Mass Effect Andromeda - Spoiler Talk



Mass Effect Andromeda richiede una discussione approfondita sui suoi vari elementi per capirne i pregi ed i difetti, ma bisogna spoilerare. Ebbene, spoileriamo. Eh si, sarà uno dei miei post mastodontici e carichi di informazioni. Se volete un parere senza spoiler, c'è la recensione apposta.





I collegamenti con la vecchia trilogia

Allora, partiamo subito col dire che il modo con la quale è stata pensata questa storia è un retcon di quelli belli e buoni. L'Iniziativa aveva come progetto quello di prendere un gruppo di persone e mandarlo nella galassia di Andromeda per scopo scientifico ed esplorativo. È un tipo di progetto di quelli che la gente dovrebbe parlarne in qualche modo. Eppure nella trilogia originale nessuno dice niente. Questa è una cosa che va purtroppo accettata. Il gioco però fa un buon lavoro a mio avviso nel contestualizzare tutto, tecnologicamente e non.
Prima che qualcuno però si azzardi a far notare la follia di un tale progetto, vi voglio ricordare il parallelo moderno: mandare uomini su marte. Con persone pazze, folli, senza niente da perdere pronte a partire sui razzi di Elon Musk o della NASA. Il parallelismo è evidente. Un progetto del genere vuol dire inventare nuove tecnologie, risolvere nuovi problemi. Noi dobbiamo pensare a come proteggere le nostre persone, a come fare motori più efficienti, a come portare tutto dietro.

Nel mondo di Mass Effect il problema principale da risolvere è quello di creare un motore FTL sufficientemente potente e veloce. Ricordiamo che nella Via Lattea le varie razze non hanno mai sviluppato un motore FTL molto efficiente perché c'erano i Mass Relay, in grado di sparare astronavi a velocità impensabili. Andromeda si trova a 2,5 milioni di anni luce dalla Terra. Il viaggio è affrontato in 634 anni. Vuol dire 3943 anni luce l'anno. Cioè 10 anni luce al giorno.
E questa velocità è estremamente compatibile con i motori FTL a disposizione delle razze della via lattea. Questo lo sappiamo grazie al Codex del primo gioco, che ci dice che in 24 ore possono essere percorsi una dozzina di anni luce. Quindi il motore FTL delle arche non è più potente di quello già esistente nella Via Lattea.


Il fattore limitante dei viaggi spaziali era la necessità di dover scaricare su un qualche corpo planetario la carica statica che si accumula viaggiando in FTL, per questo, anche se la via Lattea poteva potenzialmente essere viaggiata in un anno e qualche mese di viaggio ininterrotto, in realtà richiedeva molto più tempo, con pause continue e limitati anche dal carico di EEZO. Per Andromeda è stato quindi sviluppato il motore ODYS, in grado di minimizzare l'accumulo di carica statica e di riutilizzarla. Questo tra l'altro apre una riflessione simpatica. Nel codex di ME3 si fa notare come i Reaper non abbiano bisogno di scaricare la loro carica mentre viaggiano, a differenza delle navi della via Lattea. Quindi 1) La possibilità dell'esistenza di un motore ODYS è già stata stabilita nella serie e non è una tecnologia inventata ad HOC per Andromeda 2) Le arche possono avere al loro interno Reaper Tech. Infondo, c'è voluto relativamente poco tempo nel replicare i cannoni dei razziatori nel design Thanix e sappiamo che Cerberus ci ha messo subito le mani sopra... Eheheh.

Carino anche come sia stato possibile ottenere un'immagine di Andromeda non vecchia di 2,5 milioni di anni, sfruttando un sistema di osservazione costruito dai Geth, che sfrutta la tecnologia dei Mass Relay per praticamente ottenere una visione FTL. Loro la usavano per studiare lo spazio profondo perché casa dei Razziatori, ma le altre razze non ne capivano il motivo. Considerando che le comunicazioni di informazioni FTL esistono in Mass Effect, è possibile immaginare che un sistema di visione FTL sia possibile. Sospensione dell'incredulità in linea con il resto dell'ambientazione a mio avviso.

Ed il punto di collegamento è proprio questo. I Razziatori. I giocatori di lunga data l'avevano già intuito appena il gioco fu presentato. Si va in Andromeda per fuggire. La spedizione parte nel 2185, l'anno della resurrezione di Shepard. Quindi la popolazione generale ancora non sa nulla del problema razziatori. Il gioco riesce a proporre tutta questa narrativa in un modo a mio avviso riuscito ed interessante, peccato che non la concluda perché a detta del director della serie: "fa parte dela metanarrativa che si svilupperà nel tempo".


La fondatrice dell'Iniziativa Andromeda, Jien Garson, si trova nella merda in quanto non ha i fondi necessari a portare avanti il progetto. Nel 2183, dopo la battaglia per la cittadella, un misterioso benefattore si fa vivo e incomincia a buttare un quantitativo di soldi e risorse immani sul progetto. Il numero di arche viene aumentato ed i coloni passano da poche centinaia a 20.000 per arca. Un progetto monumentale, fatto per un solo motivo: fuggire prima dell'estinzione di massa.

Il giocatore scopre questa cosa osservando i ricordi del proprio genitore morto, conservati all'interno dell'IA simbiotica, SAM. C'è un incontro video con il misterioso benefattore, che porta all'indagine sulla morte di Jien Garson. Era data per morta nell'impatto iniziare del Nexus con l'anomalia Scourge, ma in realtà è stata assassinata. Da chi? E perché? Queste sono le domande che rimangono appese. 
Il filmato che porta al reveal è molto frugale, ma tocca i giusti toni. Dalla comunicazione con Castis Vakarian, padre di Garrus, ai messaggi del 2186, dall'allarme di Palaven a quello terrestre, oltre all'addio di Liara T'Soni, sono degli elementi che ben riescono a toccare il cuore di chi ha giocato la trilogia, anche se suoneranno vuoti ai nuovi adepti.

Certo, come han fatto ad ottenere messaggi del 2186 visto che erano già nello spazio profondo non mi è dato saperlo, forse avevano un'antenna d'ascolto FTL a breve distanza, in fondo sarebbero stati a 4000 anni luce o meno di distanza, copribile dai comm-buy della via lattea senza problemi.

Ci sono altri, tanti legami alla trilogia, ma molti sono tenuti come easter egg. Il capo della sicurezza a bordo del Nexus si chiama Tiran Kandros, cugino di Nyreen, che si incontra nel DLC Omega di Mass Effect 3. In Andromeda c'è anche la sorella di Conrad Verner, il figlio di Zaeed Massani. Cora Harper ha lo stesso cognome dell'Illusive Man. Ci sono in Andromeda due ex-scienziati Cerberus che hanno deciso di fuggire via quando l'associazione aveva iniziato a buttare soldi in un folle progetto di resurrezione. E tante altre piccole cose. Alcune sono semplici coincidenze, altre possono lasciare intendere qualcosa di più. Ce ne sono molte altre comunque non solo queste che ho detto io.


Missione Finale - Meridian


La missione finale del gioco è ottima e sono stati furbi ad unire l'assalto al cattivo con la missione ensamble dove si riuniscono tutti gli NPC per dare una mano all'eroe. L'obiettivo non era tanto ricreare la missione finale di Mass Effect 2, ma quella di Mass Effect 3 fatta a modo oppure quella di Dragon Age Origins. 
Il capo dei nemici, l'Archon, si trova sulla sfera di dyson dei Remnants, ha il fratello/sorella del protagonista ed è intenzionato a prendere controllo del nucleo di terraformazione del cluster dove si trovano i protagonisti. L'unico modo per fermarlo e caricare a testa bassa unendo quanta più gente possibile.

Mass Effect 3 è il grande colpevole di questo genere di missioni. Per tutto il gioco si accumulano asset misurati con un numero matematico, eppure la missione finale è sempre uguale a se stessa e l'influenza del numero è un semplice trigger per quante scelte ci sono nel finale.

Andromeda risolve tutti i problemi andando a ricalcare Dragon Age Origins mascherando però la ricerca degli alleati da quest secondarie. Si può discutere molto su questo punto, ma secondo me hanno fatto la scelta giusta. L'obiettivo principale della missione del Pathfinder non è quella di sconfiggere l'Archon, ma quella di stabilirsi nella galassia di Andromeda, nel modo più pacifico possibile. Se il giocatore dedicherà il suo tempo alle quest secondarie di insediamento nel cluster, avrà ottenuto inconsapevolmente tanti alleati.

E nella missione finale questi saranno impegnati a combattere nel cielo con astronavi mentre voi sarete sul suolo. Vi chiameranno via radio, vi diranno cosa stanno facendo, vi daranno consigli e soprattutto alcuni di loro scenderanno sul campo. Non importa che il loro contributo sia effettivamente nullo perché voi siete una macchina da guerra di qualche ordine di grandezza maggiore. Era così anche in Origins. Ma funzionava perché c'è un feedback tra quello che si è fatto nel gioco e la sua conclusione, anche se è illusorio da un punto di vista meccanico. Quando sono arrivati in mio aiuto i Salarian che avevo salvato sull'incrociatore Kett qualche missione prima, mi sono sentito soddisfatto. Il mio salvarli è servito a qualcosa. Siamo ancora tutti insieme a combattere.

Anche nella stanza del boss finale, il gioco riesce a formare l'ensamble dell'intero cast anche se non in modo pulitissimo, perché invece di arrivare tutti subito, i propri compagni arrivano a scaglioni. E non usano le loro abilità, ma vengono trattati come NPC generici armati di Avenger. Almeno sono immortali. Mancano anche di dialoghi banter per rafforzarne la presenza, ma sono soddisfatto del risultato.

L'azione che si compie nella missione finale non è nulla di nuovo. Si spara a tanta gente. Ma il poterci arrivare con tante combinazioni di alleati o anche da soli, cambia molto la visione dell'insieme.
Tra l'altro la missione finale comprende un pezzo dove come colpo di scena il gioco mette ci mette nei panni del fratello/sorella del protagonista per poco tempo. Una sorpresa gradita e che forse avrei sfruttato di più.


Combattimento

Sul combattimento credo di aver detto quel che serve nella recensione. Però mi sembra giusto ribadirlo: il gioco è un piacere da comandare e se eseguire.
Quello che gli manca è a mio avviso è integrare un sistema di danno localizzato sui nemici, non in termini di danno e meccanico, ma in termini di pura reazione ai colpi. Nel gioco è in atto un semplice sistema che reagisce alla forza di un determinato colpo ed è applicato universalmente ad armi e poteri biotici. Quindi le uniche armi che hanno potenza di arresto sono i fucili a pompa e fucili da cecchino ad alta potenza. Almeno le teste dei nemici esplodono quando vengono cecchinati e portati a 0 PV con quel colpo preciso.


Forse conviene parlare un po' delle fazioni più a fondo. I Kett sono una fazione caratterizzata da un numero elevato di truppe generiche sul campo e truppe specialiste alle quali piace usare tecnologia di camuffamento ottico. Questo perché su 5 unità non generiche 2 sono occultate e sono le uniche dell'intero gioco. I Chosen sono le truppe base, che vengono supportate dagli Anointed e dai Destined. Mi scuso per i nomi in inglese, ma io il gioco me lo sono giocato impostando la lingua inglese anche per l'interfaccia. Gli Anointed hanno scudi cinetici e minigun che forzano il giocatore a rimanere inchiodato. I Destined invece cercano di fiancheggiare con i loro fucili a pompa e capacità di andare invisibili. I loro "cani" Wraith attaccano in massa avvicinandosi invisibili. I Fiend sono i mostroni grossi mentre i Prefect sono i nemici in grado di uccidere con un solo colpo se ci si trova nelle loro vicinanze, ma in generale attaccano da lontano. Sono assurdamente resistenti. Sono una forza convenzionale e molto aggressiva senza ruoli estremi. Contro di loro io usavo un stile variabile. Passavo da ingegnere ad avanguardia biotica abbastanza frequentemente, cercando di adattarmi al tipo di unità.

I Remnant con i loro droni sono i più peculiari perché appaiono veramente alieni. I loro Observers svolazzano ignorando il terreno e sparando in continuazione con il loro laser preciso. Sono anche protetti da scudi quindi neanche così veloci da abbattere. La meccanica più interessante è data dagli Assembler, che se lasciati in vita per troppo tempo iniziano a costruire al volo unità di remnant volanti che attaccano il giocatore a distanza ravvicinata. Nella missione finale mi ritrovavo sempre costantemente circondato da questi cosi. Per fortuna esiste il potere nova per pulire le zone. La loro super unità è bella tosta in quanto ha un treno di scudi e spara come una forsennata, ma si possono distruggere i suoi mitra per renderla più affrontabile. Contro di loro operavo più spesso con il profilo da ingegnere, per via dei miei bot che aiutavano a disperdere molto il fuoco e perché il numero di unità fluttuanti non aiutava molto la mia strategia biotica.

Gli altri nemici sono gli alieni umanoidi. Angara o gente della via lattea. Cercano di imitare le classi del giocatore e si comportano in modo simile a Cerberus di Mass Effect 3. Devo ancora affrontarli come si deve in multiplayer, ma nella campagna erano quelli con più potenziale sprecato dalla loro poca efficacia. Questo a difficoltà normale ovviamente. I loro sabotatori rubano scudi al giocatore per recuperare i loro, i cecchini si appostano al lati della battaglia cercando di cecchinare, i combattenti biotici provano ad avanzare minacciosi forti della loro barriere e le sentinelle rimangono stoiche a prendere colpi ed a vomitare volume di fuoco. Il loro mech non è molto minaccioso in quanto molto lento. Contro di loro ho notato molto utile caricarli a mani basse da avanguardia biotica, trovando molto efficace prenderli di petto in ogni situazione. Visto che si tratta di semplici umanoidi, sono suscettibili all'effetto forza, quindi contrattaccano di meno dopo venir caricati.

Nel combattimento mi ha lasciato perplesso solo una cambio rispetto al terzo capitolo. Le armi in ME hanno un peso ed equipaggiarne troppe aumenta il cooldown delle armi. Questo porta di solito a decidere a quale dei due aspetti dare più importanza, se alle armi ai poteri e richiede al giocatore di ottimizzare. Ma in ME3 si poteva decidere di andare sottoarmati per avere un boost alla rigenerazione dei poteri, fino al 200%. Qui invece nulla, sotto il peso massimo il bonus dei poteri è sempre quello. Una possibilità in meno senza dubbio.


Multiplayer

Il multiplayer ha il solito appeal per i fanatici della modalità orda. Al momento c'è una varietà buona di classi e il successo si potrà stabilire solo in base al supporto che riceverà in futuro. Io purtroppo dedico già molte ore a Heroes of the Storm quindi Andromeda non mi vedrà molto protagonista.

Estetica

La linea di design di Mass Effect è rimasta la stessa ed è molto, molto bella a mio avviso. Mi dispiace che le razze della Via Lattea si siano dovute appiattire in un'unica estetica per via del progetto Andromeda, ma alcune parti della loro identità sopravvivono nelle armi, dove si distinguono ancora gli stili di quelle Asari, Salarian, Krogan ed Umane. I nuovi alieni, gli Angara hanno una bella identità visiva, così come i Kett ed i remnant. Nulla di estremamente originale a dire la verità, ma effettivamente stupire il giocatore dopo aver tirato dentro roba come gli Elcor, gli Hanar ed i Volus, è difficile. 


La Tempest è una nave bellissima e riesce a distanziarsi benissimo dalla Normandy. La Tempest è di classe più piccola ed essendo un veicolo esplorativo è pieno di finestre e non è pensato per il combattimento. Lo spazio è dedicato alla ciurma, a spazi per riunioni ed a laboratori. La Tempest è fatta anche per essere operata da poco personale. Pilota, copilota, medico e meccanico oltre al Pathfinder ed un eventuale secondo. Il resto della ciurma infatti si sistema in posti di comodo che sulla nave non ci sono. Tutt'altro affare rispetto alla Normandy. La Tempest sembra veramente una casa. La Normandy era il quartier generale. 


Tematiche della genetica e della materia oscura e dell'IA

Una piccola premessa. Il primo ed il secondo Mass Effect videro come scrittore principale Drew Karpyshyn. Questo poi lasciò e tutto ricadde nelle mani di Mac Walters, che era comunque il secondo nei primi due capitoli. Se il tema dell'IA è sempre stato presenta nella saga, fino ad diventare il catalizzatore del conflitto dei Razziatori, gli altri due furono introdotti in missioni secondarie e si pensava avessero un qualche effetto sul finale, cosa che poi non si avverò più. 

Nella missione della lealtà di Mordin Solus e di Tali si toccano rispettivamente i temi della genetica e della materia oscura. In Mordin si viene a sapere che gli umani sono unici nella Via Lattea perché il loro make up genetico è estremamente più vario rispetto a quello delle altre razze. Questo li rende ottimi soggetti per eseguire test. All'inizio si ipotizzava che i Razziatori avessero preso di mira gli uomini proprio per questo motivo. Con Tali invece si scopre che ci sono delle anomalie comportamentali nella materia oscura che stanno causando fenomeni inspiegabili, come l'invecchiamento precoce di un sole. Da cosa sono causati? I Razziatori sono in qualche modo collegati? Non se ne fece nulla. Erano punti di trama per il vecchio finale dell'entropia, che fu sostituito da quello del Catalyst.

In Andromeda queste tematiche ritornano grazie ai Kett ed alla Scourge in qualche modo. I Kett sono una razza che si evolve prendendo i tratti genetici positivi delle razze che incontra e trasformando tutti in Kett. Classico nemico che forza il Darwinismo prendendo quello che fa in automatico la natura e implementandolo nel proprio essere. Io apprezzo molto questa motivazione per muovere un cattivo sci-fi. E in uno snippet si riscopre come gli umani siano effettivamente diversi dalle altre razze, in quanto non hanno tratti distintivi evidenti.


La questione della materia oscura salta fuori con la Scourge, una malformazione di materia oscura, una specie di nebula che investa il cluster Heleus. Questa si muove, crea problemi con le comunicazioni e distrugge navi a destra ed a manca. Si scopre poi essere un'arma usata da non si sa bene chi contro i creatori dei Remnant, gli Jardaan.  Sembra avere anche una certa intelligenza in quanto è attratta dai Remnant. 

Il problema dell'IA invece si ripresenta in diversi momenti. Cardine centrale è SAM, l'IA associata ad ogni Arca dell'Iniziativa. È un sistema ideato da Alec Ryder, padre del protagonista, e causa della sua caduta dalla fama e gloria nella Via Lattea, perché lì le IA erano vietate. Gli umani ci han sempre provato a crearle perché culturalmente non sentivano questa imposizione dalle altre razze.
Alec sembra aver risolto il problema che tende a spingere in direzioni opposte le IA e i creatori. Creando impianti per esseri viventi con i quali l'IA può interfacciarsi, questa ha le stesse esperienze dell'umano e si crea quindi una simbiosi. Ad Andromeda sono arrivati dei dissidenti anti AI e questi risultano collegati nientemeno che al progetto Overlord, DLC di Mass Effect 2. Nel gioco si incontra anche un'altra IA aliena, degli Angara che offre alcuni spunti interessanti. Il tema non è affrontato in modo molto approfondito per via del fatto che in ME3 è stato sviscerato forse un po' troppo.
Si tratta di tutta roba di contorno, che ho apprezzato, più che altro per la continuità dell'universo.


Le Email

Le email della propria ciurma sono fenomenali. C'è tantissima caratterizzazione dei personaggi in queste comunicazioni. Avendo la libertà di lasciarsi andare senza pensare al doppiaggio, questi elementi possono essere inclusi in modo molto più libero. Certo, può fare strano pensare di dover leggere in un gioco in pieno 3D, ma non bisogna lasciarsele sfuggire. Oramai è dalla vecchia trilogia che l'abitudine di scambiarsi email fa parte dell'universo, per quanto noi oggi siamo passati alla messaggistica istantanea. Fa parte del charme da Space Opera. Non si tratta solo di email spassose, ci sono anche alcune abbastanza toccanti devo dire.

Nvidia Ansel

Niente da fare, Nvidia Ansel permette di fare screenshot davvero belli. Ho il mio album su Flickr e molte delle foto le vedete proposte in questa pagina. Unico peccato è che non funziona nelle cutscene e disabilita la funzione di screenshot base.

Andromeda è ME1 + ME2 + ME3
Come ho detto in fase di recensione, Mass Effect Andromeda è un nuovo inizio per la saga, nel senso che per certi versi è come se fosse un reboot della saga.
Però non è propriamente vero, in quanto il gioco cerca di seguire tutti e tre i giochi che l'anno preceduto.

Ovviamente il collegamento più forte c'è con Mass Effect 1. La struttura narrativa è fottutamente uguale. Non ci credete? Bene facciamo la prova del 9.


Mass Effect 1: Shepard è coinvolto in una missione di routine che va in vacca violentemente. Una figura mentore apparentemente importante per la backstory muore (Nihlus) e Shepard entra in contatto con una reliquia dei Prothean che lo rendono il prescelto perché in grado di interfacciarsi con la loro tecnologia e portatore di un messaggio di pericolo. A questo punto deve lottare con la politica per far valere la sua posizione. Dopo delle missioni fatte per recuperare informazioni, attaccherà il cattivo nella sua base su Virmire, ma non avrà fatto un cazzo. Sarà costretto a fare una scelta difficile tra chi salvare in una situazione di merda. Dopo aver scoperto dove si trova il cattivo, Shepard appronta un attacco fregandosene delle restrizioni politiche, solo per scoprire che in realtà è un trappolozzo e proprio il posto che vuole difendere è stato attaccato dai nemici, la Cittadella. Si ritroverà così costretto a seguire il nemico a ritroso per menarlo duro con l'aiuto di una flotta di gente a dare manforto alla battaglia.

Mass Effect Andromeda: Ryder è coinvolto in una missione di routine che va in vacca violentamente. Una figura mentore muore nella prima missione (il padre). Qui è il padre stesso a passare la torcia del prescelto a Ryder. Grazie agli impianti ed al collegamento con SAM è l'unico in grado di interfacciarsi con l'antica tecnologia per sfruttarne le funzionalità. La sua nuova posizione trova opposizione politica e dovrà farsi strada tra questa mentre cerca nuovi mondi sui quali stabilirsi. In tutto questo si scontra in modo diretto con l'Archon dei Kett, che andrà prima a trovare a casa sua sulla sua astronave, dove sarà costretto a scegliere tra salvare un manipolo di Krogan o dei Salarian (guarda caso, quali erano gli interessi contrapposti a Virmire? Krogan e Salarian.). Quando deciderà di andare verso il MC Guffin il cattivo in realtà è tornato indietro a casa per usare una cosa che c'è lì per attivare il MC Guffin. Ed ecco che via Mako sganciato dalla Normandy... no cioè via Nomad sganciato dalla Tempest si corre verso il nemico mentre tutt'intorno succede l'inferno. Il mezzo si rompe e si va a piedi in battaglie dopo battaglie, con un esercito duro che combatte insieme a noi.

La differenza sta nelle minuzie, ma la struttura generale è quella. Di Mass Effect 2 riprende il design delle missioni lealtà dei compagni, che portano in ambienti unici e pensati solo per loro, che offrono un avanzamento del carattere del personaggio ed alcune di queste missioni hanno anche un impatto importante nella narrativa principale. 

Il gioco unisce anche gli elementi esplorativi del 2 e dell'1 in un solo pacchetto. I mondi hub da esplorare sono ripresi dall'1 e sono infarciti di quest scovabili come nel 2. Lo spazio invece rimane vuoto di quest a risoluzione a piedi, ma rimane protagonista delle quest a risoluzione automatica via sonda di Mass Effect 3.

Da Mass Effect 3 riprende anche l'enfasi a voler costruire, a voler accumulare risorse, ma in modo molto meno drammatico e più votato al futuro aperto che alla conclusione delle vicende. Non c'è solo questo di ME3, ci sono anche altre meccaniche. Principalmente riguardo il combattimento, ma anche qualcosa sui personaggi.

Perché questo è nei positivi? Beh perché è un sintomo che per essere un reboot della saga, è stato pensato ad alto livello per ritoccare i toni dell'originale, implementando migliorie e tematiche dei successivi. Però perché non decolla? Beh, ci sono ancora tutti i punti sotto MEH e THE BAD



Troppo imballato

Il problema principale della trama è il suo ritmo perché il gioco fa un errore abbastanza da nabbi. Probabilmente il team di Dragon Age e quello di Mass Effect non si parlano più di tanto. L'inizio del gioco in realtà ha semplicemente un ritmo che accelera un sacco nei primi momenti, poi rallenta di colpo, ma ha una direzione ben precisa. Dopo essere stato eletto a Pathfinder, bisogna scendere su Eos a capire cosa è successo ed esplorare le rovine dei Remnant locali. Bene, facciamolo. Dopo aver risolto il problema su quel pianeta si istaura la prima colonia. E da qui il gioco inizia ad esplodere. Il passo successivo è quello di dimostrarsi alleati degni di fiducia per gli Angara. Vi vengono date due possibili mete e per ottenere la fiducia basta in realtà davvero poco. Però il gioco vi sovraccarica e sovraccarica di incarichi. Molti dei quali secondari, ma il giocatore si ritrova sovraccaricato. Il journal in realtà fa un buon lavoro nel dividere gli incarichi per sezioni che hanno senso, passando da incarichi planetari a quelli principali, a quelli della propria ciurma a quelli estremamente secondari.


La domanda però rimane: eh mo che fo? Questo può causare molta confusione e richiede non poco per starci dietro, soprattutto per alcuni problemi che esistono nel gioco dei quali parlerò dopo.
Purtroppo la qualità della roba da fare non è eccelsa e per ogni missione interessante o che da un nuovo indizio sul mondo, ce ne sono molte di meniali.


Mescolanza tra quest principali e secondarie

Questo punto si collega al precedente ed è un aspetto che non ho ancora capito bene se è una cosa positiva o no. Nei precedenti Mass Effect... anzi, proprio in generale, nei GDR c'è una netta distinzione tra le quest, solitamente distinte tra Primarie, Secondarie e Task. Non è una classificazione ufficiale, ma ben comunica l'idea. Le quest Primarie sono quelle più curate in termini di presentazione. Hanno cutscene dedicate, doppiaggio, elementi di gameplay a volte diversi che non si ripetono in altre quest e soprattutto avanzano la trama. Le quest secondarie non aumentano la trama, ma forniscono dei vantaggi tangibili in qualche modo ed hanno meno o nessun doppiaggio o comunque meno linee di dialogo, e sfruttano le meccaniche base del gioco. I Task sono di solito compiti che si possono fare mentre si stanno facendo le altre quest e risultano di natura grinding. Tipo il classico "portami 10 pelli di coso" e si ottengono uccidendo coso. 

In Andromeda, la qualità è pressoché identica tra quest primarie e secondarie. Ma non nel senso che le secondarie hanno la qualità delle primarie, ma l'incontrario. Certo le primarie mantengono i loro asset unici e dialoghi più complessi, ma non saltano all'occhio come missioni primarie. In tutti gli altri giochi Bioware questa divisione era molto netta. Perché però questo non è un punto solamente negativo ma si trova nel mezzo?

Un effetto positivo ce l'ha. Le quest secondarie in questo caso ricadono nella principale e sono l'estensione VERA del ruolo di Pathfinder. Bisogna trovare posti dove costruire delle abitazioni per i coloni.  E dopo la prima colonia forzata a Eos, tutte le altre sono opzionali. Appena la storia principale mi portava su un nuovo pianeta, io lo ripulivo delle missioni secondarie vedendo un'opportunità per rafforzare la mia presenza sul territorio. E questo ha ripagato nella missione finale, avendola vissuta al suo meglio. C'è del merito nel lasciare che tutte le missioni siano sullo stesso livello. Crea un mondo con più senso e lascia più spazio ad un approccio più umano e meno grandioso. Dragon Age 2 è forse la migliore espressione di questo. Con Andromeda non c'è il giusto equilibrio. Però è una realtà del gioco che non mi sento di buttare al cesso così, subito. 


Personaggi del Party
Ora mi sa che tocca un altro sotto articolo lungo come la morte, perché parlerò di tutti i personaggi del party, o meglio della ciurma. In generale credo siano ben fatti, ma in questo primo capitolo possiamo vedere solo una parte della loro personalità. Quelli della vecchia trilogia hanno avuto un'intera trilogia per crescere, questi ancora no. C'è del buono e del del cattivo. Andiamo con ordine.

Liam. Povero Liam. Il suo ruolo non l'ho ben capito. Ogni volta che mi parlava facevo fatica a seguirlo. Non capivo mai dove volesse andare a parare. Ed il personaggio è scritto apposta così. È un ex poliziotto molto convinto nel cooperare, ma ha tutta una serie di quirk che lo rendono bizzarro. Una scena con lui e Jaal nudi che si insultano apposta per fare amicizia, la sua ossessione per un'auto a combustibile fossile, il suo amore per la cooperazione che lo mettono nei guai. È la chiara spalla comica. Solo che a me non faceva ridere. Io lo vedevo come un essere patetico. Per il quale avere solo pietà. Rispetto alla precedente trilogia dovrebbe ricoprire un ruolo opposto a quello di Ashley, che era una soldatessa senza compromessi e xenofoba. Ma almeno era seria. In battaglia Liam combatte con una SMG e si aiuta con poteri tecnologici e con un paio di omnilame. Questo è il personaggio che mi è stato sulle balle e non l'ho mai cagato troppo. 


Cora. L'altra umana del gruppo, lei era la seconda in comando di Alec Ryder e seconda anche con voi. All'inizio del gioco risente della promozione del protagonista a Pathfinder. Come seconda in comando doveva essere lei a prendere la posizione, ma il suo spirito da soldato la fa rimettere in riga in modo naturale. Questo fa anche parte dell'evoluzione del personaggio, che si rende conto della sua ossessione nel dover inseguire un qualcuno di più grande di lei perché lei è incapace di agire da sola. Cora è una potente biotica e questo l'ha portata ad essere sempre vista come una cosa strana, visto che i biotici per gli umani sono ancora visti con sospetto ed apprezzati solo dai militari praticamente. Con tempo fu assegnata ad un team di commando Asari all'interno della collaborazione inntraspecie della Via Lattea. In questo periodo della sua vita trovò un po' di spiritualità, una calma interiore ed un posto nella galassia. La sua quest personale rimbalza fortemente nella storia principale in quanto coinvolge il ritrovamento e recupero dell'arca Asari e della loro Pathfinder. In questo Cora scoprirà che l'Asari che "venerava" per i suoi insegnamenti e comportamento non è proprio così pulita e dovrà avere a che fare con la caduta del suo mito e quindi ad un vuoto di un modello da seguire. Una tematica a mio avviso interessante ed affrontata nel modo giusto, senza strabordare nel ridicolo. Abbastanza attuale, visto che viviamo in un mondo dove c'è mancanza di grosse figure carismatiche che siano tutte d'un pezzo. In battaglia è un'avanguardia biotica, che carica i nemici e combatte a corto raggio. Un buon complemento al mio stile, con me che  o mi univo a lei oppure la lasciavo andare avanti mentre cecchinavo.

Vetra. Vetra la vedi e dici: oh no cercano di propinarmi un altro Garrus. Ma nessuno sarà mai come Garrus! Vero. Infatti il tipo di personaggio è totalmente diverso. Prima di tutto è una donna. Poi il background è estremamente diverso. Vetra è l'opposto di Garrus. Se il Turian era un soldato diventato col tempo scontento del sistema e con rapporti familiari non proprio eccelsi, Vetra è una ex-contrabbandiere, che fu praticamente forzata a crescere troppo in fretta nella Via Lattea. I suoi talenti sono molteplici e preferisce lavorare non tanto sul campo quanto da dietro le quinte. Avere contatti, fare favori a destra ed a manca, sapendo smuovere l'animo delle persone. Abilità utili nel contrabbando ed utili per l'Iniziativa. Peculiare è il suo rapporto con la sorella. Vetra cerca di tenerla al sicuro dal mondo esterno, mentre la sorella cerca in tutti i modi di rendersi utile. È una storia molto classica a mio parere eseguita bene. Nella missione personale di Vetra si scopre che la sorella stava usando il suo nome per salvare delle persone, ma finisce per fare un mezzo casino e quindi butta in mezzo involontariamente Vetra ed il Pathfinder. La risoluzione è quella attesa: cercare di cooperare sulla situazione. Togliere un po' le catene alla sorella per crescere insieme. Come tipo di personaggio mi ha colpito positivamente perché è il tipo di persona che vorrei in una mia ipotetica ciurma. Amichevole, fidata, che capisce l'importanza di avere amici fidati e che se la sa cavare in contesti non solo di combattimento ma anche e soprattutto logistici. In battaglia è una classe soldato. Ha un'armatura con la quale spara a manetta ed una resistenza ai danni paurosa. Quindi si, mi sa che sono riusciti a darmi un altro Garrus. Dannazione.

Jaal. L'alieno del gruppo. Nel senso che è un nativo della galassia di Andromeda. La sua razza si chiama Angara ed è abbastanza standard. La loro peculiarità fisica è quella di avere un campo elettromagnetico corporeo molto più potente delle altre creature ed è anche controllabile sotto certi aspetti. Il loro aspetto sociale interessante è invece il loro rapporto con le emozioni. Gli Angara sono abbastanza aperti con le loro emozioni. Questo non vuol dire urlare, piangere a dirotto o chissà quali esternazioni. Semplicemente sono diretti nel come comunicano. Non è un elemento estremamente straniante, ma è interessante vedere Jaal essere diretto in ogni occasione, in pieno contrasto con tutto il resto del team e diavolo, di tutte le razze della Via Lattea. Non è totalmente alieno, ma la sua onesta permette di creare una relazione onesta fin da subito. Io stesso sono una persona che non ha molto filtro quando si tratta di dire le cose in giro, quindi ho apprezzato molto i suoi dialoghi. La sua missione personale riguarda la sua famiglia ed il ruolo della resistenza degli Angara che si oppone anche alle razze della Via Lattea e non solo dei Kett. In battaglia svolge il ruolo di cecchino.

Peebee. L'Asari del gruppo ed in teoria una studiosa. Ma è di carattere completamente opposto a quello di Liara. Se Liara era seria ed ingenua nel primo Mass Effect, Peebee ha un carattere spumeggiante. È anche un lupo solitario, anche questo opposto a Liara. Anche lei è un personaggio molto diretto ed onesto e ho trovato le sue scene in generale divertenti. Si è unita all'Iniziativa per scoprire cose nuove ed ha una grande curiosità verso i Remnant e le loro applicazioni pratiche. La sua quest personale porta alla creazione del di un robot basato su un observer che può essere usato da Ryder in battaglia come una skill. Cosa che ho fatto immediatamente. C'è anche un altro sublot che continua ma era di un dimenticabile che lo ricordo a stento. In generale un buon personaggio da avere in giro. In battaglia è un adepto, quindi userà tecniche biotiche sui nemici, un buon modo per poi farli detonare da Ryder. Ah si, suo padre è un Elcor. 


Drack. Eccolo, serviva un Wrex 2.0. Drack è uno dei più antichi Krogan viventi. Ha ben 1400 anni (no senza sommare gli anni della criostasi), spesi combattendo a destra ed a manca. Si è unito all'Iniziativa per seguire il suo clan e per sparare a cose nuove. Questo è il personaggio più simile ad uno della vecchia trilogia. Visto che è molto vicino a Wrex. Cambia l'approccio alla vita. Entrambi hanno la stessa idea di come i Krogan dovrebbero migliorare, ma se Wrex si lancia in "politica", Drack preferisce agire come figura mentore, di supporto aiutando gli altri Krogan. Drack tra l'altro è molto conscio del fatto che lui è un relitto di un'altra era e che avere un ruolo più prominente porterebbe ad un arretramento dei Krogan più che ad una avanzamento. L'evoluzione del personaggio è anche opposta. Wrex è all'inizio molto chiuso e "depresso" ma si apre piano piano a Shepard, mostrando il suo lato più euforico. Drack invece è un esaltato fin da subito, ma col tempo mostra al giocatore sempre più dubbi e molta autocritica. Che onestamente non mi aspettavo. Punti per Drack. La sua quest personale ha a che fare un po' con il suo ruolo per i Krogan. In battaglia è uno spasso perché carica ogni cosa che vede e la prende a martellate. Assolutamente fantastico ed il suo output di danni è sbalorditivo.
La nave ha anche altri componenti. Gil è il meccanico provetto con la passione per il poker, Kallo è il pilota salarian della Tempest, Suvi l'esperta scientifica lesbica e credente con un accento super sexy, Lexi è l'asari medico di bordo doppiata da Natalie Dormer, con una cotta per Drack ed una bottiglia di vino per le grandi occasioni (ah si eh?). Sono personaggi secondari ma i dialoghi sono molti simpatici e danno molto colore.

Il gioco fa una cosa bellissima. Prende la migliore idea di Mass Effect 3 e la amplifica. La ciurma non aspetta sempre nella loro stanza. Invece verrà posizionata in modo sparso (ma predefinito, nulla di procedurale) sulla Tempest e dialogherà molto tra di loro. Il risultato è che già dal primo capitolo la ciurma, per quanto ridotta fa saltare fuori molta della propria personalità. Una cosa che ho apprezzato molto. Alcune sidequest che coinvolgono Ryder nascono da discussioni che hanno tra di loro i personaggi della ciurma. Fantastico. In generale il tono è molto più rilassato di quello della vecchia trilogia, dove se un personaggio non aveva problemi esistenziali forti o complessato allora non andava bene. Qui c'è gente con un passato difficile, ma la positività è molto maggiore. Onestamente, apprezzo. Peccato che nessuno sia in grado di brillare da solo di luce propria.


E poi c'è SAM. L'IA che comunica costantemente con il giocatore grazie all'impianto. Lui è la magia del gioco che trivializza moltissime situazioni. Il problema è che la sua personalità è alquanto scialba. EDI aveva un suo carattere ben definito, SAM a tratti sembra più una VI che una IA. Il suo unico ruolo è quello di essere risolutore di problemi e mister exposition. 

Navigazione planetaria

I pianeti sono molto belli da vedere, ma tutto l'intorno è fermo a Dragon Age Inquisition. In Inquisition le aree erano più piccole ma si andava a piedi o al massimo a cavallo. Qui si ha un mezzo in grado di andare a 130 e passa km/h, quindi a conti fatti il tempo sprecato nelle zone è lo stesso. Ci sono un paio di twist con un pianeta dove non si può usare il veicolo, ma è anche di estensione più ridotta. Come queste zone sono riempite è anche simile a Dragon Age Inquisition. Ci sono dei market che indicano possibili punti di interesse, c'è una nebbia che copre eventuali altre scoperte, e messe qui e lì ci sono punti che una volta raggiunti danno accesso al viaggio rapido.


Una cosa della quale non ho parlato all'interno della recensione è quella dei pericoli ambientali. Questi in teoria prevengono al Nomad di esplorare liberamente tutto il pianeta perché l'eccessivo calore, freddo o radiazioni consumano una barra della vita extra che rappresenta il supporto vitale. La presenza però delle stazioni avanzate che la riparano, unita alle quest dei remnant che reiniziano il processo di terraformazione, rendono questo un non problema. Ho avuto un po' di frustrazione nel sentirmi artificiosamente limitato solo nel primo pianeta dove c'erano molte zone ad altissima radiazione, ma in tutti gli altri non sono mai stato limitato in alcun modo. Quindi è una meccanica che è lì per fare cosa? Dare colore. E SOPRATTUTTO SCARTAVETRARE I MARONI. Ogni volta che si entra o esce da una zona a pericolosità ambientale o si passa di fianco ad un deposito di minerali SAM decide di farcelo sapere via audio. PUTTANA. Che io sappia la cosa non è assolutamente disattivabile.

Non sono però il tipo di persona che si stufa nell'andare da parte A a B passando per il nulla. Mi piace fare sightseeing e fare foto ai paesaggi. Le dimensioni le ho sempre trovate adeguate poi, non ho mai avuto personalmente la sensazione di andare troppo lento o di viaggiare troppo. Certo la meccanica è quella che è quindi non lo considero di sicuro un pregio. Oramai è un modo superato di gestire ambientazioni per giochi di ruolo, come ha dimostrato The Witcher 3.

In  ogni pianeta abitabile è possibile mettere degli insediamenti, quindi c'è una meccanica di evoluzione del posto che porta del cambiamenti. Sorgeranno delle struttura, ci saranno nuovi NPC e nuove quest e tutto ha senso all'interno della narrativa. I personaggi si muoveranno, ma in modo fittizio, non hanno una IA che ne gestisce uno scheduling vero come in giochi come Zelda BotW o Skyrim, né in modo un po' più fittizio come in Witcher 3. Il risultato è che tutte le location suonano come finte. Se in Dragon Age Inquisition la staticità era data per assodata, qui, con i falsi movimenti salta di più all'occhio ed eventuali dialoghi legati alla storia ripetuti, salta di più all'occhio perché non crea una buona illusione.

Questo è come la Bioware ha sempre fatto i suoi GDR. Sempre. Anzi, confrontati ai suoi precedenti giochi, gli scenari di Andromeda sono più dinamici che in passato. Ed è stato un compromesso sempre stato accettato nei giochi Bioware. I giochi di Bethesda erano più dinamici con l'IA radiante, ma i giochi Bioware erano scritto molto meglio e fornivano una narrativa più stretta. Appassionava il critical path e non quello secondario. Ora perché il mondo sembra si sia accorto che i diorami non vanno più bene di punto in bianco? Perché il gioco ora ti spinge a stare nei diorami di più. A fare le quest secondarie infinite che sembrano primarie. Quindi il giocatore è più esposto ai difetti del gioco. Soprattutto perché rispetto alla concorrenza, Bioware è quella che si è evoluta di meno, visto che gli altri sono riusciti a fare diorami migliori dei suoi. Io non li considero il male. Cavolo, diedi 9 a DA:I e dicevo di volere tutti i blockbuster GDR fatti in quel modo. E non ho cambiato idea. È che Bioware a sto giro ha mescolato un po' troppo le carte in tavola.


Scelte

I GDR sono spesso associati alle scelte che può compiere il giocatore. In realtà non esiste un gioco di ruolo a scelta infinita, gli unici sono quelli cartacei, dove è il cervello umano a gestire gli NPC e dove tutto è realmente possibile all'interno delle regole del mondo.




La cosa importante in un GDR è saper costruire bene l'illusione della scelta. Il modo migliore per farlo è in generale dare al giocatore potere decisionale, fatto in svariati modi e dare feedback al giocatore. Il feedback è la componente chiave.
Certo, alcuni giochi usano il feedback in modo estremamente curioso, come le frasi scritte nei giochi Telltale "tizio si ricorderà". Nei GDR di solito si tende a rafforzare le scelta attraverso le conseguenze.
Queste non devono essere per forza immediate, ma possono presentarsi anche andando più avanti e forse in questo modo hanno più importanza perché non sono ad una ricarica di salvataggio di distanza. La saga di The Witcher fa buon uso di questo sistema.
L'importanza delle scelte c'è anche nell'aspetto di riflessione che queste portano sul giocatore. Quando un giocatore nel compiere una scelta in un gioco lo fa riflettendo su se stesso e non solo per questioni gaming, allora il sistema funziona.

I primi Mass Effect avevano proprio questo problema. Shepard era racchiuso in due identità fisse di Paragon e Renegade e le meccaniche del gioco promuovevano chi decideva a priori che risposte dare. Questo aveva il difetto di rendere ogni dialogo un autopilota per rendere Shepard full Paragon e full renegade ed alcune scelte ne risultavano molto sminuite. Come la scelta alla fine della missione di Legion in ME2. Le due scelte proposte erano molto interessanti, ma dare a priori ad una il significato di Paragon ed uno di Renegade rovinò molto l'impatto.

In Andromeda si è deciso di seguire la via di Dragon Age, ovvero non esiste alcuna meccanica in game che tiene traccia di punteggi astratti, si tratta solo di scelte e conseguenze. Un ottimo passo in avanti.


Dove il gioco mi cade è in come hanno implementato le conseguenze. Qui ci sono un po' tutte le scelte principali.  Ho apprezzato molto il fatto molte conseguenze delle quest strabordano nella quest finale. Recuperare tutte le arche con tutti i rispettivi Pathfinder per esempio permette al capitano dell'arca Hyperion di rimanere in vita, così come i vari aiuti ricevuti da parte dei vari gruppi che si alleano con il giocatore.
L'aspetto meno glorioso è che molte scelte non si esauriscono nel gioco stesso. Molte quest creano un nuovo status quo che non viene risolto, ma che forse servirà in futuro. Questo a mio avviso non è più un qualcosa di accettabile quando non hai comunicato a modo le intenzioni di creare una trilogia.
Dragon Age Inquisition aveva le scelta che si esaurivano tutte all'interno del gioco, lasciando un singolo punto scoperto della trama che è stato espando in un DLC e che straborderà nel sequel. Ottimo modo di fare. Invece in Andromeda ci si lascia andare in un vuoto cosmico senza sapere bene dove potrà finire il tutto, senza una direzione.

Tra l'altro le scelte che deve compiere il giocatore sono tutte abbastanza ordinarie. Tra tutte le quest fatte (ho completato il gioco all'85%) ci sono solo due scelte che mi hanno colpito. Una nella quale devo scegliere tra la vita di una persona e di un'IA, ma la scena con il quale viene messo su è orribile e sminuisce un po' il tutto. L'altra quest davvero ben fatta a mio avviso è quella che vede il Pathfinder cercare di risolvere una possibile pandemia sul Nexus. Il portatore della malattia è stato catturato e gli alieni hanno isolato il virus e vogliono usarlo per uccidere tutti nel Nexus.
Cosa faccio? Salvo la vita della malata e la rimetto in criostasi o la uccido per uccidere poi i cattivi ed evitare che il virus possa essere usato contro di noi? SAM in questa quest ci informa che il campione degli alieni c'è una possibilità che non possa funzionare perché deteriorato. Questa informazione è molto utile perché mette il giocatore ancora più alle corde.
La scelta è la classica "la vita di uno contro quella di molti" di fronte a certe % di probabilità.
Ma in tutto il gioco è l'unica scelta che mi ha fatto riflettere un attimo, che mi ha portato a pensare. Nei precedenti giochi ce ne sono state di più. Per questo dico che in generale la qualità delle scelte è scesa.


Ryder

Ora mi sa che tocca parlare del protagonista. I personaggi principali della saga di Mass Effect sono personaggi con un background già stabilito nell'universo. Con il tempo si sono spostati da un approccio più classico di ruolo totale ad uno molto più leggero. Se Shepard nel primo Mass Effect aveva quasi sempre 4 scelte di dialogo da fare, in Mass Effect 3 si sono ridotte a due, che spesso ottengono la stessa risposta e muovono l'idea che Shepard sia un personaggio con una sua identità e non solo l'avatar del giocatore. Io per certi versi ho apprezzato questa mossa. In fondo The Witcher ci riesce benissimo.
Con Ryder hanno voluto mantenere lo stesso stile di Mass Effect 3.
Innanzitutto di Ryder non ce n'è uno, ma ce ne sono due. Scott Ryder e Sara Ryder, fratello e sorella. Il giocatore sceglie quale dei due interpretare e l'altro assume il ruolo di NPC. Sara e Scott hanno una differente caratterizzazione di base. Scott è un militare dell'Alleanza che ha passato buona parte della sua carriera a guardia di un Mass Relay. Sara Ryder è un'archeologa che studiava i Prothean.

I dialoghi automatici, alcune reazioni degli NPC ed anche le scelte tra i dialoghi da parte del giocatore è diversa in base a chi dei due si comanda. In generale Sara è quella un po' più seria e Scott quello un po' più cazzone. Questa differenziazione non so fino a quanto si propaghi nel gioco, me ne sono reso conto solo nei momenti iniziali che ho visto con entrambi e la mia run in Andromeda è stata fatta solo con Scott Ryder.


Il personaggio che è stato creato è quasi opposto a Shepard. L'N7 era un soldato tutto d'un pezzo, con grande carisma ma soprattutto con una forza di volontà incrollabile. In universe era considerato una macchina da guerra e nel terzo episodio oramai è una battuta in universe che dove appare Shepard tende ad esplodere tutto. Si vedeva nelle scelte di dialogo e nelle discussioni a bordo della nave. Quando ci sono le conversazioni di gruppo il tono è sempre molto serio, preciso, dritto al punto, senza giri di parole, senza incertezze. Il gruppo lasciava la stanza dopo che Shepard diceva "dismissed". Tutti pendevano dalle sue labbra. Il ruolo di prescelto ricade su Shepard, ma lui è un personaggio che da subito è pronto a prenderne il mantello, in fondo è già un N7, l'elite di tutto il sistema militare umano. È già un prescelto.

Ryder è una persona opposta. La sua inesperienza è palese, non ha la minima attitudine al comando, è indeciso, non sa imporsi sugli altri. Il suo potere deriva dal ruolo che ricopre e dal suo legame con l'IA SAM. All'interno del gioco questa cosa ha relativamente senso. Il ruolo di Pathfinder era stato assegnato originariamente ad Alec Ryder, padre dei due Ryder, anch'esso un N7. E dai primi minuti di gioco si vede che lui è esattamente come Shepard nell'inflessibilità e capacità decisionale. Non ha lo stesso carattere, ma è lo stesso tipo di persona. Per motivi legati alla storia, di segreti che solo lui è a conoscenza, passa la torcia al figlio che ha con se nella prima missione, invece che scegliere qualcuno più capace. Ryder quindi si ritrova catapultato in un ruolo abbastanza importante, ma nel quale deve crescere. Il modo però con il quale cresce è un deus ex machina. Il suo legame con SAM ed i suoi impianti lo rendono l'unico in grado di sfruttare le tecnologie Remnant. In questo modo agisce come un Deus Ex Machina che cammina. E questa sua natura lo rende il McGuffin per il cattivo, che vuole la sua stessa capacità.
In fondo gli viene anche detto più volte in faccia: quello che ti rende speciale è il legame con SAM ed il gioco non da modo di dubitare di questa cosa.

Nel gioco ovviamente Ryder avrà modo di dimostrarsi capace nel risolvere le situazioni anche solo a colpi di carisma e armi da fuoco convenzionali, e raggiunge una certa confidenza solo nel finale. Per certi versi, c'è un po' di evoluzione del personaggio, ma ritengo che il ruolo di deus ex machina sia un po' troppo forte per dare lo stesso attaccamento emotivo alla trama ed alle vicende come fu per Shepard.




Animazioni e Regia

Ha poco senso girarci intorno. Le animazioni di Mass Effect Andromeda sono oscene, ma non tutte. Quelle legate al combattimento sono buone e ben interpolate e contribuiscono a creare un buon feedback tra il giocatore ed il gioco.
Il problema sono i dialoghi. Qui mi sembra doveroso spiegare anche un attimo come vengono create le animazioni per i videogiochi. Un tempo, le animazioni si facevano a mano, impiegando algoritmi per generare animazioni automatiche e comporle in modo più veloce possibile. Ha sempre funzionato bene. Poi però è arrivato il motion capture. Questo permette di mappare le animazioni di una persona ad un modello 3D e poi usarlo per le varie scene di gioco. Negli ultimi anni si sono diffuse tecniche di scanning facciale che permettono di avere volti con un'espressività mai vista prima in quanto ricalcano quelli di una persona in carne ed ossa.

Ora, nei giochi come Uncharted o anche Call of Duty, gli ambienti sono estremamente controllati ed il gioco è lineare. Quindi oltre al set di animazioni da combattimento, si creano alla perfezione animazioni per ogni interazione tra i personaggi. Non c'è un sistema di dialogo dinamico che può essere ingaggiato in momenti diversi dal giocatore. È una progressione lineare dal punto A al B. La qualità può essere eccellente.


Nei giochi di ruolo di stampo Bioware si cerca invece di sfruttare il motion capture solo per le scene principali. Qualche combattimento particolare o qualche scena complessa. Il resto delle conversazioni è costruito attraverso un algoritmo che compone le animazioni preparate secondo una logica precisa. Poi se c'è tempo le si può revisionare un attimo a mano, ma lo scheletro è quello. In DA:I anche è stato così. Poi però è arrivato The Witcher 3. CD Project Red ha costruito per The Witcher 3 un sistema procedurale per le conversazioni che ha un livello di qualità mai visto prima in un GDR. 
Questo video ed il successivo fanno molto per educare sulla questione.

I personaggi di Witcher 3 hanno una mimica corporea e facciale, soprattutto quella facciale nettamente superiore a quella di qualsiasi altro personaggio e soprattutto sono esenti da bug. Gli occhi sono vivi, si muovono, i dettagli sui volti sono elevati ed è tutto pieno di vita. In Andromeda non è così. Le espressioni sono plasticose, gli occhi non si muovono, il lip sync è a tratti orrende ed i personaggi sono estremamente statici nella conversazioni, mentre CD project riesce a gestire conversazioni con personaggi che si muovono o fanno ogni tipo di azione. La cosa ancora più bizzarra è che alcuni dei bug relativi alle animazioni sono gli stessi che c'erano nella vecchia trilogia.

È come se il salto al Frostbyte non sia mai avvenuto. 5 anni di sviluppo, i soldi di EA dietro, l'uso di tecnologie allo stato dell'arte e questo è il risultato? Mantenere un sistema della conversazioni della vecchia generazione? Due anni dopo The Witcher? Purtroppo tantissimi momenti di impatto sono rovinati dalla dozzinalità di questo sistema. Ma non è solo un problema di animazioni. Anche la regia delle scene è oscena. Tra l'altro c'è una certa varianza di qualità.

Nello stesso gioco c'è una scena come questa, che è di un ridicolo imbarazzante e poi una come questa, che malgrado non sia nulla di eccezionale, è comunque di un livello ben superiore.  La prima fa parte di una missione secondaria che riguarda le relazioni con la colonia Krogan, quindi anche di una certa importanza. La seconda scena è il finale della missione di Drack. Ma anche all'interno della stessa scena. Quando la ciurma guarda un film orrido, sul finale ci sono personaggi che si animano mentre guardano la scena finale, con movimenti corporei ed oculari, chi dorme... poi c'è Ryder che ha un'espressione un po' costipata e schifata e Cora che è immobile e guarda il vuoto. 
Cosa cazzo?

La regia in generale è orrida, con tagli e stacchi in alcuni frangenti molti a caso. Siamo oramai in una spirale discendente dal secondo capitolo, quando se ne andò uno che di cinema e regia ne capiva un po'. Ed è un peccato madornale perché il gioco ha tanti dialoghi e momenti storia.

Ci ritroviamo in un modo opposto al primo. Il primo Mass Effect era un "non giocare, goditi la storia" mentre Andromeda è "gioca, skippa la storia". 


Navigazione interplanetaria



Chi cazzo ha pensato il sistema di viaggio planetario merita una medaglia ed un calcio nei coglioni contemporaneamente. Abbiamo in prima battuta una mappa stellare eccelse e fisicalizzata. Non è un semplice menu dove selezionare le destinazioni, ma la Tempest vi è al suo interno e viaggia. Quando si decide su che pianeta andare c'è tutta l'animazione che porta la nave vicino al pianeta e passare da un corpo celeste all'altro impiega tempo e c'è tutta l'animazione del viaggio. 
Bellissimo le prime 3-4 volte, atroce tutte le altre volte.

In Dragon Age Inquisition per passare da una parte all'altra del mondo bastava aprire la mappa ed andare di quick travel. Qui se ci si trova su un pianeta e bisogna andrare sull'altro bisogna: estrarre alla Tempest. Guardare l'animazione della tempest che vola. Trovarsi ad altezza pianeta. Premere spazio per passare ad altezza di sistema solare. Premere di nuovo spazio per passare alla visione del cluster. Selezionare il nuovo sistema solare. Aspettare l'animazione di transito verso il sistema solare. Selezionare il pianeta. Aspettare l'animazione di transito al pianeta. Selezionare il porto dove atterrare. Filmato dell'atterraggio. Poi una volta sul pianeta andare di trasporto rapido, a meno che non sia Kadara cazzo dove non c'è il fast travel tra l'hub ed il mondo esplorativo. Schifo Kadara.

Per il resto nello spazio l'esplorazione come ho detto nella recensione non porta ad una mazza. Solo a risorse ed è tutto un'attesa e conferme, non si ingaggia il cervello del giocatore e non c'è la ricompensa di missioni con i piedi a terra con nuove narrative scoperte per caso. Le ricompense di materiali poi sono ricompense "effimere" perché per tramutarsi in qualcosa di concreto serve sfruttare il crafting.

Uno dei sistemi più inefficienti della storia.

BUG

Ad ora, il gioco ha quest che saltano e bug vari per le attivazioni dei dialoghi che si sovraccavallano costantemente.

GUI dei menu

Fanno schifo, le informazioni non sono sempre ben chiare e richiedono troppe azioni per uscire e fare conferme.

PADDING

Il gioco ha un numero spropositato di quest costruiti con step intermedi che fanno solo una cosa: sprecare tempo. La quest della tipa con la malattia che ho menzionato prima, in realtà per arrivare al confronto finale bisogna perdere tempo a scansionare un certo numero di sistemi. E tutti con un indicatore della quest apposito.

O un altro esempio, dove si instaura questa sequenza di eventi: Finita missione con Reyes, ritornare sulla Tempest per leggere un'email di Reyes, andare a Kadara per vedere lui, andare sulla superficie di Kadara per la missione, di nuovo al porto di Kadar a vedere Sloan, andare sulla superficie per continuare la missione e ritornare al porto di Kadara per parlare con Sloane. AGH.

Capacità di ruolo di Ryder

Come ho detto prima, rimuovere Paragon e Renegade è di grande aiuto per dare al giocatore un maggiore controllo sulla singola situazione, senza pensare al metagame.


La saga di Dragon Age funziona così fin dall'inizio ed è grandiosa. Dragon Age 2 aveva in piedi uno dei sistemi più belli di sempre, dove il sistema teneva traccia di quale carattere tra tre veniva scelto con più frequenza e usava questa statistica per selezionare i dialoghi automatici in modo congruo con le scelte più frequenti del giocatore. Assolutamente fantastico.

Ryder sembra partire bene in potenza, con 4 personalità sulle quali ruotare. Cuore, Ragione, Professionale e Casual. Sono una in più rispetto a Alpha Protocol e ruotano intorno all'attitudine verso la singola situazione. Poi però il gioco non offre quasi mai 4 opzioni, ma si limita a due. Cuore o Ragione o Casual vs Professional. E la capacità di ruolo implode. Con solo due linee di dialogo tra le quali scegliere in quasi tutte le occasioni è un disastro. 

Questo perché Ryder è vero che ha una caratterizzazione base, ma è troppo base. Per far funzionare un sistema del genere si deve o creare un personaggio come Geralt che è completamente definito, oppure niente, bisogna dare al giocatore più opzioni per potersi esprimere al meglio. 
Anche la risoluzione delle quest, è quasi sempre a senso unico o a risoluzione binaria, non c'è quasi mai la terza via o più di un modo per risolvere la situazione. E strano perché in Dragon Age questi punti sono belli che risolti. Lo so che i team sono diversi però cavolo, a tratti sembra che Bioware sappia e non sappia fare un GDR in base al prodotto che sputa fuori.

Un altro grande pezzo che manca in Mass Effect è la trasparenza del gioco alla propria classe. Una cosa che mi piacerebbe vedere è la fuzione di meccaniche di gameplay e meccaniche di ruolo nei dialoghi. In Dragon Age questo accade con la dicotomia Mago/non mago. Quando si è mago spesso i dialoghi cambiano ed a volte ci sono opzioni extra da selezionare. In Mass Effect essere un Ingegnere, un Soldato o un Biotico cambia nulla al di fuori del combattimento. Quando invece molte conversazioni intorno all'avere talenti biotici avrebbero un senso diverso se anche il protagonista potrebbe portare la sua esperienza con se. Questo però è più una critica mia estemporanea non un problema del gioco, anche perché è costruito sulla grande versatilità apposta ed è giustificata dalla presenza di SAM nel giocatore, quindi va bene.


Politica del Nexus

Il Nexus è il centro nevralgico dell'Iniziativa Andromeda. Il suo ruolo è simile a quello della Cittadella: una stazione spaziale che agisce come centro di comando per i coloni di Andromeda. Il gioco sembra voler indicare un po' di problemi politici interni. La catena di comando primaria muore male all'arrivo in Andromeda, tra l'impatto con la Scourge e la ribellione dei dissidenti che porterà alla creazione degli Esiliati. Abbiamo quindi in una posizione di comando 3 personalità: Tann, Addison e Kesh. Tann è il Salarian a capo di tutto, arrivato in quella posizione perché praticamente sono morti tutti quelli sopra di lui. Addison è un'umana e capo degli affari coloniali. Kesh è una Krogan e nipote di Drack e cerca di tenere la stazione funzionante. Ci sono un po' di sidequest che coinvolgono tutte queste figure e come gestiscono il potere, ma in generale si tratta di un grande spreco.


Il conflitto interno tra politiche differenti, diversi punti di vista, tra le rivalità tra le razze mai appianate c'è, ma ha un ruolo estremamente marginale in tutto questo. È un aspetto negativo proprio perché è sprecato. Invece di avere il solito cattivo da affrontare esterno, avrei preferito di gran lunga avere come nemico l'intera politica coloniale. In mezzo al bel mistero dei Remnant. Ma è andata come è andata.

Angara

Gli Angara sono un altro spreco di opportunità. Per carità come razza aliena mi sono anche piaciuti, con la loro onestà emotiva, le loro famiglia numerosissime ed i loro ritualismi. Non conoscono il loro passato a causa dell'attacco dei Kett 80 anni prima ed ora cercano semplicemente di sopravvivere. 
Però il primo contatto con una specie aliena poteva essere a mio parere realizzato infinitamente meglio.
Nella storia abbiamo la Tempest che è costretta ad un atterraggio di emergenza sul pianeta nativo degli Angara. Nel farlo vengono intercettati, scortati da dei caccia e fatti atterrare. Gli Angara comunicano nella loro lingua, non si sa cosa stiano dicendo. Ryder esce dalla nave con le mani alzate, parlando di pace. Ed il primo dialogo che viene conferito dagli Angara è in lingua comprensibile. Di lì a poco la barriera linguistica non è un problema ed l'integrazione ed il contatto procede ad elevata velocità. Ora, questa cosa viene giustificata via codex: l'arca umana non è la prima ad essere entrata in contatto con gli umani, gli esiliati sono stati i primi e loro hanno passato i traduttori, fatto sta che ogni contatto con elementi alieni viene risolto in modo istantaneo da deus ex machina. 


Inoltre gli Angara sono comunque una razza bipede, che respira ossigeno che mangia la stessa cosa degli uomini-asari-krogan, due occhi, naso, bocca... dove sono finiti gli hanar, i volus e gli elcor? Dov'è finita l'inventiva? 

Con gli Angara si poteva incentrare tutto un plot complesso sull'integrazione, invece Ryder per guadagnarsi la fiducia deve semplicemente combattere contro i Kett e bum, amicone di quelli giusti e quindi si può andare avanti a massacrare altri Kett. Certo, ci sono molte missioni secondarie che approfondiscono sul rapporto Iniziativa - Angara, ma le ho trovate tutte abbastanza effimere, dimenticabili. E senza conseguenze effettive. 

Anche il reveal di fine gioco, dove si scopre che gli Angara sono stati creati dai Remnant per abitare il cluster Heleus. Bel reveal che colpisce a fondo Jaal. Ryder può sbolognare tutto con una frase del tipo "si non importa chi vi ha creati, voi siete voi" che poi è la verità. In fondo non credono in una creazione divina, sono più per il concetto della reincarnazione. Poi però se ne escono con: questa scoperta avrà grossi impatti sulla nostra società. Si verissimo. Conseguenze? Dialoghi al di fuori di Jaal sulla questione? No, non si vede l'ombra. 

C'è molto che si vede, troppo da indagare, ma no, facciamo altre missioni dove dobbiamo risolvere ancora problema coi Krogan. Ma che cazzo. Siamo in una nuova galassia, dateci qualcosa di diverso.

Le Incongruenze


Avete presente come i grandi giochi si capiscono dalle piccole cose? Dai dettagli? Come nei giochi Blizzard o quelli di alta classe di Nintendo? O in Witcher 3 dove ogni cavolo di stanza racconta da sola una storia? Dove tutto è pensato e con un senso?
Bene, Mass Effect Andromeda è pieno di piccoli errori. Di elementi che li guardi e dici: ma li hanno ricontrollati più di una volta porca puttana?

Io non sono il migliore per fare questa predica. Scrivo su questo blog spesso di getto, senza un editor ed ad orari improponibili e quindi i miei articoli sono spesso più contorti e pieni di errori di quanto io effettivamente voglia. Però cavolo, ce ne accorgiamo noi giocatori alla prima passata, vuoi che quelli del QA non lo notino?

La pistola di peebee tenuta all'incontrario? Che spara dal calcio e non dalla canna? Cosa? Ma stiamo scherzando? Quando poi nella scena immediatamente successiva ce l'ha corretta? 
Vogliamo poi deciderci su che cazzo di arma far usare ai personaggi? In mass Effect 1 e 2 funzionava tutto bene, poi di colpo in Mass Effect 3 per fare presto, ogni cutscene aveva Shepard che impugnava sempre l'Avenger e la pistola Predator.
Ho capito che Mass Effect 3 ha introdotto la possibilità di avere un equipaggiamento libero e quindi la non certezza di avere determinate armi, quindi fare un sistema che funzionasse in modo procedurare in due anni era troppo. Ma in 5 non ci sono riusciti per bene. Nella stessa missione, ho avuto una sequenza ravvicinata di 3-4 cutscene dove in una Ryder aveva l'arma equipaggiata, in quella dopo un'arma di default (tra l'altro non accessibile in game a meno di non aver preordinato il gioco in versione deluxe), in quella dopo ancora l'arma equipaggiata.
E che dire dei compagni? Loro non possono essere equipaggiati dal giocatore ed hanno tutti una sola arma, unica per loro. Ed anche loro cambiano random tra l'arma propria e quella base. A volte non in sincrono con Ryder! Andiamo cazzo!
E cosa dire quando questo accade con gli alieni? Tutti equipaggiati con degli Avenger, armi umane dell'iniziativa. 
Con gli alieni c'è anche un altro problema. L'omnitool. Viene stabilito che gli alieni NON hanno un Omnitool come strumento, ma usano comunque sistemi da polso olografici per comunicaizoni e roba simile. Ora l'interfaccia aliena è una sfera blu, mentre quella dell'Iniziativa è una tastiera con schermo. A volte gli Angara hanno l'interfaccia dell'Iniziativa ed una volta è capitato l'opposto. 
Questo in fasi dove il commercio tra i due non era ancora ben raffinato e soprattutto, perché usare armi ed interfacce dell'Iniziativa? Si confonde l'identità delle razze. È brutto da vedere e non ha senso. Queste cose di solito sono gestite in un modo relativamente semplice: sul modello del personaggio vengono attaccati degli oggetti esterni. Solo che cosa attaccare cambia di scena in scena. 
Sembra che non l'abbiano rigiocato a fondo per limare queste cose.

Poi gli errori di lore o i retcon fatti giusto per farli. Va bene, l'intera Iniziativa è un retcon, ma perché nella sezione museo viene detto che la Normandy SR-2 è la nave costruita dall'alleanza Turian ed Umani? Quando era solo la Normandy SR-1. La 2 è stata costruita in segreto da Cerberus. E no, l'Iniziativa parte prima della distruzione del sistema Bahak, che avviene nel 2186, quindi la Normandy SR-2 non è ancora stata ripresa dall'Alleanza. E le armi? con il Pirhana N7 che era stato definito "sviluppato duranet l'invasione dei Reapers" ora presente in Andromeda?

E poi dai, non mi doppi il codex? Che gioco tripla A sei? Bah. E ancora: fare missioni secondarie da viability points per il Nexus che sbloccano vari perk. Il massimo è 20. E si raggiunge con un completamento intorno al 70% del gioco. Poi il contatore si bugga e da come "next level" un numero negativo. Ed il resto delle missioni secondarie? A che serve? Bah.

E questo è quanto. E non ho neanche toccato tutti i punti. Come cazzo ho fatto a scrivere così tanto? Non lo so.


Stay Classy, Internet

Nessun commento:

Posta un commento