Il Potere delle Mod - Xcom 2 Long War 2

Dopo un annetto circa, Long War Studios, ora rinominato come Pavonis Interactive, ha finalmente rilasciato il seguito della mod che ha reso il loro gruppo famoso a sufficienza da diventare ora una software house.
Long War 2 per il gioco Xcom 2 è uscito, ci sto giocando ed altera in modo considerevole il gioco di Firaxis.

Dopo il salto, mi pareva giusto parlare dei cambiamenti e dare anche qualche consiglio su come approcciare un gioco molto diverso.




Il nome della mod indica la strada intrapresa a livello di design: LONG WAR. Guerra lunga, duratura. Il numero di missioni da intraprendere per vedere il finale è sulle 100, ben più del gioco originale e l'enfasi si sposta sull'avere più di una squadra pronta allo schieramento. Il gioco modifica completamente il fedback layer strategico - layer tattico, cambiando di molto come bisogna approcciare il gioco.
Se volete avere un confronto con il gioco originale, nel mio Spoiler Talk lo descrivo abbastanza in dettaglio.


Layer Strategico

La gestione del personale non è così scontata come può sembrare

Partiamo dalla parte che è cambiata di più. Viene aggiunta al gioco un'intera parte di gestione dei rifugi di ribelli, che ha effetti diretti sull'operato degli Xcom nella regione.
Ogni base ha un numero di persone ad essa assegnate, che possono lavorare su 4 compiti diversi. Rifornimenti, Dati, Occultamento e Reclutamento. Col passare del tempo si vedranno i risultati. Chi è assegnato ai rifornimenti genererà soldi, chi ai dati genererà dati, chi recluta fornirà più uomini per la Xcom e per le basi dei ribelli e chi è in occultamento ridurrà l'operato della Advent nella regione.

Lo scopo del layer strategico è quello di liberare le regioni dalla Advent. Per farlo, occorre mettere i vostri uomini a lavorare sui dati, sulle informazioni. Le missioni ora avvengono per conto loro ed in base a quante informazioni riuscirete a racimolare in una regione, scoprirete le missioni avversarie in tempo.

A questo punto si inserisce la meccanica di infiltrazione. Invece di mandare la squadra subito in missione, questa verrà mandata in infiltrazione. La meccanica funziona così: Si scopre una missione nemica 7 giorni prima che questa venga portata a compimento. La vostra squadra deve essere composta in modo che impieghi 7 giorni o meno per raggiungere il 100% di infiltrazione. 100% infiltrazione implica una sfida con gli avversari normale. Questa percentuale può raggiungere anche il 200% per farvi incontrare praticamente pochissima gente nemica oppure scendere al di sotto. Infiltrarsi con un 10% vorrà dire affrontare sul campo una sessantina di nemici con tanto di rinforzi, praticamente un esercito.

Il tempo di infiltrazione della squadra è influenzato dalla dimensione della stessa e da abilità/equipaggiamenti. Occorre quindi scoprire le missioni il prima possibile, per avere più tempo di infiltrazioni e mandare più uomini in missione. Se scoprirete le missioni troppo tardi, sarete costretti o a lasciarle stare o a mandare una squadra ridotta.

Conviene quindi concentrarsi su una singola area alla volta, facendo macinare dati ai vostri uomini, fino a quando non appariranno le missioni necessaria alla liberazione della regione che culminano con due scontri abbastanza apocalittici contro la Advent. Avete presente la missione della torre alla fine di Xcom 2? Ecco ce ne sarà una da fare prima di liberare ogni regione. Dopo quella si dovrà assaltare una base aliena, che sarà massivamente fortificata.

I silenziatori su ogni arma sono un must con le meccaniche di infiltrazione

Un'altra parte importante della gestione delle proprie basi è l'assegnazione del personale. Potrete mandare uno scienziato per aumentare i dati, un ingegnere per aumentare i rifornimenti o uno dei vostri soldati per stanare uno dei senzavolto. Perché questa volta i senzavolto si insidieranno nelle vostre basi e ruberanno i guadagni dalla fine del mese. Occorre quindi notare le anomalie ed agire di conseguenza. Tra l'altro il personale della base interverrà di persona qualora la Advent attaccherà la base o ci saranno missioni collegate.

Una volta liberata una regione, si arriverà al solito obiettivo globale del progetto avatar, come nel gioco principale. Tutto questo rende il ritmo di gioco estremamente lento e le missioni arrivano purtroppo alla noia più velocemente che nel gioco principale, anche se la nuova progressione aiuta un po' ad evitarlo in questo senso.

Inoltre la Advent ha un numero di forze limitato e le sposterà di regione in regione nel tentativo di combattervi. Maggiore la forza Advent in una regione, maggiore sarà la difficoltà degli scontri. Il trucco sta quindi nell capire in quante regioni mantenere la guerriglia attiva, così da costringere le forze Advent a dividersi tra più regioni e non a concentrarsi in una sola. È una meccanica molto interessante.

Layer Tattico

Il layer tattico è rimasto più o meno lo stesso. I cambiamenti sono da ricercarsi al numero di uomini schierabili: il massimo è 10 uomini, fin da subito. Se da un primo momenti ci sarà l'istinto di portare tutti sempre, la meccanica di infiltrazione porta alla creazione di squadre di numero inferiore al massimo per massimizzare il tempo di infiltrazione. A livello di gameplay ora le granate non distruggono più le coperture in modo indiscriminato, servono alcune classi o armi più pesanti per farlo.
Il numero di alieni in alcune missioni è mastodontico.

Ecco, visto che ora si può tenere traccia di tante missioni contemporaneamente, il gioco offre la possibilità di creare squadre così da organizzare i propri uomini per ruoli.

Io ho sempre avuto un singolo team di 4 uomini poi espanso a 6 che hanno sempre avuto tutti gli ultimi ritrovati della tecnica. Le armi migliori, più costose ed efficaci erano destinate a loro. A loro non importava di essere in inferiorità numerica, erano tosti e ben equipaggiati.

Poi avevo altre due squadre, costruite intorno a temi diversi di approccio alla battaglia. Una era piena di assaltatori e shinobi, mentre l'altra era piena di granatieri e tecnici. L'ho fatto per divertimento più che per una vera utilità.

L'intelligenza artificiale nemica è un po' migliorata durante le fasi stealth, ora non sempre vi verrà incontro e le nuove unità nemiche aggiungono abbastanza pepe.

Avere però tutte queste squadre rende più difficile affezionarsi ai singoli uomini, più difficilmente c'è l'A-team come nei gioco base.
I tiri da distanze siderali sono sempre bellissimi

Un'altra differenza importante è la gestione dell'equipaggiamento. Ora ogni soldati ha 3 slot per equipaggiamento extra e la pistola è un'arma da poter assegnare in uno di questi slot, quindi tutti possono averla ed usarla. Solo che per ogni equipaggiamento "pesante" la mobilità del soldato calerà, quindi non sempre si vorrà dare di tutto a tutti.

Classi

Uno dei cambiamenti più importanti al gioco sono proprio le classi. Invece di 4+2 (le quattro base più psionico e Mec se si ha il DLC), abbiamo ora ben 8+2 classi e le 8 classi primarie hanno ben 3 rami di abilità, non 2. Le combinazioni sono infinitamente di più rispetto al gioco base.

Vediamo un attimo velocemente le classi

Quello che nel gioco principale era il Ranger, in Long War 2 è stato separato in due classi: Assaltatore e Shinobi. Il primo prende l'aspetto di combattente con fucile a pompa e ci aggiunge la capacità di disabilitatore: l'Assaltatore infatti avrà a sua disposizione una pistola in grado di stordire un nemico. I suoi rami di abilità quindi si baseranno su fuoco in corsa, sullo storditore e su vari bonus passivi di attacco. Lo shinobi è invece l'utilizzatore di spade e lo specialista dello stealth. Le sue abilità lo rendono estremamente bravo ad affettare i nemici o un bersaglio molto elusivo. Avere o uno o l'altro in squadra è un ottimo modo per eliminare minacce dalla breve distanza ed un team di shinobi stealth possono fare faville.

Avere 3 colonne di abilità permette di ottenere molte combinazioni interessanti

Il Granatiere si è anche lui diviso in 2 entità: il Granatiere ed il Mitragliere. La classe omonima si focalizza sull'uso del lanciagranate, permettendo di lanciare granate più lontano, aumentarne i danni, facendole distriggere le coperture, usando le flashbang per stordire i robot... ha molti perk interessanti. Però usa come arma un normale fucile d'assalto. La minigun è stata assegnata al mitragliere, che offre soppressione e colpi specializzati come tiri multipli, soppressioni ad area, capacità di rimuovere armatura ai nemici... ed ha come arma secondaria un coltello per la difesa ravvicinata. Molto carina come scelta. Il mitragliere non l'ho trovato essenziale, mentre i granatieri sono in genere più comodi per via delle tante granate esistenti e per i tanti slot per equipaggiamento extra.

Sono nate due nuove classi. Il Ranger è il tiratore con il fucile d'assalto. Una base di fuoco in grado di sparare molto ed abbastanza bene. Ha anch'essa un equipaggiamento personalizzato: un fucile a canne mozze. Questo ha solo 2 colpi e funziona solo praticamente di fianco ad un nemico, ma tende a polverizzare ogni cosa. Molto comodo per coprire la debolezza di una classe che funziona meglio dalle medie distanza. Per il resto non ha molti gimmick o trucchi strani.
Il Tecnico invece è una classe che porta fin da subito, senza aspettare le armature pesanti, lanciamissili e lanciafiamme nella squadra. Le build sono principalmente 2: missilista e lanciafiammista. Ad inizio gioco sono meglio con il fuoco invece che con i missili, ma mano a mano che si potenziano le armi e si prendono perk utili migliorano.

Le altre due classi base sono rimaste simili: il Tiratore Scelto è il cecchino solito, questa volta senza capacità di pistolero visto che è globale, ma con perk diversi per poter sparare in movimento o fare quello più statico. Ha come equipaggiamento personale un puntatore olografico che marchia un bersaglio per dare bonus di mira alla squadra. Lo Specialista come sempre si divide tra hacker e medico da campo.

Lo Psion è la solita bestia con abilità in più, ma questa volta non gli basta passare metà gioco nella sala di addestramento per poi uscire forte come un dio, ma richiede di venire in missione e salire di livello prima di poter imparare nuove abilità. Equilibra molto la classe perché avanzerà in modo più congruo con il resto del team.

Squadre piccole fanno per buone infiltrazioni, ma coprite bene i ruoli

Lo Spark, il mech insomma, ha una sua utilità perché è estremamente resistente rispetto a tutti gli altri vostri soldati e siccome se ne frega del sistema delle coperture, può tranquillamente essere usato come sistema di fiancheggiamento autonomo e si specializza in generale o in una macchina da fuoco di reazione oppure in un sistema corazzato di copertura mobile. Molto più utile che nel gioco base senza dubbio.

A queste classi si aggiungono le abilità da addestrare a parte: quelle del centro di battaglia, tutte abilità scelte a caso ma che possono essere ottime sorprese e quelle da leader. Ci può essere massimo un leader per squadra e può dare comandi particolari, come turni extra o buff a tutta la squadra.

La squadra perfetta.... non so se c'è. Lo squadrone pieno di granatieri e tecnici per distruggere ogni cosa a suon di esplosivi è bella, ma un minimo di flessibilità serve.

Nemici

I nemici anche sono cambiati, potenziati e migliorati. Le truppe base della Advent ora arrivano in molte varianti ed offrono tipi di offesa diversa. Ora ci sono truppe di guarda che entrano in guardia alla fine delle loro azioni, truppe con lanciagranate stordenti, truppe con mitragliatori pesanti e così via. Anche le altre razze hanno molti extra. Ci sono vipere cecchine, crisalidi molto più grosse, super truppe con decine di punti vita, Muton capiquadra e via dicendo.
Inoltre gli eventi oscuri sono in grado di potenziare non di poco le truppe offrendogli maggiore mira, difesa, punti armatura e quant'altro.
Le dinamiche dei pattugliamenti ora sono molto più varie

Questo elevato numero di nemici permette di avere un'escalation spalmata sulla maggior durata di Long War 2 rispetto al gioco originale e di mettere in scena nuove tattiche.
In generale i nemici che entrano in guarda in automatico o più spesso ed i granatieri in grado di flashbangare la propria squadra sono quelli più odiosi, insieme ai nemici con un treno di punti vita perché richiedono il focus di tutta la squadra non sempre disponibile in situazioni dove si hanno contro altri 10-20 nemici.

Tecnologie

Anche l'avanzata tecnologica è cambiata. Ora i tier delle armi sono 5 invece di tre. Avremo armi balistiche, laser, magnetiche, magnetiche avanzate e plasma. Le armi laser cofneriscono un bonus alla mira del 5% intrinseco e le magnetiche avanzate ignorano un punto di corazza. Vista la generale scarsità di risorse rispetto al numero di uomini schierabili, sarà difficile mantenere tutta la squadra ben equipaggiata, considerando che ora le armature e le armi devono essere costruite singolarmente e non sono più universali come nel gioco base.

L'avanzamento delle armature è il solito, ma c'è un twist. Sono aumentati i numeri dell'equipaggiamento corpetti. Ora, tutte le proprie reclute partono con un corpetto che fornisce 2 ferite ablative, ottime per assorbire colpi nemici senza risultare feriti. I corpetti possono ora sia dare ferite ablative che aumentare i punti vista e si inseriscono praticamente a scaglioni tra le tecnologie di corazze.
È molto plausibile ricercare le armature predator, poi ottenere i corpetti migliorati e poi passare alle armature finali, garantendo così un progresso consono con quello delle armi.

Per il resto abbiamo le solite cose. Ci sono un po' di proiettili specialisti in più, ci sono le evoluzioni dei fucili a canne mozze, degli storditori e dei sistemi di puntamento e ci sono cariche esplosive portatili per abbattere muri visto che le granate ora non distruggono più le coperture.

In generale i tool non sono cambiati molto, si sono solo adattati al ritmo più lungo del gioco.
La nuova schermata di caricamento pre-missione è ben fatta

Perché il problema di questa mod è proprio questo. Si chiama Long War perché è effettivamente, lunga, molto lunga. Ed il gameplay può arrivare alla noia abbastanza velocemente. Xcom2 a mio avviso funziona perché riesce a dare nuovi giocattoli e potenziamenti ad un ritmo elevato ma consono con la progressione della storia, si arriva alla fine che si hanno gli ultimi giocattoli e basta, si conclude prima che tutto inizi ad essere troppo ripetitivo.

Long War 2 è una tritata nei maroni. Dopo aver liberato un paio di regioni ne avevo già donde, avendo fatto già più missioni di quelle che servono per finire il gioco base senza però essere arrivato neanche a metà dell'opera.

È una mod per gli appassionati, per chi vorrebbe prolungare l'esperienza Xcom, ma c'è il rischio di incorrere nella noia ed i difetti di Xcom diventano più apparenti più lungo diventa il brodo. Esattamente come Enemy Unknown e l'originale Long War.

Il metodo migliore a mio avviso è o aspettare un eventuale Short Long War 2, oppure giocare il gioco base, ma con i mod fatti da Pavonis, quindi le classi, i perk, gli alieni, senza il resto del gameplay e dell'allungamento dello stesso.


Stay Classy, Internet.

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