Warhammer 40.000 8a edizione - Recensione
Tra un'impegno e l'altro, quest'estate il blog latita un po' di articoli. Eccone uno che volevo realizzare da un po': la recensione dell'ottava edizione di Warhammer 40.000. Questo articolo non è scritto da me medesimo, ma da un mio amico, più navigato sugli aspetti del gioco e più libero di me in questo periodo. Facciamo un applauso quindi a Pielo, ed alla sua recensione. È anche un ottimo PITTATORE di miniature, le foto dei modelli sono sue opere!
Dopo una serie di partite di playtest della fresca e nuova ottava edizione del regolamento di warhammer 40000, mi accingo a dare le mie opinioni a riguardo, parlando di gameplay generico del gioco, facendo una panoramica delle varie fasi che compongono il turno con un piccolo scorcio sulle unità playtestate, principalmente dall'index space marines e space marines del caos.
Il gioco attualmente ha un regolamento snello, composto da poche pagine che sembrano semplificare molto quello che nel passato era il "mattone" del regolamento del 40k. A un primo sguardo in effetti è così, tuttavia la questione è molto più sottile. Molti giochi hanno regolamenti semplici, snelli, con poche regole di base ma non per questo risultano banali o semplici da giocare. Anzi tutt'altro. Gli appassionati del gioco e delle edizioni passate potrebbero rimanere molto disorientati a un primo sguardo: dove sono tutte le mie regole speciali universali? Dov'è la differenziazione di unità che ho amato in passato quando scrivevo le mie liste? Ebbene in realtà le regole speciali ci sono e sono presenti sul datasheet (foglio dell'unità presente sull'index), dunque è possibile più che mai la ricerca di combinazioni e sinergie tra le proprie unità e regole speciali scritte esplicitamente per esse. Deep strike, carica furiosa, bestie, turbo ecc, è tutto presente sul foglio dell'unità, cosa anche utile per i game designer per poter magari in futuro ritoccare la regola o il punteggio dell'unità senza smuovere una parola del regolamento base. Può piacere o no, ma al momento non ha comportato nessun problema almeno per me nello scorrimento delle partite;
L'uso delle keyword alla base del regolamento è un buon metodo per attribuire regole speciali alle varie unità, veloce a livello di fruizione e difficilmente fraintendibile, una volta compreso appieno.
Ora il paragone con la settima è la prima cosa che molti che non hanno giocato nemmeno una partita in ottava o che ne hanno giocate troppo poche si cimentano a fare.
Non si parla di uno stravolgimento del gioco come è stato Age of Sigmar per Warhammer fantasy, ma bensì un'evoluzione e un cambiamento, che a mio avviso è stato più che doveroso.
Il gioco e le dinamiche sembrano simili, ma sono molto differenti in confronto alla scorsa edizione, e la sola tabella del ferire universale cambia l'equilibrio delle unità in gioco.
Ferire al 3+ uno space marine con un arma a forza 7 rende di gran lunga la power armor e la classica squadra tattica un'unità più durevole ed efficace, da che in 7 era praticamente estinta a causa dello spam di colpi a fo 6 (economici e sottoprezzati in passato) che feriva facilmente al 2+, rendendo le fanterie di questo genere praticamente ingiocabili.
Cambiando il tassello chiave del vecchio regolamento, ovvero l'incrocio delle caratteristiche avversarie con tabelle, il gioco risulta più scorrevole e non per questo scontato o poco caratteristico. In realtà la sensazione è l'opposto. Finalmente gli space marines colpiscono sempre al 3+ in corpo a corpo salvo altre regole speciali, e rappresentano meglio ciò che sono nel background.
Ora entro nel vivo delle partite giocate finora. Il discorso regolamento snello = regolamento facile, è stato il primo muro a cadere. Da moltissimo tempo non mi sentivo così in difficoltà a gestire un'armata di 1000 punti nella prima partita di prova. Ogni cosa in ottava muore, e muore rapidamente con i giusti mezzi. Tanti piccoli fattori, a partire dal movimento differenziato per unità, alle abilità 'aura' dei Personaggi (in particolare quelli di Marines e controparte caotica) rendono la fase di movimento molto delicata. E delicata è l'ultimo termine con cui l'avrei definita in settima edizione, dove se un'unità non muoveva di almeno 12" era fuori metagame. Se in passato l'abilità del giocatore stava nel 'coprire' sergenti, armi speciali o personaggi a causa della, a mio avviso, pessima rimozione dal modello più vicino all'unità che fa fuoco, adesso il movimento risulta delicato per mantenere i giusti bonus attivi su più unità possibili, coprire il proprio personaggio che diventa bersagliabile se è il modello più vicino e controbattere possibili deepstrike (ora a comando a 9 pollici dall'avversario).
I terreni, al contrario di come pensano molti, sono ancora presenti (basta cercarli nelle regole avanzate del regolamento). Non esiste più il generico terreno accidentato, che andava ulteriormente a infierire sulle povere fanterie ormai inesistenti in favore di bestie e moto. Al suo posto, son presenti rovine, crateri, boschi, barriere ostacoli ecc. Molto semplicemente, c'è un ritorno al vecchio concetto di terreno ad area, per quanto riguarda le fanterie, che ricevono il bonus di +1 al tiro salvezza se l'unità è interamente nel terreno. Tale bonus è valido anche se adiacenti a una barriera, mentre per i veicoli si mantiene il concetto di oscuramento del 50% dalla linea di vista del tiratore, per beneficiare della cover.
Il sistema finora non ha creato problemi, anzi è molto chiaro, è dovere dei giocatori o degli organizzatori di tornei definire i vari terreni presenti sul tavolo, mettendone un buon numero ad area (anche con opportune basi su cui montare le rovine) ed altri che taglino linee di vista, per poter aver un tavolo bilanciato.
Altri punti a favore dell'attuale movimento è la sparizione della casualità del valore di movimento per i terreni, ridotto al massimo di una riduzione di 2 pollici per gli ostacoli e l'avanzata (vecchia corsa della fase di fuoco) che viene dichiarata nel momento in cui si muove l'unità, sommandoci un d6. È semplice, veloce e non devo preoccuparmi di nascondere come un codardo il mio sergente o l'arma speciale poiché sarò io a rimuovere le perdite e non la direzione del colpo. Ebbene si, finalmente le artiglierie non sono più la migliore arma da cecchinaggio del gioco, come lo erano in settima. Fase di movimento più veloce ma non banale, promossa.
La fase di fuoco differisce principalmente nel nuovo profilo di armi, valore di danno e penetrazione delle armature. Ci si abitua rapidamente, ed è importante, potendo ora dividere il fuoco a piacimento, distribuire al meglio i colpi per far sì che il minor numero di danni possibili delle proprie armi venga sprecato. Ai primi leaks delle regole sembrava fosse un qualcosa di super macchinoso che ingessava il gioco, invece non rallenta minimamente lo svolgimento della fase: viene dichiarato il tiro dell'unità all'unisono, il numero di dadi lanciato è lo stesso e principalmente ha senso usufruire della regola per gestire il fuoco di armi speciali. Insomma fa pensare un po' di più, ma non rallenta chissà quanto la fase. E' facile su carta, ma gestire 2000 punti di armi meglio del proprio avversario per poter prevalere non è così scontato come sembra.
La fase d'assalto mantiene la carica randomica della 7a, anche se ora viene conseguita a 1 pollice dal bersaglio. L'unità che assalta attacca prima delle altre, poi a partire dall'unità del giocatore di turno, ci si alterna nelle attivazioni dei combattimenti. L'assalto ha un valore strategico sull'infliggere perdite prima della risposta ora, al posto di conferire 1 attacco bonus come in passato. La cosa è ben differente, visto che unità dedicate al corpo a corpo hanno la possibilità di infliggere danni enormi con i propri attacchi di profilo, e in caso di carica, attaccando per primi si assicurano di ricevere molto poco in risposta, se non nulla. Questo fa si che gli specialisti del corpo a corpo, difficilmente sbaglino il proprio mestiere una volta portati in combattimento, mentre in passato era possibile assaltare con Berserker di Khorne (ora vere bestie del corpo a corpo come da background) e non infliggere assolutamente alcun danno, oltre ad aver subito perdite di overwatch e attacchi da parte del difensore se con iniziativa più alta; un fattore che privilegiava enormemente personaggi ed eroi, fino all'estremizzazione di molte liste composte unicamente da essi. Ora chi carica attacca, chiunque sia il bersaglio, è difficile, anche grazie alla nuova tabella per ferire e il sistema di tiri salvezza (generalmente più semplici da sbagliare che in passato) che il bersaglio resti illeso.
La fase di Morale è l'ultima ad essere effettuata ed è valida per entrambi i giocatori ogni fine turno. Semplice e veloce, è un astrazione vedere uno space marine fuggire, ma vedrete che sarà un evento più unico che raro. In tutte le partite giocate finora, abbiamo visto fuggire 1 o 2 Astartes in totale, anche grazie a ATSKNF. Ma anche la controparte caotica difficilmente in squadre da 5 per tattici normali e da 7 per Plague Marines vede fuggire modelli. Dunque il morale, con gli eserciti giocati finora, è stata la fase meno incisiva, ma per molte fazioni non è così, poiché indurre al test comporta la perdita di modelli, anche se multiferita, dunque sia in composizione lista che in gestione dei Punti comando, bisogna tener conto di quanto il morale possa ridurre le proprie forze.
Ho detto proprio gestione dei punti comando, una buona novità del nuovo regolamento che consente al giocatore di attivare speciali stratagemmi nel corso del proprio o del turno avversario.
Da regolamento base è possibile spendere un punto per ritirare un dado, massimo 1 per fase, passare in automatico un test di morale per 2 punti o interrompere le attivazioni del corpo a corpo dell'avversario per poter attivare una propria unità.
I punti comando inoltre, come dai leaks dell'imminente Codex Space Marines, attiveranno speciali stratagemmi presenti sui Codex delle armate per effettuare bombardamenti, o potenziare unità per un turno ad esempio.
La dinamica per ciò che abbiamo testato finora con il regolamento base funziona; l'uso del reroll abbassa la sfortuna eclatante nei momenti chiave della partita, quando un doppio asso su una carica fondamentale significava aver perso. Giocare i propri stratagemmi al momento giusto diventa fondamentale, poiché possono facilmente far prevalere e portarsi in vantaggio su un avversario che li consuma spudoratamente o che ne conserva troppi senza sfruttarli. Piacevole, veloce e comporta un ragionamento repentino da fare nel momento del tiro fallito, che non sempre viene azzeccato, visto che è possibile effettuarne 1 per fase.
Ah la psionica. La psionica anche ha subito un completo riassetto, vista la completa fuoriuscita di controllo della scorsa edizione. Personalmente ho giocato ogni partita con almeno uno psionico, poiché mi piacciono molto i 3 poteri degli space marine del caos, e molto spesso mi hanno portato in vantaggio. La fase è semplice, si presta a spendere punti comando per far entrare QUEL potere al momento giusto, e da buone soddisfazioni tattiche, tra buff e danni, anche se molto più stringata a livello di scelta dei poteri, per ora 3 sugli index base, ma a quanto visto sul Codex Space Marines, verranno probabilmente tutti ampliati a 6 per dare una buona scelta...si perché finalmente ora si scelgono tratti e poteri, ed è possibile farci una strategia intorno, anche giocando un solo psionico, cosa abbastanza inutile in passato.
Dopo queste considerazioni riguardo le varie fasi dell'ottava edizione, vorrei spendere qualche parola per dare le mie impressioni invece sulle partite giocate.
Abbiamo testato inizialmente il sistema Power Level, che rende la composizione della lista velocissima per giocare veramente in pochissimo tempo e può essere utile, anche per i meno esperti per iniziare subito a giocare, provare regole e unità. Chiaramente non è un sistema che si adatta al gioco competitivo dove ogni punto è importante in fase di composizione lista, tuttavia sono rimasto abbastanza sorpreso dalla coerenza di buona parte dei PL confrontati con i punti base.
Parlando di punteggi dunque, siamo partiti gradualmente dai 1500 fino a 1850, pronti per passare a 2000 punti, che sembra essere il formato più giocato anche sul web. Le tabelle dei punti degli index sembrano da un lato rallentare la scrittura delle liste a punteggio, dovendo controllare e pagare ogni equipaggiamento, ma dopo un po' di pratica (anche con l'aiuto di software apposta), si guarda decisamente al lato positivo di tutto questo: i game designer possono ritoccare le tabelle punti in ogni momento tramite errata, faq ecc, seguendo i feedback ricevuti dai giocatori. Una piacevole novità che riporta il gioco in prima fila negli interessi GW, che prima di questa ottava ha lasciato veramente il gioco/le opinioni dei giocatori fuori dai propri interessi. E a quanto pare i GD sono molto attivi e veloci nel mettere apposto FAQ, imprecisioni e quant'altro, quando in passato un errore in una faq poteva essere trascinato per mesi e mesi prima dell'uscita di una successiva Errata.
Non abbiamo testato molte tabelle di composizione, gran parte delle partite sono state giocate da singoli battaglioni (2 QG 3 truppe obbligatorie, e massimo 3 scelte per il resto, 0-2 velivoli), con i classici +3 punti comando. Tra Marines e caotici eravamo sempre a parità di punti comando, ma c'è da considerare la possibilità per Orki, Guardia Imperiale ed altri di riempire più facilmente una brigata da molti punti comando.
Sfruttando le missioni del matched play, il sistema di schieramento alternato comporta svariate decisioni tattiche e l'ho apprezzato molto, anche la scelta dello schieramento da parte di un giocatore in base alla lista avversaria e propria può pesare molto sulla partita, prima ancora di schierare la prima unità.
Le partite sono state per la gran parte molto equilibrate e per nulla scontate fino all'ultimo turno salvo qualche raro caso. Abbiamo affrontato partite in cui al 5 avrebbe vinto un giocatore, al 6 il proprio avversario e al settimo di nuovo l'altro giocatore. Insomma non ci si è mai annoiati. Sopratutto nelle prime partite, ho ritenuto il gioco molto più punitivo del passato in fase di movimento, vista la possibile fragilità delle unità, bisogna essere molto cauti nel muovere, nel non lasciare scoperti i propri characters, nello sfruttare ogni aura e potere psionico il più possibile ogni turno. Il tiro in partita è stato molto pesante. Abbiamo provato liste Ultramarine quasi completamente da tiro contro ibride caotiche con alternanza di tiro e corpo a corpo. Su carta sembra che il tiro sia chiaramente in vantaggio, ma anche una buona commistione di bocche da fuoco assieme a specialisti del cac può dare eccome i propri risultati, dunque non c'è chiaramente una via da seguire.
Una menzione a riguardo tuttavia va fatta, ed è per ora il neo maggiore di questa edizione a mia opinione: i personaggi speciali sono molto potenti ma sottoprezzati per gli effetti che hanno in campo. Alcuni esempi sono eclatanti come Typhus costare meno di un Lord of Contagion, essendo meglio in tutto, potenziando i poxwalkers e potendo usare poteri psionici. Perché tutto questo? Il codex Space Marine, il primo di questa ottava ci ha dato la risposta: la prima reliquia presa da un personaggio è gratuita, la seconda (a un altro personaggio) costa un punto comando e la terza 2 punti comando. Dunque con i giusti artefatti e reliquie avrà senso comporre il proprio comandante senza scomodare personaggi speciali oppure farli collaborare per altre combinazioni, ma fino a quando non usciranno ulteriori Codex, gran parte degli eserciti sfrutterà personaggi speciali, troppo più convenienti dei loro rispettivi.
Aldilà di un caso eclatante di partita conclusa a fine terzo turno/inizio del quarto per wipe, è piuttosto difficile essere schiacciati senza giocare con liste equivalenti. I pezzi che finora hanno brillato sono stati i Land Raider e Stormraven che con il loro spirito macchina scatenano un tiro micidiale e sono molto resistenti, Terminators forti e assolutamente giocabili in varie salse, psionici forti e 'logoranti' se in grado di lanciare poteri liberamente ogni turno possono davvero uccidere molti modelli. Sicuramente il Drago del caos è un pezzo che vedremo spesso sui tavoli con la sua carica praticamente assicurata al primo turno. Il nuovissimo Fetid Bloat-Drone della Deathguard, un vero gioiello per tutti i caotici, difficile da abbattere, cancerogeno in ogni fase a partire dal movimento di 10 volante con possibilità di avanzare anche di 2d6 e scegliere il maggiore almeno al primo turno grazie a un vicino Noxious Blightbringer, posizionarsi e vomitare con i suoi 2 sputapeste ben 2d6 colpi a fo6, successivamente da turno due infastidire anche in carica e poi fare fall back e risputare di nuovo sull'avversario grazie alla sua keyword 'volante'.
Devastatori molto forti, sopratutto con possibilità di avere per il caos poteri come Veggenza per +1 a colpire, o sfruttare Signum e cherubino per i lealisti, per una fase di fuoco davvero notevole. Lato negativo? La fragilità. Soffrono enormemente il primo turno nello schierarli all'aperto, accusano ancor più se l'avversario ruba l'iniziativa. Insomma bisogna gestirli, a costo di schierarli nascosti e poi entrare in vista tirando a -1, piuttosto che non tirare per nulla e concedere Primo Sangue. Abbiamo testato Capitani Bibliotecari e Tenenti, molto forti nel potenziare tutte le unità vicine con le proprie aure e buff psichici. Dei nuovi Primaris sicuramente il Capitano in Gravis si è dimostrato un ottimo tank, difficile da abbattere e abbastanza efficace in corpo a corpo, peccato non poter toccare il proprio equipaggiamento, anche se le reliquie in uscita cambieranno leggermente la situazione.
Poi, grazie alla novità delle combiarmi di non essere più usa e getta, ecco che magicamente anche un Lord del Caos, in qualunque settaggio, da Terminator e Jumpack, diventa un ottimo tiratore con un buon combi plasma o meglio Combi-termico, in grado di infliggere molti danni anche in fase di fuoco, e non più con un ridicolo colpo a partita. Buone impressioni anche per l'Hellbrute del Caos che per un punteggio onesto, sopratutto nella configurazione corpo a corpo e grazie al potere Warptime o al Noxious che ne potenzia l'avanzata, può diventare una seria minaccia già dal primo turno. Gli Hellblasters dei nuovi Primaris anche hanno avuto i loro momenti di gloria, micidiali se potenziati da capitano e tenente, ma molto fragili a colpi che infliggono 2 danni. I Berserker di Khorne come accennato prima, sono delle vere bestie da corpo a corpo, sopratutto se appoggiati da un apostolo oscuro per ottenere reroll al colpire. Ma vanno usati con un certo criterio, la loro abilità speciale permette di riattivarli in corpo a corpo una seconda volta, ma bisogna stare attenti a prevedere un eventuale controcarica con 2 punti comando da parte dell'avversario, che ne ridurrebbe notevolmente l'efficacia. Opinioni contrastanti su Obliteratori e Forgefiend, aspetterò il codex CSM (dopo i Marines) per poter dare un giudizio definitivo.
Per quanto riguarda le unità provate del Mechanicus, molto forti i Kastelan e l'Onager Dunecrawler e una nota di merito a cantici e il loro personaggio speciale Belisarius Cawl. Belisarius è stato il modello che più di tutti mi ha fatto capire la disparità di potenza tra personaggi speciali e non. E' un vero moltiplicatore di potenza di tutta l'armata, un personaggio resistente che se non ucciso in un singolo attacco stroncante, rischia di rigenerarsi e distruggerti il turno seguente, o con le sue mani o con il tiro completamente binato grazie alla sua aura. Una menzione particolari a questi personaggi di classe 250+ punti come Belisarius, Abaddon, Marneus Calgar che si rilevano devastanti se affiancati a determinate unità da alpha strike, che binando tutto possono nelle migliori condizioni lasciare così tramortito l'avversario da non avere le forze per rispondere. E in prima posizione un gradino sopra nello stesso discorso inserisco ovviamente Roboute Guilliman, con il suo reroll completo a colpire e ferire per ogni unità Ultramarine, veicoli compresi. Ancora dobbiamo affrontare più partite con questi personaggi in campo, e anche vederne uno per parte per vedere come si comportano, ma diventa credo tassativo cercare di eliminare il moltiplicatore di potenza quanto prima, tuttavia come già detto, ogni cosa può essere uccisa, bisogna capire bene come riuscire a farlo su tavolo in partita. La recente FAQ aggiornata, vista la quantità spropositata di Stormraven viste in ambito competitivo grazie alla mole di fuoco e il -1 ad esser colpita, mi lascia ben sperare, visto che ora rimanere unicamente con velivoli in campo rappresenta un Wipe out. Un ridimensionamento importante, credevo ne venisse alzato il punteggio o tolto lo spirito macchina in uscita del codex, ma anche questo bilanciamento non è male, forse anche meglio, vedremo in futuro come verrà considerato dalla comunità di giocatori, una comunità che sta crescendo e che finalmente collabora con i game designer come ogni gioco degno di nota.
Attualmente il Codex degli Space Marines è in preorder, ma già è stato semplice rilevare come alcune tattiche capitolari e stratagemmi vadano a potenziare la fase di corpo a corpo apparentemente ancora allo stato attuale leggermente sotto il tiro. Dunque i propositi sono buoni anche per i codex futuri, e sono buone anche le mie impressioni riguardo questa edizione. Lo so, ho divagato e mi sono dilungato, se in futuro scriverò ulteriori articoli spero siano più corti e mirati.
Detto questo, scrivete liste e giocate, giocate giocate, il gioco è divertente e porta le sue soddisfazioni una volta entrati nell'ottica.
Un saluto e happy wargaming a tutti :)
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