Pathfinder: Presentazione Classi

Pathfinder è un gioco di ruolo basato sul sistema d20, ovvero il sistema che utilizza il dado a 20 facce come dado principale, popolarizzato da Dungeons&Dragons.

Dopo che D&D è passato alla 4° edizione, tutti gli affezionati al vecchio sistema non ci stavano al cambiamento e così la Paizo ne ha approfittato ed ha creato la sua versione del gioco, una sorta di D&D 3.75, proponendo un gioco quasi del tutto identico meccanicamente a D&D 3.5, ma con degli accorgimenti in più.

Dopo il salto, un megapost abbastanza lungo che io uso come documento personale per presentare in modo veloce e funzionale le classi ed altri pezzi del sistema ai giocatori. Siccome lo reputo mediamente utile, renderlo disponibile online sul mio blog, mi sembra una buona idea.
Siccome io sono una merda, aspettatevi un uso principalmente di italiano con sporadico inglese.

I disegni sono tutti quelli ufficiali della Paizo, realizzati se non erro tutti da Wayne Reynolds.



Il Party

La composizione del party di giocatore è sempre uno degli aspetti cruciali. Pathfinder offre tante classi e certe volte è difficile scegliere. Il consiglio è sempre lo stesso: cercate di avere in mente un’idea di un personaggio che vorreste giocare e cercate di vedere quale classe si avvicina di più alla vostra idea. Se volete leggere una diatriba più complessa su come costruire un party, leggete la mia guida alla composizione del party.

Pathfinder offre anche numerosi archetipi per ogni classe. Se una classe è il più generalista possibile, gli archetipi prendono una delle possibili direzioni o flavour che la classe potrebbe esprimere e ne cambiano alcune meccaniche per meglio favorire un tema specifico. Un guerriero normale può tranquillamente fare l’arciere, ma l’archetipo Arciere della classe guerriero, perde alcune competenze in armature ed in altre armi per guadagnare la capacità di eseguire dei trick shot per esempio.
Esistono inoltre classi di prestigio, che sono classi che richiedono dei requisiti prima di poterci entrare e pertanto sono considerate classi avanzate. Queste tendono ad avere molte abilità particolari che le differenziano tantissimo.

Ogni informazione di Pathfinder è raccattabile tranquillamente online, gratis ed in modo totalmente legale leggendo il pathfinder OGC o il PRD. L’OCG contiene al suo interno anche materiale di terze parti ed è presentato in modo abbastanza basico. Il PRD invece ha solo elementi “base” della Paizo stessa ed ha una presentazione più ordinata. Esiste anche una versione italiana, il Golarion Insider.
Io sono uno di quelli dell’idea che il concept del proprio personaggio supera ogni altra cosa, ma spesso altri giocatori preferiscono avere un ruolo più funzionale nel proprio party e vedono il tutto un po’ più come un videogame o comunque in modo un po’ più meccanico.

Il classico party di 4 giocatori è composto da Guerriero, Ladro, Chierico e Mago. I loro ruoli non sono propriamente “tank” “dps” e via dicendo, come sono conosciuti negli MMORPG, ma essi rappresentano 4 focus diversi del sistema d20: Danno da arma, Skill Monkey o Esperto, Magia Arcana, Magia Divina.
Con il danno da arma si intende proprio quello: la capacità di usare armi di ogni genere per picchiare i nemici. Le armi sono una fonte di danno sicura, sempre disponibile e diretta nel loro uso. I personaggi di questo tipo sono molto diretti e semplici da usare: li si punta contro qualcosa ed attaccano.
Gli Skill monkey sono gli esperti delle abilità. Le abilità o “Skills” sono capacità nelle quali bisogna investire punti abilità, che si guadagnano ad ogni aumento di livello ed il valore di ogni abilità indica il bonus che si va a sommare al dado quando si fanno prove su queste abilità Sono quasi tutte di utilità al di fuor idel combattimento e rappresentano le azioni più disparate. Arrampicarsi, nuotare, decifrare scritture, diplomazia, conoscenze arcane o naturali, capacità di seguire tracce e così via. Uno skill monkey è un personaggio estremamente utile in situazioni non di combattimento e risolve i problemi attraverso le proprie conoscenze e capacità fisiche.

I due tipi di magia sono arcana e divina e no non c’è una distinzione netta tra le due che si può definire “gamey”, ovvero la magia divina non è da buff e l’arcana da dps, ma tutte e due fanno un po’ tutto, quello che cambia è da dove proviene la magia e come essa è manipolata. La magia divina è magia che non proviene dall’individuo in se, ma viene donata da poteri superiori, come dei o quant’altro alle persone. Per questo è una magia che non richiede sforzo, ma solo dedizione spirituale. La magia arcana è magia legata alla manipolazione diretta dell’ambiente da parte della persona stessa, senza interventi esterni.
La magia divina è spesso più ristretta in termini di cosa può riuscire a fare, mentre la magia arcana copre ogni possibile effetto.
La magia si divide in diverse scuole che effettivamente vanno a categorizzare il ruolo di un incantatore.
Abiurazione, la magia difensiva e dell’interdizione; Ammaliamento, la magia della manipolazione delle menti altrui; Divinazione, la magia sensoristica e predittiva: Evocazione, la magia che richiama da altre dimensioni mostri, animali o oggetti per l’incantatore; Illusione, la magia che crea cose non vere; Invocazione, la magia della manipolazione dell’energia; Necromanzia, la magia della manipolazione dell’energia vitale degli esseri viventi; Trasmutazione, la magia del cambiamento e della trasformazione.
Ogni personaggio ha 6 caratteristiche principali: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma. Ognuna di essa rappresenta una caratteristica fisica o mentale del personaggio ed ai loro valori assoluti sono assegnati dei bonus o malus che influenzano tutte le abilità annesse.
Per creare un personaggio buono meccanicamente spesso bisogna massimizzare le statistiche, ma a volte si può voler avere statistiche particolari anche per giocare un certo tipo di personaggio, con un concept particolare.

Caratteristiche

Le caratteristiche significative di ogni classe sono il BAB, i Tiri Salvezza, il Dado Vita, Gli Incantesimi e i Punti abilità per livello.
Il BAB è il bonus di attacco base, ovvero il bonus che va applicato al d20 quando si attacca un avversario e rappresentano la capacità di combattere di una classe. Un BAB alto indica una classe marziale, con bonus pari al suo livello e capaci di eseguire un massimo di 4 attacchi. Un BAB medio indica un bonus pari a 3/4 del proprio livello ed una classe del genere arriverà a poter eseguire 3 attacchi. Di solito queste classi hanno abilità particolari che mitigano questa perdita di precisione e di attacchi. Un BAB basso indica un bonsu pari ad ½ del livello e di arriverà a poter eseguire un massimo di 2 attacchi. Queste classi non dipendono dalla capacità di poter colpire il proprio bersaglio in modo convenzionale.
I Tiri Salvezza sono invece bonus che si applicano al tiro di un d20 contro effetti particolari. I tiri sono 3: Tempra, Riflessi e Volontà. Esistono due progressioni: una buona ed una cattiva. Il bonus della buona è doppio rispetto a quella cattiva. Ogni classe ha un certo numero di tiri salvezza buoni che verranno indicati nelle varie descrizioni con le loro iniziali: T,R,V.
Il Dado Vita indica quanti punti ferita il personaggio acquisisce per livello. Essi sono pari o ad un lancio del dado indicato, o alla media del dado o al suo massimo, dipende dal master come decide di operare. La regola base è: classi con BAB alto hanno un d10, classi con BAB medio hanno un d8, classi con BAB basso hanno un d6. Eccezioni esistono con i d12.
Gli incantesimi esistono dai livelli dallo 0 al 9. Più alto è il livello più esagerati sono gli effetti. Gli incantesimi di livello 0 sono utilizzabili a volontà ed hanno effetti minori.
I punti abilità indicano il numero di punti spendibili ogni livello sulle abilità. Il loro valore è sempre un numero fisso + il modificatore di Intelligenza.

ELENCO CLASSI


Alchimista

BAB: Medio TS buoni: T,R  DV: d8  Spell lvl: 1-6 P.Abilità: 4+int
Classe generalista, che impiega tante diverse risorse finite per adempiere a diversi ruoli nel party.
Discretamente abile con alcune armi e leggermente corazzato si caratterizza per le sue abilità speciali: bombe, mutageni e estratti alchemici. Le bombe sono una risorsa d’attacco con un limite d’uso giornaliero, che permettono all'alchimista di funzionare come attaccante dalla distanza. Il mutageno è una speciale pozione che aumenta la potenza fisica dell’alchimista a discapito di quella mentale per renderlo una belva in combattimento.
Gli estratti sono delle pozioni che solo l’alchimista è in grado di preparare ed esse hanno lo stesso effetto di incantesimi. Gli estratti sono di natura arcana ed hanno un’enfasi sul buff e sulla cura.
Inoltre l’alchimista è un esperto di veleni ed ovviamente è in grado di preparare oggetti alchemici di ogni tipo molto velocemente ed a basso costo.
La sua caratteristica principale è l’Intelligenza e ben si presta ad essere un ottimo elemento di supporto per il gruppo.



Antipaladino

BAB: Alto TS buoni: T,V  DV: d10  Spell lvl: 1-4 P.Abilità: 2+int
Classe marziale pesante con focus su abilità difensive e debuff, campione del male.
L’antipaladino è una classe diametralmente opposta al paladino. Se il Paladino è un campione del bene e della legge, l’antipaladino è un campione del caos e del male.
Un individuo che pensa solo a se stesso, è in grado di combattere ottimamente con ogni arma ed è pesantemente corazzato, ma la sua vera forza deriva dai poteri demoniaci che gli permettono o di potenziare la sua arma oppure di avere un servitore demoniaco.
Altri si fanno chiamare Cavalieri dei Sepolcri ed invece sono votati a diventare dei non morti e vivono per diffondere la non vita.
Richiedono molte caratteristiche per essere efficaci quindi risultano meno focalizzati e versatili di un normale guerriero.


Arcanista

BAB: basso TS buoni: V DV: d6  Spell lvl: 0-9 P.Abilità: 2+int
Incantatore arcano a piena potenza con trucchi spontanei per aumentarne la versatilità.
Essi uniscono la preparazione e lo studio tipiche dei maghi ai poteri innati degli stregoni.
Hanno un pool di punti magici che permette loro di modificare ancora di più gli incantesimi lanciati, oppure di ottenere temporaneamente abilità prese in prestito dal mago o dallo stregone o di effettuare attacchi particolari.
Questo garantisce loro molta flessibilità con la quale affrontare ogni situazione.
La loro caratteristica base è l’intelligenza, quella secondaria che determina le loro abilità extra è il Carisma, quindi si pongono in un’ottima posizione per fare sia i sapientoni che i leader del gruppo.






Barbaro

BAB: Alto TS buoni: T  DV: d12  Spell lvl: - P.Abilità: 4+int
Classe marziale basata sullo stato di ira durante i combattimenti, usato per aumentare la propria capacità offensiva per un tempo finito.

Il Barbaro è una classe votata alla lotta selvaggia.
Quando combattono si fanno prendere dall’ira, entrando in uno stato di furia che li rende più forti e resistenti, ma anche meno attenti all’ambiente circostante.
Dopo ogni ira sono esausti e devono riposare.
Avanzando di livello questa ira da loro ulteriori benefici, aumentandone ancora l’efficacia.
Malgrado tendono ad indossare solo armatura leggere e media, compensano questo con ottimi riflessi che gli permettono di evitare fiancheggiamenti e con una velocità aumentata per poter coprire la distanza con l’avversario più velocemente. 
Esiste una versione rivista e corretta su Pathfinder Unchained, ma non cambia poi davvero molto, quindi direi usate quella che avete sotto mano.



Bardo
BAB: medio TS buoni: R,V  DV: d8  Spell lvl: 0-6 P.Abilità: 6+int
Incantatore arcano di supporto con un'enfasi sul buff, con competenze adeguate in tutte le aree, dal combattimento alle abilità.
La loro magia bardica li rende degli ottimi buffer, in quanto possono potenziare l’intero gruppo per combattere meglio.
La loro caratteristica principale è il Carisma, che unita alla loro propensione per le abilità sociali, li rende ottime facce per il gruppo.
Gli archetipi del Bardo ne vanno ad accentuare uno dei vari tratti di tuttofare, andando a creare personaggi più improntati a lanciare incantesimi, oppure a combattere in mischia incantando magicamente le proprie armi, o a tante alter varianti di flavor. Una delle classi più versatili, anche se viene presa in giro spesso online!






Stirpefuriosa (Bloodrager è più figo)


BAB: Alto TS buoni: T  DV: d10  Spell lvl: 1-4 P.Abilità: 4+int
Fusione del barbaro e dello stregone, è una classe marziale con buff automatici magici quando attiva l'ira.
Questa classe si focalizza sul menare le mani, ma possiede del potere arcano innato, che viene usato per potenziare le proprie abilità marziali.
In grado di andare in ira esattamente come un barbaro, in base alla fonte del proprio potere arcano innato, è in grado di ottenere benefici ulteriori durante lo status di ira. Una piccola selezione di incantesimi arcani gli da quella versatilità che serve e ne aumenta l’autosufficienza sul campo di battaglia.




Attaccabrighe (Brawler)


BAB: Alto TS buoni: R,T  DV: d10  Spell lvl: - P.Abilità: 4+int
Fusione di monaco e guerriero, l'attaccabrighe è una classe marziale che si basa sull'improvvisazione, specializzata in manovre e cazzotti.
La peculiarità dell’attaccabrighe è quella di poter cambiare le proprie conoscenze marziali (talenti) al volo un numero limitato di volte al giorno. Questo garantisce una grande versatilità in quanto questo permette di cambiare al volo stile di combattimento per ottenere i benefici più adatti al momento.
La classe inoltre ha un’ottima mobilità che ben si addice a combattenti mobili.







Cavaliere

BAB: Alto TS buoni: T DV: d10  Spell lvl: - P.Abilità: 4+int
Classe marziale specializzata nel combattere a cavallo e con strumenti per aumentare la tatticità del gruppo. Ha un'opzione senza cavalcatura.
Oltre alla loro cavalcatura, i cavalieri sono caratterizzati dall'ordine di appartenenza, che ne condiziona il comportamento fornendo allo stesso tempo abilità peculiari e tematiche.
Esseri generalmente onorevoli, lanciano sfide ad avversari che ritengono degni, guadagnando bonus contro quel particolare avversario.
Essendo persone di una certa formazione, si prestano ad essere i tattici del gruppo ed anche il volto di un gruppo.





Chierico

BAB: Medio TS buoni: T,V  DV: d8  Spell lvl: 0-9 P.Abilità: 2+int
Incantatori divini a massima potenza, si focalizzano sul supporto del gruppo avendo un'ottima utilità ed hanno anche capacità marziali.
Essi seguono una religione, un dio o anche una filosofia di vita con legami spirituali ed in cambio ricevono energia divina.
Sono caratterizzati dalla loro scelta dei domini da chierico, che va a caratterizzare l’area di interesse della dottrina del chierico e questo porta a tanti personaggi diversi.
Ci sono chierici guerrieri devoti a dei della guerra, chierici guaritori seguaci di divinità buone o diabolisti che seguono diavoli, crociati, oratori, evangelisti, naturalisti, scacciatori di non morti, negromanti…
Ovunque c’è fede, ci sono persone che vi si dedicano in modo più marcato di altri.
La loro Saggezza è la loro caratteristica principale e questo li rende persone molto attente a cioè che li circonda ed allo stato d’animo delle persone intorno ad essi.



Druido

BAB: Medio TS buoni: T,V  DV: d8  Spell lvl: 0-9 P.Abilità: 4+int
Incantatori divini a piena potenza con focus sulla versatilità. Possono tramutarsi in creature animali per combattere al meglio e possono avere un compagno animale.
I Druidi sono tutt’uno con il mondo naturale. I loro poteri divini derivano dalla loro forte connessione con la natura.
Sono discreti lottatori, ma non useranno mai armature fatte di materiali ferrosi creati dalla manifatturiera della civiltà.
Una classe spesso dimenticata, ma è una delle più potenti per via della sua versatilità. Un druido non ha problemi ad essere il guerriero e l'incantatore del gruppo, a volte anche nello stesso momento.





Guerriero

BAB: Alto TS buoni: T  DV: d10  Spell lvl: - P.Abilità: 2+int
Classe marziale con altissima flessibilità grazie ai suoi innumerevoli talenti che ne guidano la specializzazione.
Dovete combattere con delle armi? Nessuno sa farlo meglio del guerriero.
Spada e scudo, due armi, armi a due mani, arco, balestra… chi più ne ha più ne metta. I guerrieri sono tanti e variegati ed i loro archetipi cercano di accentuare uno stile particolare a discapito della natura più generalista e neutra della classe base.
Non aspettatevi da loro capacità oratorie o di risoluzione enigmi, ma se si deve abbattere un qualcosa saranno sempre in grado di farlo. Anche se come al solito, se dati in mano ad un giocatore esperto, questa classe e le sue varianti possono far uscire una miriade di personaggi interessanti.




Pistolero

BAB: Alto TS buoni: T,R  DV: d10  Spell lvl: - P.Abilità: 4+int
Guerrieri con un focus speciale: armi da fuoco. Ottimi per combattimenti a media distanza. 
I pistoleri sono anche personaggi che amano la spettacolarità, il rischio e mostrare la loro perizia tecnica di tiro e per questo guadagnano un numero di azioni speciali da compiere che permettono di ricreare molti trick shot.
Destrezza e Saggezza sono le abilità chiave, in quanto servono per mirare bene ed individuare il nemico.










Cacciatore

BAB: Medio TS buoni: T,R  DV: d8  Spell lvl: 0-6 P.Abilità: 6+int
Unione del Ranger ed il Druido, è una classe pet che accentua il lavoro di coppia tra un compagno animale migliore del solito ed il suo maestro.
Le sue abilità si concentrato sulla navigazione di ambienti e sulla comunione con la natura, ma in modo meno forte del druido.
Può prendere aspetti di altri animali per un tempo limitato per guadagnare caratteristiche migliori o abilità particolari.








Inquisitore


BAB: Medio TS buoni: T,V  DV: d8  Spell lvl: 0-6 P.Abilità: 6+int
Classe marziale che fa affidamento sui propri poteri divini per potenziarsi in battaglia. Ottimi cacciatori e combattenti di gruppo.
Ottimi intimidatori e conoscitori di mostri, possiedono l’abilità Giudizio, che conferisce per la durata della battaglia dei bonus notevoli in grado di riallinearli con classi marziali piene. Sono in grado di sfruttare talenti di squadra senza che gli altri membri del gruppo li conoscano, potendo sfruttare dei trucchetti particolari insieme ad altri combattenti ravvicinati.







Investigatore

BAB: medio TS buoni: R,V  DV: d8  Spell lvl: 1-6 P.Abilità: 6+int
Unione di alchimista e ladro, è una classe molto versatile incentrata sullo studio metodico dei nemici e dell'ambiente circostante, ed è in grado di ricoprire diversi ruoli nel party.
La sua abilità principale è l’ispirazione, che gli permette attraverso l'intuizione di aggiungere bonus ad abilità ed a tiri in combattimenti per aiutarsi in situazioni svantaggiose.
L’uso di estratti alchemici permettono di buffarsi da solo e la sua abilità di combattimento studiato, anche se macchinosa, aiuta a mantenere relativamente alto il loro output di danno in combattimento.
Grazie ai loro talenti specifici uniti all'avere accesso ai talenti da ladro ed alle scoperte dell’alchimista li rende una classe potenzialmente versatilissima.
La loro caratteristica regina è l’intelligenza e sono personaggio da giocare con un approccio molto metodico e ragionato.





Magus

BAB: Medio TS buoni: T,V  DV: d8  Spell lvl: 0-6 P.Abilità: 2+int
Classe ibrida incantatrice e marziale, si concentra sull'usare all'unisono due mondi apparentemente opposti.
Il risultato non è un mezzo mago/mezzo guerriero, ma un intero combattente arcano.
Ha una riserva limitata di punti arcani che può usare per potenziare la sua arma, può lanciare incantesimi in armature via via più pesanti e può incanalare gli incantesimi di contatto nella sua lama e lanciarli attraverso di essa, unendo attacchi fisici ad attacchi magici per effetti esplosivi.
Pagano questa potenza d’attacco con una relativa fragilità e con capacità di attacco puro medie ed hanno accesso ad una lista di incantesimi ristretta e focalizzata al buff e al blast.
Inoltre richiedono oltre a buone caratteristiche fisiche, anche una decente intelligenza.


Monaco

BAB: medio TS buoni: T,R,V  DV: d8  Spell lvl: - P.Abilità: 4+int

Classe da combattimento con focus sulla mobilità e l'agilità ed in possesso di un potere interiore che usa per potenziarsi.
Combattono usando armi particolari, ma si basano principalmente sul proprio corpo. I loro pugni e calci sono velocissimi e riescono a sferrarne in gran numero durante attacchi completi.
HANNO I PUGNI NELLE MANI!
Non indossano armature di alcun tipo, ma utilizzano i propri sensi per evitare gli attacchi.
Mano a mano che migliorano, ottengono poteri KI, che concedono bonus vari o replicano effetti di incantesimi.
Purtroppo, i monaci richiedono molte alte caratteristiche per essere al top.
I monaci sono ritenuti essere la classe peggiore meccanicamente insieme al ladro. Alcune varianti invece riducono i problemi della classe e sono usate in build particolari.
La sua rivisitazione presente in Pathfinder Unchained è meccanicamente superiore non andando a togliere nulla al flavor della classe, usatela al posto della base.




Ninja

BAB: Medio TS buoni: R  DV: d8  Spell lvl: - P.Abilità: 8+int
Classe sleath e basata sull'abilità, è un ladro con poteri KI come un monaco.
Fondamentalmente è un guerriero dell’ombra.
Dotato di attacco furtivo, di grandi capacità di movimento e ci capacità specifiche che gli permettono di emulare incantesimi con il suo KI, è un personaggio letale, anche se un po' fragile.










Oracolo

BAB: Medio TS buoni: V  DV: d8  Spell lvl: 0-9 P.Abilità: 4+int
Incantatore divino spontaneo con molta utilità. Riceve poteri sovrannaturali in cambio di una maledizione che lo affligge.
Gli oracoli hanno legami con entità al di fuori di questo mondo e ricevono poteri divini innati, in grado di rivaleggiare quelli di un chierico.
In base alla loro rivelazione possono occupare svariate specializzazioni. Alcuni sono grandi guerrieri, altri grandi conoscitori dei misteri del cosmo, altri potenti curatori.
La loro caratteristica più importante è il carisma, con la quale lanciano incantesimi e stupiscono le persone.


 


Paladino

BAB: Alto TS buoni: T,V  DV: d10  Spell lvl: 1-4 P.Abilità: 2+int

Classe marziale con poteri di supporto e di difesa, specializzata nel combattere il male.
I paladini sono i campioni della legge e del bene. Non seguono per forza un dio, ma i loro poteri sono di natura divina.
Ottimi combattenti, hanno poteri divini che li proteggono e li rendono immuni a malattie, alla paura e resistenti agli attacchi nemici. Possono punire il male infliggendo grandi danni alle creature malvagie e possono ottenere poteri divini diretti attraverso il potenziamento della loro arma o attraverso una cavalcatura celestiale, fedele che li accompagnerà sempre.
I paladini devono seguire un rigido codice e violarlo porterà alla perdita dei loro poteri.
Complessi, a volte non molto flessibili per i loro forti ideali, ma i migliori campioni del bene.





Ranger

BAB: Alto TS buoni: T,R  DV: d10  Spell lvl: 1-4 P.Abilità: 6+int
Classe marziale con una connessione con la natura, che si specializza in una singola disciplina di combattimento e diventa un cacciatore perfetto di un tipo ristretto di creature.
I Ranger sono dei cacciatori, dei segugi e lavorano bene a contatto con la natura. 
Possiedono poteri divini limitati ed un compagno animale che li segue e combatte per loro oppure possono essere dei guerrieri di gruppo, lavorando di squadra.
Le loro abilità di tracking e di sopravvivenza sono utili in ogni gruppo.








Ladro


BAB: medio TS buoni: R  DV: d8  Spell lvl: - P.Abilità: 8+int

Classe marziale specializzata in attacchi furtivi e specializzata di uno stuolo di abilità e trucchetti.
Il Ladro è una classe versatile. Assassini prezzolati, ladruncoli di città, personificatori, checchini…
La costante sono i loro riflessi, la loro capacità di scovare trappole e il loro essere fragili. Dall’ombra, con affetto.
Purtroppo meccanicamente vengono considerati debolissimi e surclassati da classi ibride.
Se volete provare ad usare il ladro, consiglio di dare un'occhiata alla versione rivista e corretta presente in Pathfinder Unchained.






Samurai


BAB: Alto TS buoni: T  DV: d10  Spell lvl: - P.Abilità: 4+int
Cavalieri orientali, con un focus sulla perfezione di se stessi.
I samurai sono guerrieri da un forte onore e legati ad un codice da guerriero. Devoti ad un signore, sono zelanti e sono ottimi guerrieri con le loro cavalcature ed armi esotiche.
Sono guerrieri che non si rifiutano di cedere ai colpi del nemico e con i loro stendardi e l’abilità di sferrare sfide aiutano il gruppo a focalizzarsi meglio sulle minacce principali











Sciamano

BAB: medio TS buoni: V  DV: d8  Spell lvl: 0-9 P.Abilità: 4+int
Incantatori divini estremamente versatili che comunicano con spiriti per ottenere abilità sovrannaturali.
Essi ottengono incantesimi divini comunicando con gli spiriti attraverso un animale connesso a tali entità ultraterrene. Questi spiriti non danno solo incantesimi, ma conferiscono anche molte abilità extra ed in base allo spirito scelto, il ruolo di uno sciamano può variare molto, in modo simile ad un oracolo.
Sono anche discreti combattenti e la loro elevata saggezza li rende grandi conoscitori del mondo.










Scaldo

BAB: medio TS buoni: T,V DV: d8  Spell lvl: 0-6 P.Abilità: 4+int
Unione di barbaro e bardo, lo scaldo è un incantatore musicale basato sul buff di classi marziali attraverso l'ira di gruppo. METAL.
Lo Scaldo è un guerriero di impostazione nordica, che utilizza il potere magico della musica per ispirare all’ira i guerrieri del proprio gruppo.
Un ottimo tutto fare, con poteri arcani paragonabili a quelli del bardo, tutta la sua impostazione è orientata al combattimento.
Praticamente sono i MANOWAR racchiusi in un personaggio.










Sicario (Slayer fa più figo anche in questo caso)

 
BAB: Alto TS buoni: T,R  DV: d10  Spell lvl: - P.Abilità: 6+int
Unione del ranger e del ladro, il sicario è il cacciatore definitivo, che combina perizia marziale a trucchi ed abilità da ladro.
La sua abilità principale è lo studio del bersaglio, che permette di ottenere dei bonus nell’attacco e nel tracking di un determinato nemico. Se uno slayer vi vuole trovare ed uccidere, egli lo farà.
Rende un po’ ridondante le classi di ladro se pensato come un assassino e quella del ranger se pensato come tracker.









Stregone


BAB: basso TS buoni: V  DV: d6  Spell lvl: 0-9 P.Abilità: 2+int
Incantatore arcano spontaneo a piena potenza, in grado di manipolare energia magia in modo innato. La sua discendenza ne determina abilità secondarie.
Lo stregone è qualcuno nato con un grande potere arcano nel suo sangue. Conosce un numero limitato di incantesimi, ma ne può lanciare molti al giorno, sacrificando versatilità per pura "potenza".
Le varie discendenze di sangue rendono possibile creare tantissimi tipi di personaggi diversi, tutti con un concept dietro unico.
Basandosi sul carisma per lanciare incantesimi, possono essere ottimi volti per il gruppo oltre che i dedicati incantatori.









Convocatore


BAB: medio TS buoni: V  DV: d8  Spell lvl: 0-6 P.Abilità: 4+int
Classe pet, in grado di evocare perennemente una creatura costruita dal giocatore o alte creature per fare il lavoro sporco.
La sua lista di incantesimi si focalizza su buff e supporto così da aiutare la sua creatura evocata, chiamata Eidolon al meglio che può. Una classe complessa da gestire, che può mettere tante creature in campo, ma è un ottimo moltiplicatore di potenza per un party poco numeroso.
In Pathfinder Unchained esiste una variante che lo nerfa di brutto. Se il vostro master pretende questa versione, tanto vale non usarla proprio e fare un arcanista variante conjurer.





Rodomonte


BAB: Alto TS buoni: R  DV: d10  Spell lvl: - P.Abilità: 4+int
Unione del guerriero e del pistolero, il rodomonte è una classe marziale specializzata in armi leggere e perforanti, che corrobora la normale perizia marziale con mosse speciali.
Il Rodomonte è il guerriero “allegro”, spaccone e basato sulla scherma del XVII secolo, con stocco e fioretto.
Possiede una riserva di punti con la quale eseguire mosse spettacolari e particolari, che garantiscono un discreto vantaggio in combattimento.
La sua vincente personalità può metterlo anche a capo di un gruppo.








Crociato

BAB: medio TS buoni: T,V  DV: d8  Spell lvl: 0-6 P.Abilità: 2+int
Unione di guerriero e chierico, il crociato è una classe marziale che si autopotenzia con incantesimi divini. Quando impugna l'arma preferita dal suo dio, combatte come un guerriero.
Il crociato è un guerriero divino. Lotta seguendo la sua fede con poteri specifici atti a migliorare la sua efficacia in battaglia.
Possiede un’arma sacra che varia in base al suo dio e quest’arma è dotata di potere divini che permette al crociato di combattere in modo efficiente malgrado la sua propensione mista tra guerriero e chierico.









Fattucchiere (Witch, su chiamiamola witch)


BAB: basso TS buoni: V  DV: d6 Spell lvl: 0-9 P.Abilità: 2+int
Incantatore a piena potenza che ottiene i suoi poteri arcani grazie al suo famiglio che lo connette ad un patrono. Ha diversi trucchetti che ne aumentano la versatilità.
Di natura arcana, unisce i tipici incantesimi da mago con speciali fatture, che possono avere effetti più disparati e non tutti seguono il solito stereotipo della maledizione, in quanto alcuni possono essere buff o cure.
Meccanicamente molto simile ad un mago, ma con un background totalmente diverso.








Mago


BAB: basso TS buoni: V  DV: d6  Spell lvl: 0-9 P.Abilità: 2+int
Incantatore preparato che ottiene i suoi poteri attraverso lo studio. Si specializza in una scuola di magia nella quale eccelle. Può conoscere tanti incantesimi.
Il Mago è la classe arcana basata sullo studio della magia e col il classico libro degli incantesimi. La loro intelligenza deve essere adeguata e pertanto sono dei personaggi da gestire in modo ragionato.
Esistono diverse scuole di specializzazione ed ogni mago decide di dedicarsi ad una di esse, guadagnando abilità particolari in tema. Avere il libro di incantesimi garantisce la conoscenza teorica di ogni incantesimo esistente, ma il mago deve decidere in anticipo quali incantesimi avere preparato ogni giorno.
Questo potrebbe esser limitativo un gruppo e pertanto è una classe da gestire con un minimo di impegno.




Kineticist

BAB: medio TS buoni: T,R  DV: d8  Spell lvl: - P.Abilità: 4+int
Combattente che sfrutta poteri elementali per avere attacchi a volontà che non derivino da armi o incantesimi.
Il Cineta controlla gli elementi con il proprio corpo. Fuoco, aria, acqua terra ed etere, questa classe è in grado di fal saltare in aria costantemente lo scenario ed è sia focalizzata al combattimento che al controllo indiretto di tali elementi per ottenerne gli effetti più disparati.
Se volete avere la furia della natura ai vostri piedi, questa classe fa per voi.
Da un punto di vista di dinamiche del party, questo è quanto di più vicino ad un blaster classico.







Psychic

BAB: basso TS buoni: V  DV: d6  Spell lvl: 0-9 P.Abilità: 2+int
Incantatore a piena potenza che sfrutta poteri psionici.
Altra classe occulta, che plasma la realtà con la forza della mente.
Esistono svariate vie di specializzazione che garantiscono poteri singolari che aiutano a caratterizzare ancora di più la classe. Potere di dominio sui sogni? Vi fate di allucinogeni per far arrivare la vostra mente in posti che altrimenti non potrebbe mai vedere?
Un full caster che fa uso delle regole di Occult Advetures, porta sul tavolo poteri nuovi e legati principalmente alla mente, ma sa imporsi esattamente come un'arcanista.







Occultista

 BAB: medio TS buoni: T,V  DV: d8  Spell lvl: 0-6 P.Abilità: 4+int
Classe tuttofare che si specializza nell'ottenere potere dagli oggetti. Non esiste ruolo che gli è precluso.
L'occultista focalizza la sua attenzione sul mondo intorno a lui. Sa che gli oggetti e l'ambiente intorno a lui hanno una storia e nascondo potere alle persone giuste. Una classe studiosa che si basa sull'intelligenza e che infonde parte del proprio potere e del proprio focus in oggetti per ricavarne potere a sua volta per lanciare incantesimi. Una classe particolare, che mette il focus sulle cose minuscole, insignificanti, che bada a quello che ha intorno. Non proprio fatta per i novizi, ma i giocatori cervellotici la apprezzeranno.








Mesmerist
BAB: medio TS buoni: R,V  DV: d8  Spell lvl: 0-6 P.Abilità: 4+int
Classe che si focalizza sulla manipolazione mentale dei bersagli, offredo trucchi di supporto al gruppo e controllo e debuff sugli avversari.
Il Mesmer sono quegli occhi che una volta incrociati  mandano in confusione. Una volta distolto lo guardo, neanche si ricorda più chi o cosa sia stato. Forse un po' troppo vino.
La mente non ha segreti per un maestro di illusioni ed ammaliamento. Oltre agli incantesimi incentrati su questi aspetti, le sue abilità di classe lo rendono un manipolatore fine sia in battaglia che al di fuori.
Ottimo leader di party, sa come imporsi sugli altri. Quando le parole non bastano, ci pensa la propria mente.






Medium
 BAB: medio TS buoni: V  DV: d8  Spell lvl: 0-4 P.Abilità: 4+int
Classe polivalente in grado di ricoprire tutti i ruoli del gruppo (combattente, specialista ed incantatore) ma solo uno alla volta.
Il mondo è pieno di spiriti. Perché allora non farsi possedere da questi per ottenere un po' del loro potere?
Il medium è una classe polivalente. In base allo spirito invocato può essere un forte guerriero o un valente incantatore.
Corre il rischio di venire posseduto da tali spiriti, sfuggendo al controllo del giocatore e finendo nella mani del dungeon master.
Essere polivalente come sempre non è ottimale e come sempre una classe del genere dal il meglio in un party non convenzionale.
Da gestire insieme al dungeon master per farla risaltare al meglio.







Spiritualista

BAB: medio TS buoni: T,R  DV: d8  Spell lvl: 0-6 P.Abilità: 4+int
Classe da combattimento con un pet fantasma in grado di offrire danno e supporto in un pacchetto compatto.
Questa classe vi permetterà di richiamare un fantasma rimasto in questo mondo perché le sue emozioni e legami erano troppo forti. Vi trovate in sintonia per qualche motivo e pertanto lo avrete a vostro fianco.
Una classe che nasce dal nuovo Eidolon e funziona in modo simile. Unisce un incantatore e combattente discreto ad un'altra creature preconfezionata abile nel combattere in corpo a corpo, dando un'ottima efficienza in termini di azioni per tuno.
Nulla di esagerato come il Convocatore, ma funziona ed è molto tematica. Un archetipo trasforma il fantasma in una manifestazione delle proprie emozioni e devo dire che tematicamente è ancora meglio.




Vigilante
BAB: Medio TS buoni: R,V DV :d8 Spell lvl: -  P.Abilità: 6+int

Classe che unisce due identità: dandy e personalità sociale di giorno e guerriero furtivo di notte. Bruce Wayne e Batman in un unico pacchetto.

Questa classe è stata introdotta nel manuale Ultimate Intrigue ed è una classe ad alta complessità e difficile da implementare all'interno di una campagna di Pathfinder classica per via della sua doppia natura. La flessibilità offerta dalle abilità di classe e dagli archetipi permette di portare alla luce moltissimi tipi di personaggio e la classe è davvero componibile in base ai propri gusti. Il lato vigilante è un ottimo combattente, ladro o caster fino al 6° livello con tante abilità tematiche. Il lato sociale permette di manipolare l'ambiente circostante come mai prima, con notorietà nella società a potere da esso derivante.
Purtroppo questo lato mostra i limiti del sistema di gioco di Pathfinder. Se volete giocare un Vigilante, dovrete sentire il vostro Dungeon Master.


Shifter
BAB: Alto TS buoni: T,R DV :d10 Spell lvl: -  P.Abilità: 4+int
Classe che unisce perizia marziale ad un collegamento profondo con la natura, dalla quale può attingere potere per cambiare la sua forma e superare ogni sfida.

Classe completa aggiunta in Ultimate Wilderness, che fa uso della capacità di assumere diverse forme selvatiche per potenziarsi in combattimento ed ottenere varie abilità da usare al di fuori della battaglia. Non è una classe metamorfa generalista, ma si concentra su alcuni aspetti animali principali a discapito di altri.
Una specie di accozzaglia tra un druido che si concentra sulla metamorfosi ed un guerriero, questa classe riempie un certo tipo di personaggio, non centrando però particolarmente in pieno il bersaglio.




Archetipi

Come detto in precedenza, Pathfinder offre un nutrito numero di archetipi per ogni classe. 
Vista la mole di informazioni, ho scritto una guida agli archetipi apposta per elencarli e descriverli tutti nel modo più compatto possibile.

Multiclassare


Esiste in Pathfinder la possibilità di multiclassare. Ovvero, ogni volta che si sale di livello, potrete scegliere liberamente in che classe avanzare. Ovviamente ogni classe è a se. Ovvero, se io sono un guerriero di livello 1°, al 2° livello di personaggio posso o diventare un guerriero di 2° livello oppure decidere di diventare un guerriero 1°/mago 1° livello.
Fare un qualcosa del genere permette di sommare tutte le abilità delle varie classi, ma non vi permetterà di arrivare ad essere bravo come un personaggio “puro” ovviamente. Pathfinder tende a scoraggiare il multiclassing, offrendo archetipi e classi ibride per offrire la flessibilità richiesta.
Ovviamente è possibile sfruttare il multiclassamento per generare personaggi superottimizzati che prendono abilità uniche di classi diverse e le combinano meglio di quel che si potrebeb fare a prima vista.

Classi Di Prestigio

Le classi di prestigio sono classi avanzate, nelle quali si entra avendo dei requisiti ben precisi. Queste classi sono estremamente focalizzate su un concept in particolare e spesso richiedono personaggi multiclasse prima di poter essere accessibili. Le classi di prestigio sono lunghe solo 10 livelli. Il livello di incantesimo qui è indicato come un "+" seguito da un numero ed indica quanti livelli equivalenti di avanzamento da incantatore otterrete.
Col tempo le classi di prestigio sono passate da classi per concept particolari di personaggio a classi prettamente da NPC, con le nuove classi ibride e gli archetipi che coprono concept simili ma per la durata di 20° livelli, quindi accessibili da subito al giocatore.
Ne abbiamo parecchie sull’ OGC, ma quelle presenti nei manuali base sono le seguenti:

Arciere arcano

BAB: Alto TS buoni: T,R  DV: d10  Spell lvl: +7 lvl P.Abilità: 4+int
Questa classe di prestigio vuole perizia con l’arco e capacità di lanciare incantesimi arcani di primo livello.
Con questa classe potrete creare frecce magiche dal vostro arco, infondendole con poteri elementali, potrete creare la freccia della morte che uccide i bersagli sul colpo, creare frecce con auto targeting e scagliare incantesimi usando le frecce come vettori.
Il Magus Eldritch Archer riesce nell'intento di creare un incantatore da combattimento che usa all'unisono arco e magia ed è una valida alternativa a questa classe di prestigio.





Mistificatore Arcano

BAB: basso TS buoni: R,V  DV: d6  Spell lvl: +10 P.Abilità: 4+int
Una classe che mescola il ladro con il mago. Ha la capacità di usare mano magica per rubare a distanza e può sommare i danni furtivi agli incantesimi.
Se si vuole giocare il mago che fa anche il ladro, il bardo offre attrattive migliori, specialmente negli archetipi, come l’archeologo.




Assassino


BAB: medio TS buoni: R  DV: d8  Spell lvl: - P.Abilità: 4+int
L’assassino è una classe di prestigio che dona attacco furtivo, uso nei veleni e l’abilità di uccidere sul colpo. Stranamente più efficace se ci si entra da guerriero invece che da ladro, il suo ruolo oramai scompete con lo slayer. Anche se l’assassino continua ad avere l’abilità di paralizzare o uccidere ogni volta che mette a segno un attacco furtivo, lo slayer ha anch’esso un attacco mortale speciale ed è molto più versatile come classe.









Discepolo dei Draghi

BAB: medio TS buoni: T,V  DV: d12  Spell lvl: +7  P.Abilità: 2+int

Il discepolo dei draghi è una bestia strana. È un classe che in 10 livelli vi fa acquisire il template di mezzo drago e vi offre qualche bonus in più. Costruito per incastrarsi sopra uno stregone di sangue draconico alla perfezione, ha un indirizzo nettamente marziale quindi un guerriero/stregone è la scelta a vista più adatta.
Anche questa è una classe di prestigio altamente unica, il cui flavour non stanca mai, anche se meccanicamente può essere un mezzo dramma. Al momento non è replicabile da nessun archetipo.






Duellante


BAB: Alto TS buoni: R  DV: d10  Spell lvl - P.Abilità: 4+int
Il duellante è il guerriero che usa l’intelligenza e la destrezza al posto della forza bruta. Utilizzato a volte per arrivare a giocare un rodomonte, ora che esiste la classe Rodomonte è diventato fondamentalmente inutile. Ha ancora un posto per via di un paio di meccaniche uniche, ma molto meglio scegliere una classe base e seguirla per 20 livelli.











Cavaliere Mistico

BAB: alto TS buoni: R  DV: d10  Spell lvl: +9 P.Abilità: 2+int
Una classe che combina il guerriero con il mago… dando ad un mago il bonus di attacco base del guerriero ed il suo dado vita e togliendo 1 livello di incantatore del mago.
Qualcuno potrebbe dire che il Magus lo rimpiazza ed io dico di no. Svolgono due ruoli diversi. Il cavaliere mistico, se ben costruito, arriva ad una BAB finale di +16 e lancia incantesimi di 9° livello. Diventa un personaggio che può o picchiare con un’arma o lanciare intantesimi.
Il Magus invece ha un bab di +15 e lancia solo incantesimi di 6° livello, ma combina tali incantesimi per attaccare contemporaneamente con armi e magia ed incanala tali incantesimi in nelle sue armi.

Maestro del Sapere

BAB: basso TS buoni: V  DV: d6  Spell lvl: +10 P.Abilità: 4+int
Il maestro del sapere è una classe di prestigio per maghi che vogliono sapere tutto.
I bonus che ottiene non sarebbero neanche così male, ma perde le caratteristiche uniche dell’avanzare della propria classe base di incantatore ed è quindi una scelta subottimale in ogni caso.










Teurgo Mistico

BAB: basso TS buoni: V  DV: d6  Spell lvl: +10/+10  P.Abilità: 2+int
Il Teurgo Mistico permette di avanzare contemporaneamente in una classe di incantatore arcano e divino.
Sulla carta potrebbe sembrare qualcosa di potente, ma in realtà ne esce fuori un po’ debole per via di dover essere di due classi di incantatore prima di entrare in questa classe di prestigio, rimanendo molto indietro nella curva di apprendimento di incantesimi di alto livello.
Un buon coltellino svizzero, ma anche una palla al piede.








Ombra Danzante

BAB: medio TS buoni: R  DV: d8  Spell lvl: - P.Abilità: 6+int
L’ombra danzante è una classe particolare, con poteri legati alle ombre.
Può nascondersi appena ci sono ombre nelle vicinanze, può teletrasportarsi fra le ombre ed arriva poi ad usare il potere delle ombre per ottenere effetti simil magici, sia d’illusione che d’invocazione che di evocazione. Ha anche un servitore d’ombra personale.








Araldo Condottiero

BAB: Alto TS buoni: T,V  DV: d10  Spell lvl: - P.Abilità: 4+int

L’unione di cavaliere e Bardo, l’araldo da battaglia è la classe buffer per eccellenza. Non migliora gli incantesimi, ma potenzia sia le abilità da cavaliere che quella di ispirare coraggio. Classe di impostazione fisica, può avere utilità in un’ambientazione a bassa magia ed in un party basato su guerrieri di ogni tipo, anche se è spesso più efficiente avere semplicemente un bardo.














Sacro Vendicatore

BAB: alto TS buoni: T,V  DV: d10  Spell lvl: +7 P.Abilità: 2+int
Il sacro vendicatore è un chierico con focus nella sua abilità di canalizzare energia e nel picchiare. Esce meglio malvagio con incanalare di energia negativa. La sua abilità particolare sono le stimmate. Attivando il sanguinamento delle proprie ferite sacre
si ottengono bonus vari. Si, potrete giocare un Padre Pio guerriero con questa classe. La presenza della classe crociato lo rende un po' ridondante da un punto di vista effettivo sul campo, anche se si basa su meccaniche diverse.










Viandante dell’orizzonte

BAB: alto TS buoni: T  DV: d10  Spell lvl: - P.Abilità: 6+int

Questa classe è il viaggiatore supremo. Specialista di un pool ridotto di terreni e piani di esistenza, ottiene bonus assurdi nella navigazione ed anche dei poteri connessi ad essi. Visto il suo focus specifico, meglio discutere con il master per vedere se i propri poteri non saranno un po’ inutili. È la classe al centro di una build un po’ sgrava che permette di avere +40 a colpire ed ai danni ad ogni attacco contro ogni mostro. Ma meglio non discuterla qui!













Chimico supremo

BAB: alto TS buoni: T,R  DV: d10  Spell lvl: +7 P.Abilità: 2+int
Una derivazione picchiatrice per l’alchimista, questa classe è HULK. O Jekyll e Hyde. Avrete una versione di voi con una personalità diversa, grande e grossa che picchia come un dannato oltre a quella standard. Meccanicamente buona, fantastica per giocare un personaggio con doppia personalità in quanto lo abilita meccanicamente.











Maestro Spia

BAB: alto TS buoni: R  DV: d8  Spell lvl: - P.Abilità: 6+int
Classe che si focalizza su metodi non magici di immedesimazione in altre persone. Capacità di mascherare il proprio allineamento, di eludere incantesimi di individuazione di bugie o di pensieri ed altre abilità connesse a questo concept. Carino in una campagna di intrighi e cospirazioni, un po’ meno in un party di avventurieri standard. Col tempo è andato a competere con vari archetipi del ladro e del bardo.






Custode Della Natura

BAB: medio TS buoni: T,V  DV: d8  Spell lvl: +7 P.Abilità: 4+int


Questa classe unisce il ranger ed il druido in un mix che… fa un po’ schifo onestamente. Anche il flavour non è mai stato chiarissimo o completamente diverso rispetto a quello del druido base. Con l’uscita della classe ibrida Cacciatore, questa classe di prestigio è totalmente inutile.











Profeta dell’ira

BAB: medio TS buoni: T,V  DV: d8  Spell lvl: +7 P.Abilità: 4+int


L’unione di barbaro ed oracolo, visto che richiede entrambe le caratteristiche di quelle classi per essere presa. Con questa classe sarete un predicatore che si imbufalisce durante le battaglie, ma rimane sufficientemente lucido da lanciare incantesimi. Di sicuro ha un flavour simpatico ed ora come ora ripropone una variante divina del bloodrager.









Difensore
BAB: alto TS buoni: T,V  DV: d10  Spell lvl: - P.Abilità: 2+int
La cosa più vicina al definirsi tank all’interno di tutto il gioco. Se volete farvi un personaggio ultra difensivo questa è la via. Ha una versione personale dell’ira barbarica che gli garantisce dei bonus alle caratteristiche ed alla difesa per un numero limitato di round al giorno, ma durante questa postura difensiva non può muoversi. Insomma lui è il personaggio da YOU SHALL NOT PASS.








RAZZE

Altro punto caratteristico del proprio personaggio è la razza alla quale si appartiene. Ancora una volta, consiglio di scegliere la razza in base alle proprie preferenze a livello di background o quant’altro, ma ogni razza arriva con dei bonus alle caratteristiche e pertanto alcune classi o personaggi possono uscire meglio con determinate razze e c’è gente che adora mixmaxare, quindi…
La razze base sono poche e classiche, ma Pathfinder include anche un nutrito numero di razze non propriamente famose nel gruppo.



Per le razze c’è da fare molta meno fatica, in quanto c’è un ottimo riassunto sull’ OGC, che indica tutti i bonus, malus ed abilità varie. Le Ability score plus sono le caratteristiche alle quali si ottiene un +2 al valore, le ability score minus invece sono le caratteristiche dove si riceve un -2.
Come dicevo, se le classi base sono i soliti Nani, Halfling, Elfi, Umani, Gnomi, Mezz’orchi e Mezz’elfi, ci sono razze non comuni come le stirpeplanari (esseri con legami ad esterni), i Dhampir figli di vampiri, i Drow (gli elfi oscuri), razze goblinoidi (goblin, hobgoblin, orchi) e tante altre cose.
Ci sono anche razze particolarmente rare come i changeling, figlie di Hags, i Kitsune, i Grippli che sono delle rane antropomorfe ed i figli dei geni Janni: i Suli. Ci sono anche razze con ali per volare o anfibie.
Per ogni informazione specifica, ancora, rifatevi alla tabella dell’OGC e vedete su ogni razza per una sua rappresentazione.
Ogni razza ha anche tratti razziali altervativi, permettendo al giocatore di andare a personalizzare ancora di più il proprio personaggio, scegliendo etnie particolari o inclinazioni diverse per il proprio personaggio.

Spero che questa guida sia utile!
Stay Classy, Internet

1 commento:

  1. Hai scritto un ottima guida su Pathfinder!
    Lo consiglierò a tutti quelli che vogliono iniziare a giocare, ottima!

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01 09 10