Generic Universal Role-Playing System. Cosa cazzo è GURPS?


Il post che ha preceduto questo era un insieme di cagate (beh, per me avevano senso) sparate una dietro l'altra. Tra l'altro ho avuto un momento di epifania e tutto quel lavoro probabilmente lo sostituirò con uno diverso, un po' meno impestato e più standard... ma roba per altre discussioni.
Ora scrivo quello che avrei dovuto scrivere in principio ovvero: spiegare cosa è GURPS e perché io lo adoro.


Come si può leggere nel titolo, GURPS è un acronimo che significa Generic Universal Role-Playing System. Che tradotto vuol dire: sistema di gioco di ruolo generico ed universale.
E questo dice effettivamente tutto: è un sistema di regole per giocare di ruolo, fatte in modo da poter coprire ogni situazione ruolistica possibile.

GURPS è della Steve Jackson games, casa di giochi da tavolo nata nel 1980. Famosa, forse, per aver portato alla luce GURPS e Munchkin. E poco altro. Ha avuto problemi finanziari per un bel pezzo della sua esistenza ed ora produce roba in formato principalmente elettronico, con pubblicazioni di pdf ad una cadenza regolare. Munchkin è quello che gli è rimasto fisico.

GURPS è vecchiotto, ma nessuno se l'è mai cagato troppo e il sistema di ruolo basato sul famoso dado a 20 facce, per gli amici d20, sul quale è costruito D&D, ha praticamente oscurato il bellissimo sistema 3d6 gaussiano di gurps. Ora il sistema è arrivato alla 4a edizione ed ha alle spalle tanti supplementi.

Gurps: vehicles 3a edizione era un dramma veramente

Cosa fa GURPS di diverso rispetto agli altri sistemi? E perché mi piace così tanto?
Ebbene, GURPS è un sistema realistico. Nel senso, si concentra sulla modellazione di interazioni di ogni singolo aspetto della vita reale in ambito ruolistico, concentrandosi sulla coerenza e sulla verosimilitudine fisica di tutti gli elementi in gioco.
Ad esempio? Il valore di corazza di armature in vari giochi di ruolo è puramente arbitrario e svolge la sua funzione all'interno del sistema, ma è difficile da quantizzare in termini reali a volte.
GURPS ha i fattori di riduzione del danno che si rifanno a valori riferimento di resistenza dell'acciaio. E così le armi da fuoco, i quali danni sono una rappresentazione matematica della loro capacità di penetrate un certo quantitativo di acciaio (la formula esatta è segreta).

Per questo a volte mi viene da sorridere quando OrgoglioNerd se ne esce con "il gioco di ruolo applicato alla vita reale". Mi spiace, ma quello c'è già e funziona in entrambi i versi: è GURPS. Certo, usando il sistema a d20 con tutti i meme di D&D rende il tutto molto simpatico ed allegorico e ci sta.

Questo però non vuol dire che GURPS sia difficile e complesso da comprendere. Si ha un po' di matematica in più quando si devono determinare alcune cose, ma è un sistema profondo e dettagliato che può essere usato al livello che uno ritiene più opportuno. Si adatta alle esigenze di chi gioca. Chi ha giocato con me, sa che quando creo qualcosa da master sono di un dettagliato mostruoso, ma in game, uso pochissime regole e rendo il tutto il più fluido possibile per i giocatori, con tutte le cose complesse solo nella mia testa.

GURPS lite è sottovalutatissimo. Distribuito sotto forma di pdf gratis, contiene in 32 pagine tutte le regole base per poter iniziare a giocare. E 32 pagine sono digeribilissime.

GURPS ha un sistema di creazione personaggio profondissimo. Come avete potuto leggere (se avete avuto coraggio) nel post precedente, ho potuto caratterizzare il personaggio in modo molto preciso anche a livello regolistico e non solo ruolistico. Questo è quello che apprezzo di più di GURPS. La capacità di mettere in regole, scritte, tutte le sfaccettature di un personaggio.
Il manuale base, un tomone di 338 pagine contiene tutte le informazioni necessarie a giocare OGNI TIPO DI AMBIENTAZIONE. Moderna, high fantasy, low fantasy, sci-fi, super. Tutto. E anche il Lite, con le sue regole ristrette, riesce comunque a coprire tutto anch'esso.

GURPS è un sistema a punti. Ovvero, ogni personaggio ha un valore di punteggio assegnato e questi punti vengono spesi per migliorare le varie caratteristiche. Una persona normale è costruita con 50-70 punti. Gli eroi partono da 150. Giusto per darvi un'idea delle cifre in gioco.

Ci sono caratteristiche base e derivate, che indicano i soliti tratti base del personaggio. Forza, destrezza, intelligenza, resistenza fisica e mentale. Aumentare queste caratteristiche costa molto (anche un 13% dei punti totali per incremento se si parte da 150) perché GURPS è un sistema dove anche solo variare di un'unità ha molto peso.
Oltre alle caratteristiche base ci sono i Vantaggi e Svantaggi. I Vantaggi sono tutte le abilità, magiche, sovrannaturali, caratteristiche fisiche speciali che danno un vantaggio al personaggio. Queste sono varie e modificabili e possono arrivare a rappresentare tutto. Da un fattore di rigenerazione alla Wolverine, al culo atomico, a soldi a palate, ad essere bellissimo, ad avere vista ad infrarossi, ad avere connessioni nella mafia... le possibilità sono infinite e la flessibilità è straordinaria.
Gli Svantaggi sono invece elementi con costo di punti negativo. Ovvero quando vengono presi, questi danno punti extra da spendere. Gli svantaggi sono sia fisici (come essere miope) che psicologici e questi ultimi rappresentano aspetti che in altri giochi vengono "solo" ruolati. Qui invece entrano a far parte del personaggio a tutti gli effetti. Per esempio se siete dei cleptomani avrete uno svantaggio che indica questa vostra compulsione. Un buon giocatore arriverà a farlo senza pensarci, ma GURPS ha anche un sistema per forzare certi tratti qualora il giocatore sia un po' più passivo.
Ci sono anche tratti nei vantaggi che permettono al Master del gioco di intervenire in modo mirato. Un tratto simile è chiamato "buon senso" ed il Master dovrebbe avvertirti ogni volta che un personaggio con questo vantaggio provi qualcosa contro il buon senso.

Poi, altro grande sistema è quello delle abilità. GURPS permette un livello di personalizzazione massimo. Non ci sono solo abilità classiche come sparare, usare la spada o nascondersi, ma anche alcune totalmente... reali. Come matematica, fisica, ingegneria, suonatore, trekking, scopare (no non scherzo, c'è Sex Appeal che è usata anche per vedere quanto scopate bene), contabilità e via dicendo. Forse non serviranno sempre, ma aiutano a caratterizzare il personaggio per quello che veramente fa. GURPS usa le stesse regole per costruire ogni cosa. Sia essa un drago, un eroe, un contadino, uno scienziato o un'automobile.
Il sistema delle abilità si basa su un lancio di 3 dadi a sei facce. Quindi si usa un sistema a 3d6. Questo crea una curva a campana di probabilità che rende ogni personaggio in grado di effettuare con molta facilità azioni normali e da la giusta difficoltà per azioni difficili. Questo arriva quasi ad eliminare il fattore random di sbagliare cose estremamente semplici, tipico di un sistema D20.

Questo sistema di assegnazione punti ad ogni feature presta i fianchi a possibili squilibri, ma per la maggior parte dei casi questi squilibri vanno andati a trovare combinando in cascata modificatori vari a vantaggi, quindi non sono immediati. Alcune però sono più ovvie di altre. Famoso è il vantaggio Combat Reflexes, che è stato ribattezzato "I don't suck at figthig" perché è praticamente obbligatorio per creare personaggi combattenti. Io non sono della stessa idea ed ho sia giocato come che masterato gruppi di soldati non tutti con questo vantaggio e non c'era molta differenza, bastava capire i ruoli.

Ultime parole le voglio spendere su altri due aspetti del gioco che adoro.

Il primo è la fragilità dei personaggi. Un colpo di spada, un proiettile o una magia sono letalissimi in GURPS. E soprattutto sono debilitanti. Un personaggio a metà vita non lotta come uno a vita piena, ma ha penalità a statistiche ed abilità. Questo mette nei giocatori un livello di attenzione maggiore e porta ad approcciare il conflitto aperto in modo più realistico, cioè non come LA soluzione migliore a tutto, ma come una soluzione non desiderabile e quando si combatte c'è un maggior uso di tattiche che danno vantaggio reale, vantaggio strategico tattico, invece di avere solamente i numeri più grossi come in tanti altri giochi di ruolo. Non sei più operativo al 100% fino a quando hai almeno 1 punto vita come in D&D, quindi ti butti sul nemico fino a quando uno dei due non crolla prima. Qua pensi anche a quante botte teoriche potresti prendere.
Va detto che GURPS non scala benissimo con personaggi "invulnerabili" ma si comporta al meglio facendo rimanere gli eroi ragionevolmente fragili.

L'altro aspetto fantastico di GURPS sono i supplementi alle regole base. Alcuni libri di GURPS dedicati ad ambientazioni extra non hanno regole, o elenchi di oggetti da usare. Questi libri hanno solo una cosa: descrizioni di una particolare ambientazione, in tutte le sue sfaccettature.
Ad oggi, credo che GURPS: Space sia il miglior supplemento mai scritto per qualsiasi gioco di ruolo. Ha il nome GURPS nel titolo, ma non ha una singola regola che si riferisce a GURPS di preciso, ma parla di ambientazioni spaziali ad ampio respiro, toccando come creare pianeti, come società intergalattiche si comportano, quanti tipi di motori FTL esistono, come funzionerebbero forme di vita non al carbonio...
GURPS Space è un libro che va letto a prescindere se poi giocherete a GURPS o farete altro.
Tutti i supplementi sono di ottima qualità e soprattutto, si sente che sono supplementi, che servono solo ad usare o alterare le regole base per ottenere effetti particolari più adatti ad una o l'altra cosa.
Ci sono supplementi che parlano ed elencano solo armi da fuoco contemporanee in maniera dettagliatissima (HighTech), altri che parlano di ogni arte marziale esistente sia in formato informativo che regolistico (Martial Arts), altri che introducono come costruire in modo facile astronavi e chi più ne ha più ne metta.
I migliori supplementi regolistici sono quelli che invece di darti elenchi di oggetti e regole (come Ultra tech) sono quelli che danno regole per costruire ogni cosa che si vuole (come i leggendari Gurps robots 3a edizione, ora superfluo).
Il livello di informazioni e cultura che è possibile acquisire da alcuni di questi manuali è superiore a Wikipedia. e di sicuro sono scritti meglio. Io stesso devo parte della mia cultura a supplementi di GURPS.

Cioè, GURPS Space ha un trafiletto dedicato all'equazione del razzo. PHYSICS. In un libro "per gaming". Pazzesco.

Quindi, sia se vogliate essere un ranger con falco in un ambientazione fantasy, un cavaliere in un'ambientazione storica, un soldato americano al D-Day nella seconda guerra mondiale, un super eroe o un avventuriero spaziale, GURPS copre tutti i campi e tutti gli ambiti e lo fa in modo più che ottimo.
E poi: NIENTE CAZZO DI ALLINEAMENTO.

Se siete stati incuriositi da tutto questo, vi consiglio di nuovo di prendere GURPS Lite, vedere se stuzzica la vostra fantasia, trovare un gruppo di amici, fare qualche personaggio strano e partire per una nuova avventura ruolistica, con un sistema che forse non avete mai esplorato. E se vi piace, guardate i supplementi delle ambientazioni che vi interessano. Richiesta conoscenza dell'inglese di buon livello (unica lingua disponibile) e un convertitore di unità di misura alla mano, siccome GURPS è scritto totalmente usando il sistema Imperiale e non con quello Metrico/Internazionale. Fortunatamente si può convertire bene anche al volo.

 Buon Ruolaggio a tutti.

Stay Classy, Internet.



1 commento:

  1. Il post mi ha fatto capire molte cose!
    Ovviamente sta tutto a mettermi e provarlo...
    E li capirò definitivamente cosa ne penso :)

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