costa un'azione farlo. Oltre i 10 minuti si diventa affaticati e l'incantesimo decade e non ci si può concentrare se si è affaticati.

Ora le liste di incantesimi sono di più. Arcana, per i soliti maghi e stregoni, Divine per i chierici, Primal per i druidi e Occult per i bardi.

Quali guardiamo... il più famoso?
Bene, Palla di Fuoco. Terzo livello. Evocazione. Fuoco. Costa 2 azioni, una somatica ed una verbale. Portata: 500 piedi. Area: cerchio di 20 piedi. 6d6 danno da fuoco. Tiro su riflessi dimezza. Successo critico: scampa il danno. Fallimenti critico: doppio danno. EBBENE SI. Ora c'è il successo e fallimento critico anche su questa roba qua. Il danno aumenta di 2d6 per ogni livello di incantesimo oltre il 3° col quale lo si lancia.
Insomma, tutto normalissimo a parte i fallimenti e successi critici.

I Cantrips, gli incantesimi di livello 0, ora funzionano in modo diverso: sono sempre infiniti e sono equivalenti allo slot di incantesimo massimo che potete lanciare.  E sono potenziati in automatico, quindi rimangono utili per tutta l'avventura, se fanno danni, ovvio.

Gli incantesimi più tosti sono di 10° livello. Gli slot di 10° livello si ottengono con talenti appositi al livello 20° praticamente. Desiderio è di 10° livello. E non c'è scritto nulla nell'incantesimo come esempio del suo potere, eccetto gli effetti ovvi come replicare gli incantesimi fino al 9° arcani o non arcani fino al 7°. Quindi tutto lasciato al DM. Ahahah.

Direi che a naso ci sono un po' tutti gli incantesimi famosi e non sono cambiati troppo da Pathfinder 1.0.

Avanzamenti ed Opzioni

Allora, si sale di livello come al solito. Non è cambiato nulla da questo punto di vista. In questa sezione ci sono gli archetipi però. E cosa sono ora? Sono il modo con il quale si fa multiclasse e si ottengono classi di prestigio. Quando un personaggio guadagna un talento di classe, può spendere quell'avanzamento per ottenere un archetipo, sia esso di prestigio o multiclasse. Si ottiene quindi un talento definito di dedizione che da dei bonus relativi all'archetipo. A questo punto quando si potranno scegliere i propri talenti di classe, si possono scegliere i talenti aperti dall'archetipo. Il multiclassare selvaggio è prevenuto dalla necessità di prendere dei talenti dell'archetipo prima di prendere una nuova dedizione.
In questo modo è possibile sfruttare l'archetipo multiclasse di chierico per ridare incantesimi al paladino, per esempio, anche se non so quanto sia ottimale come scelta. Tra gli archetipi presenti c'è il pirata.

In questa sezione ci sono anche i compagni animali, come questo crescono e funzionano e gli dei di Golarion per i domini dei chierici, armi preferite, la solita roba insomma.


Playing the Game
In questa sezione del manuale ci sono tutte le regole per gestire il gioco.
Le cose che ho notato:
I bonus. Ci sono dei limiti ai bonus applicabili. I bonus di circostanza possono andare da +1 a +4 ad esempio. Quelli condizionali sono anche loro da +1 a +4. Simile per le penalità. Bonus uguali non si sommano, si usa il migliore. Non è una cosa che mi garba tanto perché si tratta di tanti piccoli numeri che si sommano a cose. Ora non c'è più la possibilità di avere il +2000000 ma rimane un sistema non velocissimo come quello di D&D 5a.
Le debolezze e resistenze sono le solite menate. Resistenza 5 sottrae 5 danni, debolezza 10 aggiunge 10 danni dalla fonte alla quale è debole. Metà e doppio era troppo difficile eh?.

Come si schiatta in Pathfinder 2.0? A 0 punti vita da attacchi letali di sviene e si guadagna la condizione morente 1. A morente 4 si muore. Si tirano dadi, con successi che fanno ritornare ad 1HP per provare a risvegliarsi, e fallimenti che si avvicinano alla morte. La difficoltà di questo tiri dipende dalla DC della classe di chi ha portato il personaggio in condizioni di morte. Meccanica un po'... strana quest'ultima.

Poi il resto è la solita roba di come funziona un po' tutto il gioco. L'iniziativa ora si tira su un tiro appropriato. Di solito è percezione, ma se si entra in battaglia da stealth, il tiro può essere fatto su stealth. Per il resto non ho scorto nulla di anomalo. Attacchi di opportunità rimangono, le azioni basilari sono quelle di aiuto, assist, ritardare l'azione, attaccare, saltare, alzarsi, abbassarsi... C'è un po' più di struttura nel come sono gestite le azioni, ma con il nuovo sistema è necessario.

Per la parte esplorativa, ci sono regole per combinare azioni e movimenti, come avanzare con individuazione del magico attiva per esempio. Poi ci sono i vari status alterati. Nulla di anomalo.

Poi il manuale va sul mastering dove spiega come gestire classi difficoltà ed altro, ma sorvolerei per andare un attimo agli oggetti magici.

Oggetti Magici
Gli oggetti magici sono divisi per livelli e le ricompense, o l'equipaggiamento tipico del party è organizzato in tabelle. Gli oggetti magici per essere sfruttati, devono essere investiti con punti risonanza. Questo limita il quantitativo di oggetti che un personaggio può usare allo stesso tempo.
Gli oggetti magici presenti sono "i soliti", di ogni tipo e non presentano particolari alterazioni. Le verghe inamovibili ci sono ancora. E per essere un playtest l'elenco è molto comprensivo.



La novità, o perlomeno differenza, è data dalle Rune. Le abilità classiche date ad armi ed armature, come fiammeggiante, vorpral, resistente all'energia e via dicendo, ora è gestita attraverso un sistema di potenziamento runico. Armi ed armature di qualità esperto o migliore possono avere le rune, con limitazioni simili che in passato. Ora sarà la qualità dell'oggetto a limitare la potenza delle rune, che può raggiungere un massimo di +5 o un massimo di 3 proprietà.  Le rune possono essere trasferite da oggetto in oggetto attraverso prove di artigianato apposite, così che i giocatori possano continuare ad usare combinazioni alle quali sono particolarmente affezionati. Inoltre è un processo di miglioramento incrementale, a mio parere ben fatto.

Si parte da un'arma di qualità expert, la si potenzia via rune, poi la si migliora fisicamente per portarla a qualità master o leggendaria e si continua ad applicare rune. L'arma può crescere insieme al giocatore in modo molto più organico che in passato. Le armi degli eroi tendono ad avere poteri leggendari ed una storia dietro.... beh con questo sistema è più facile integrarne la progressione nella narrativa e nel personaggio stesso.

Conclusione
E con questo è quanto direi. Spero di avervi riassunto i cambi principali di questo playtest, e di avervi dato qualche mia impressione su alcuni cambi meccanici.

Impressione positiva sulla progressione degli oggetti magici, le classi mi sembrano meglio strutturate ed organizzate ma troppa enfasi sui talenti, il bonus di competenza generico è un calcio nelle palle al concetto di gioco di ruolo, ma la nuova economia di azioni in battaglia è un cambio benvenuto e che ho già potuto sperimentare ed apprezzare.

Pathfinder 2.0 non vuole assolutamente andare dietro a D&D5a con la sua semplicità, ma vuole cercare di rompere i giusti paradigmi della 3.5 per creare un'esperienza di gioco migliore. A naso, così, leggendo il playtest e basta, direi che l'obiettivo pare essere centrato... ma ci possono essere svariati problemi di bilanciamento, in un mondo dove i maghi hanno le stesse competenze nel colpire dei guerrieri con le armi. Vedremo ad edizione ultimata.

Se avete pareri al riguardo, commentate pure!


Stay Classy, Internet.

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01 09 10