Svilupparty 2017 - Astralis va in scena

Sono già stato allo Svilupparty in due occasioni: nel 2014 e nel 2015. Questo evento che vede riuniti gli sviluppatori indie italiani è un ottimo modo per aprire una temporanea finestra sulle realtà videoludiche del nostro paese. Quest'anno però è stato diverso, perché non ci sono andato da mero turista, ma da sviluppatore.


Non ne ho parlato ancora sul mio blog, perché avrei voluto aspettare un momento "ufficiale" di presentazione o comunque fare un articolo di racconto un po' più intimo, ma in sostanza sto facendo da scrittore per il videogioco Astralis: Forgotten Figthers di Wannabe Studios. La presentazione c'è stata il secondo giorno, trovate più info lì.

Day 1 - 20 maggio

Visto l'elevato numero di partecipanti, si è deciso di dividere gli espositori in due giorni diversi. Quindi metà ha presentato il 20 maggio 2017 e l'altra metà (noi inclusi) il 21 maggio 2017. Di carne al fuoco ce n'era davvero tanta e non abbiamo comunque potuto provare tutto. Principalmente perché ad ogni prova seguiva un'appassionante chiacchierata (io poi una volta che parto non mi fermo), scambio di opinioni, esperienze e quant'altro. Qui elencherò un po' i giochi che ho provato e le mie impressioni. 
Un sample dei vari bigliettini e poster che si raccolgono a queste fiere!

Devo dire che la qualità generale del primo giorno è stata alta, con giochi proposti divertenti ed appassionanti, in modo diversi.

Il "pezzo grosso" era The Way of Life. Gioco "esistenziale" possiamo dire, che permette di provare scenari sotto gli occhi di un bambino, di un adulto e di un anziano. Uno di quei progetti strani, artistici e di un certo rilievo. Uscito in versione gratis demo su steam nel 2016, scaricato quasi 800.000 volte. Ora stanno approntando l'edizione definitiva, che era in mostra all'evento, su un bel PC dell'alienware tra l'altro. Arriverà anche su Xbox One. Non il mio genere, ma un nome di un certo rilievo.

Tiny Pixel ha portato all'incontro Boss Defiance. Parliamo di un gioco competitivo da salotto. Le sensazioni che vuole ricreare sono paragonabili a quelle di Towerfall, presentandosi in una pixel art gradevole. Il gioco è per 4 giocatori in locale, ma è di natura asimmetrica. Un giocatore prenderà il ruolo di un temibile boss, che dovrà sopravvivere per 3 stage e distruggere un cristallo per vincere. Gli altri 3 giocatori prenderanno il controllo di eroi di classi diversi e dovranno cercare di abbattere il mostro per trionfare. Sfizioso e richiede cooperazione da parte dei 3 eroi per poter sopraffare un nemico che per punti vita e danni è soverchiante. Divertente.

Tra i team più famosi c'era Invader Studios. Balzarono agli onori di cronaca per il loro remake amatoriale di Resident Evil 2. Ovviamente Capcom li fece desistere, visto che poi ha annunciato lei stessa di voler rifare Resident Evil 2. Invader ha quindi cambiato il gioco in una IP di loro proprietà, Daymare 1998, che però mantiene quella stile di gameplay proprio di Resident Evil 4. I controlli sono volutamente rigidi, i mostri letali ed alcuni di loro richiedono anche interazione ambientale per essere abbattuti. La demo che avevano messo era abbastanza difficile devo dire. Solo un paio di persone sono riuscite a finirla a detta loro (no, io sono nabbo). Il gioco gira in Unreal Engine 4, da vedere non è affatto male e il piano è di farlo uscire su PC e possibilmente ogni console. Da fan di RE4 e Dead Space, vedere un altro gioco inserito in questo filone mi rende solamente contento.

FootPrints  portai in scena Detective Gallo, un'avventura grafica in stile disneyano. Lo stile è comico-noir ed è fatto ed animato tutto a mano. Vederlo in movimento è davvero bello, con le animazioni ed il design familiare ma unico nel panorama delle avventura grafiche. Sembra davvero fuffo.

In una stanzetta laterale c'era una combo di prodotti sotto l'egida di Eggon. Lost in Dungeon è un gioco di ruolo basato sull'esplorazione di dungeon per piattaforma mobile. Il suo sistema di gioco è reso attraverso le carte che rappresentano oggetti ed abilità. Vista la mia generale immunità a giochi di questo tipo su mobile, non mi sono soffermato troppo, ma il progetto sembra inserirsi bene in un genere che ha prodotto molti giochi nel corso degli anni su mobile.
Il vicino di banco, Diamonst mi ha interessato parecchio. Avete presente Pokémon Go? Quel gioco che divenne un fenomeno per un po' di tempo, ma che in fondo è una cagata un po' pazzesca? Ecco Diamonst si avvicina di più al gioco ideale di Pokémon per smartphone. Il gioco si basa sulla realtà aumentata ed il suo scopo non è quello di portare la gente in giro per il mondo per catturare e basta della roba, ma per effettivamente combattere. Si andrà in luoghi geografici per ricevere missioni e sfide di una campagna in giocatore singolo, ma il gioco è pensato anche per essere giocato a casa semplicemente combattendo.
I combattimenti hanno un'impostazione "a pokémon", con due mostri che si fronteggiano 1V1 in modo apparentemente simile, con 4 mosse a disposizione ed una barra della vita in piena vista. Il gioco però ha delle meccaniche che lo diversificano in modo significativo. I ragazzi stanno inoltre sperimentando con Hololens, Tango e Occipital, tutte tecnologie AR molto interessanti. Io gli auguro tutta la fortuna possibile, perché vedo la volontà di realizzare un prodotto AR di un certo spessore.

Bad Jokes Studio aveva uno stand a doppio monitor verticale per il loro Cat Guns. Questo set up era per favorire il 3v3 in 16:9 senza eccedere con lo spazio occupato. Parliamo infatti di uno sparatutto multiplayer in terza persona in stile arena. I protagonisti sono dei gatti su dei mech, con tanto di laser della morte, cazzottoni a molla e cannoni. Il "classico" gioco pvp con un'estetica divertenet ed ironica per passare bei momenti insieme. C'ho fatto 3 giri in momenti diversi della giornata, vincendo tutti e 3 i combattimenti. Davvero sfizioso.

Poi entri in un altro stanzino laterale e vedi un gioco che ad un primo sguardo sembra uno di quei tanti RPG fatti con RPGmaker. "Oh, no" pensi. Però, oh, metti caso che abbia una buona premessa narrativa... Ed invece Terrorbane dei BitNine Studio è tutt'altra cosa e sfrutta la sua estetica "inganantoria" a suo vantaggio. Il gioco si presenta solamente come un JRPG dell'era 16 bit, ma alla fine del giro è più un'avventura grafica, che parla di uno sviluppatore di videogiochi al suo primo progetto, ansioso che qualcuno giochi al suo gioco. Il punto centrale di questa strana esperienza meta sono i bug e glitch, che inondano (volutamente e per effetto) il gioco. Un tipo di prodotto che si apprezza di più se piace l'autoironia sul media videoludico. Io sono letteralmente morto quando sono entrato in una casa gigantesca trovando dentro solo una stanza 1x1. Io sono anche il tipo di persona alla quale piacciono molto queste cose meta. Il gioco ha già passato Greenlight, non vedo l'ora di metterci le mani sopra.

In mezzo alla sala centrale c'era un gioco che attirava molto per via del suo uso di un monitor relativamente grande unito a colori luminosi ed animazioni sfiziose: Fuzeboy. Il gioco è un metroidvania o puzzle platformer, pensato per PC e piattaforme mobile. Uno sforzo a due persone, con l'artista ucraino ed il programmatore/compositore italiano.



Il gameplay già in questa iterazione è solido ed è di un ritmo un po' più lento della media del genere, con il protagonista che deve generare e lanciare bombe. Si presta quindi ad un approccio alla "stanza" più ragionato e pianificatori rispetto ad altri dove i protagonisti hanno armi corpo a corpo o ad esecuzione immediata. Quello che però colpisce davvero tanto è l'estetica. Credo che della prima giornata sia stato il migliore sotto questo punto di vista. Ovviamente è una cosa che va esclusivamente a gusti.

Una cosa che non mi aspettavo di vedere era: Mutant Chronicles Luna City Codename 39. È un'avventura grafica dieselpunk, di ottima fattura audiovisiva. La sorpresa però non è nella forma e qualità del gioco ma nel cosa rappresenta: è un prodotto ufficiale di un IP esterno affidato ad un team italiano alla loro prima opera. Mutant Chronicles è un GDR Pen&Paper del 1993. Io ad essere sincero non ne ero a conoscenza, visto che quando ho iniziato ad interessarmi al mondo dei giochi da tavolo e wargame questo franchise stava un po' morendo. Ora di recente è un po' resuscitato a quanto mi dicono. Devo dire, da come il videogame si presentava allo Svilupparty, chi ha ceduto l'IP ci ha visto giusto.

In un altro angolino laterale dalla sala principale intravedo qualcosa di strano: gente che sta usando un joycon. UNA CONSOLE IN MEZZO A TUTTO QUESTO PCUME? In effetti era un falzo allarme. I joycon erano collegati ad un PC. L'intenzione degli sviluppatori però è quella di portare il loro gioco su Switch. Parlo di Throw! dei GimmeFries. Un gioco episodico platformer action focalizzato sul multiplayer locale. Il tono è volutamente scherzoso e leggero. I giocatori prendono il ruolo di buffi eroi intenti a salvare il loro pianeta per.... i soldi più che per la gloria. La meccanica alla base di tutto è quella di raccogliere roba e lanciarla e si possono raccogliere anche i compagni di squadra. Essendo il gioco cooperativo/competitivo in modo non troppo dissimile da Castle Crashers, Switch è la piattaforma perfetta per portare l'esperienza. Per fortuna che i Joycon vanno su PC via bluetooth. La parte di redattore di NintendOn che è in me fa il tifo per loro.

E poi c'era Xydonia di Breaking Bytes. Wow. Il gioco si presentava con due arcade stick su un monitor catodico. Certo non ha le scanline delle TV, ma è il miglior modo per presentare un prodotto così retro. La realizzazione tecnica è spettacolare: sembra davvero provenire dall'era passata. Tutto il package audiovisovo è eccezionale e le musiche sono realizzate anche da nomi di una certa importanza del mondo degli shmup. La demo presentata era davvero bella. L'unica nota negativa è che io sono un cesso a pedali a questi giochi, quindi finisco sempre per godermeli meno del dovuto per "frustrazione".

E questo sono riuscito a provare il primo giorno. In generale si sono visti prodotti di una certa qualità. C'era davvero tanta gente tra espositori e visitatori.

Day 2 - 21 maggio

Il secondo giorno parte con noi in postazione al nostro banchetto e con la nostra presentazione ufficiale di Astralis. Marco Piccinini alla programmazione ed alla guida di Wannabe Studios, Marco Cavicchioli al game design, io alla storia/background e Fabio Carretti alla grafica.

La nostra postazione
L'idea del gioco è la seguente: uno stratetico - tattico a turni PvP 1v1. Il giocatore deve costruire una flotta di 3 navi e combattere contro un avversario per controllare un settore spaziale. Le astronavi sono pensate come degli eroi dei MOBA, quindi con un forte design estetico e personalità, oltre che con abilità peculiari pur facendo parte di uno dei tre macro ruoli di tank, assassino e supporto. Le partite sono pensate per durare 15 minuti e l'obiettivo è quello di creare un gioco competitivo, equilibrato ed avvincente.

La giornata è stata abbastanza dura vista la stanchezza accumulata dal giorno precedente. Stare dietro a gente che veniva a vedere cosa fosse il nostro Astralis non è proprio la cosa più rilassante, ma la passione di mostrare agli altri qualcosa nella quale credi ti tiene più o meno attivo. Fortunatamente eravamo in 3, quindi abbiamo potuto darci cambi tattici.

Durante il mio peregrinare fuori dalla postazione di Astralis sono riuscito a provare e vedere un paio di giochi.

Un paio di questi sono abbastanza famosi. Slaps and Beans è un gioco picchiaduro a scorrimento stile anni '80 su Bud Spencer e Terence Hill. Il sogno di ogni italiano probabilmente. Non so perché, ma a vederlo mi è partita in testa 400 calci dei Nanowar, ma vabbe'. La loro postazione era vicino alla nostra ed abbiamo passato la giornata con in sottofondo il suono degli schiaffoni .
L'altro gioco famoso che ho provato è stato Riot. È da un po' che è in giro e si presenta come uno strategico dove.... si "rivivono" scontri tra polizia e manifestanti (prendendo controllo di una o l'altra fazione). Ispirato proprio al mondo contemporaneo, con i nostri NoTAV, gli Indignados, le primavere arabe e a Keratea, che sono poi le campagne della modalità in singolo. Prevede anche multiplayer online. Devo dire, fa stranissimo. Ma tanto strano. L'uso della pixelart aiuta a mantenere un certo distacco, ma raramente si vedono media che prendono di petto avvenimenti contemporanei invece che storici.
L'altro gioco che invece ho provato è stato Arcane Legacy di Wisdom Legacy. Tattico RPG grid based a turni, dove eroi si confrontano online. Postazione attrezzata con due portatili in network. Il gioco ha buone potenzialità ed in generale mi è piaciuto perché in qualche modo similare al nostro ad alto livello, ovvero creare un gioco PvP dove componenti "Eroiche" si confrontano a turni.

Mi dispiace davvero non aver visto le altre offerte del giorno.

Lo svilupparty si dimostra di anno in anno un modo per riunire in un solo posto tanti appassionati, per ricevere feedback e scambiarci opinioni. Se da semplice visitatore si cerca di ascoltare quello che dicono gli sviluppatori ad un livello alto e casomai dare qualche feedback o impressione, da sviluppatore i discorsi virano spesso sul tecnico, sul raccontarsi le proprie storie di sviluppo, da chiedere retroscena, ci si scambiano contatti, si presta l'orecchio a tutto il lato business dello sviluppo di videogiochi.
È stata una bella esperienza. Ed ora a tutta dritta a sviluppare Astralis anche per eventuali prossime fiere! Long live Svilupparty!

Stay Classy, Internet.

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