XCOM 2 - Come le DLC cambiano il gioco


Con l'uscita dell'ultima DLC pianificata del pacchetto rinforzi, il pass stagionale di Xcom 2 e sfruttando i saldi di Steam estivi, ho rifatto una run con tutte le aggiunte a difficoltà comandante, la penultima più difficile.

I DLC proposti valgono i soldi? Cambiano davvero l'esperienza di gioco?


Figli dell'Anarchia
Il primo DLC, rilasciato poco dopo l'uscita del gioco, va ad introdurre solamente dei cambiamenti estetici a tema "anarchia", quindi con uno stile ribellino, punk, con vestiti semplici, grezzi, con spuntoni e roba del genere.







Lo stile proposto a mio avviso cozza un po' con la restante estetica del gioco. I nemici, la Advent, hanno il loro stile pulito, squadrato e alieno, mentre gli Xcom sono sempre stati dei soldati nell'anima e si posizionano nell'endgame con uno stile molto futuristico, pulito e smussato. Certo possono avere occhiali da sole, sigari e cappelli da tiratore scelto, ma in generale si va per il "tacticool" come look estremo. Il passare al punkettaro è straniante. Alcuni dei loro vestiti vanno bene per identificare dei civili rifugiati e "poco di buono" che si sono uniti al gruppo, ma le armature ed armi finali rimangono grossomodo quelle e l'unica parvenza di anarchia si piò avere sui volti, creando un po' di contrasto tra l'armatura pulita ed il volto. Tranquillamente evitabile considerando che molti modder producono aggiunte estetiche per il gioco.


Cacciatori di Alieni
Il secondo DLC, rilasciato a maggio 2016 è quello che forse apporta i cambiamenti più significativi all'intera campagna.
Il DLC introduce nuovo equipaggiamento, nuovi nemici con una meccanica unica ed una nuova missione legata alla storia.
Attivando il contenuto, verso l'inizio della nostra epopea nel riprendere il controllo della Terra, ci ritroveremo con un nuovo segnale che ci indicherà la location di una missione primaria.


I nemici all'interno della missione varieranno per densità e tipologia in base allo stato dell'equipaggiamento del nostro team, ma è in generale molto semplice da portare a termine, anche perché ci sarà sul campo una special guest che è un Ranger di rango elevato che triturerà i nemici sul campo.
Ci saranno connessioni con la dottoressa Vahlen dal primo Xcom, per far felici le persone che seguono il lore.
Come dicevo, le aggiunte sono molteplici.
A livello di equipaggiamento avremo a disposizione delle armi uniche, non riproducibili, sotto forma di una balestra a singolo colpo, delle asce da lancio e per il corpo a corpo, una pistola che se uccide con un colpo speciale rimanda in occultamento un'unità e delle granate congelanti. La balestra e l'ascia hanno un effetto secondario non indifferente: possono stordire un bersaglio quando colpiscono e le granate possono immobilizzare un bersaglio per un paio di turni. Questo per far fronte alla nuova minaccia introdotta del DLC: dei super alieni definiti re e regine delle loro razze. Questi si presenteranno a caso nella vostre altre missioni e saranno delle super unità con decine e decine di punti vita e soprattutto ottengono un'azione dopo qualsiasi altra vostra.
Ricaricare l'arma prima di attaccare? Muoversi per riposizionarsi? L'alieno avrà un'azione e potrà attaccare impudentemente i vostri uomini, muoversi o fuggire via per combattere un altro giorno.
La presenza di questi alieni altererà non poco le missioni nei quali si faranno vedere, in quanto la loro presenza forza un ripensamento dell'intera tattica di squadra e del gioco stesso.
Una volta sconfitti, si userà la loro pelle, più o meno, per forgiare nuove armature che offrono potenziamenti ed abilità peculiari. Il loro tono e stile cozza parecchio con quello delle altre armature, ed anche con un adeguato lavoro di personalizzazione, un paio di queste saltano un po' troppo all'occhio.
Queste armature hanno una possibilità di incutere panico negli alieni membri della razza del re o regina legata all'armatura, quindi il loro effetto sul campo si fa sentire.
Questa DLC ha purtroppo introdotto mezzi che semplificano gli scontri tipici dell'end game ed anche il confronto finale. Se gli effetti di stordimento e congelamento sugli alieni di sangue reale si esauriscono velocemente per via dei loro molteplici turni, sul resto dei nemici no. Gli Avatar, temibili nemici dell'endgame sono stati brutalizzati dai miei uomini, dopo essere stati storditi e congelati.
In ogni caso, l'aggiunta del fattore imprevisto nelle missioni regolari è una buona cosa per il gameplay ed aggiunge un buon fattore di rigiocabilità.

L'ultimo regalo di Shen

L'ultimo Regalo di Shen è stato rilasciato a fine giugno ed aggiunge una missione della storia ed una nuova classe robotica.
A livello di cambiamenti apportati, è di minore impatto rispetto ai cacciatori di alieni.
La missione della storia appare verso l'inizio del gioco ed è molto faticosa da completare perché è un test di durata che si dirama su 3 differenti mappe. È stata implementata una meccanica di switch della mappa sfruttando degli ascensori per passare da una mappa all'altra all'interno della stessa missione.

Mi stupisce che non sia stata usata prima in altre missioni della trama per rendere più stratificate invece di avere un unico grande e lungo corridoio da attraversare.
Verrete attaccati da un'infinità di unità con poca vita ma alta armatura, torrette ovunque e ci sarà una sorpresona alla fine che può mettere in ginocchio i meno preparati o quelli che hanno superato le prime due fasi con delle perdite.
La ricompensa per tutto questo è lo Spark, un'unità robotica che ha più in comune con i MEC della Advent che con i MEC di Xcom Enemy Unknown. All'inizio ne riceverete uno gratis, ma potete costruirne di più qualora vogliate schierare uno squadrone di terminator.
Lo Spark è povero di personalizzazioni estetiche, anche se una delle sue opzioni vocali è molto divertente da sentire in battaglia ed aggiunge un po' di quel sarcasmo ed umorismo che mancava ai propri soldati.
L'unità in se per se dovrebbe essere un cambio importante per lo svolgimento della campagna e per riorganizzare la composizione del party, ma non è propriamente così. Lo Spark non può usare coperture, ma è meglio corazzato di un soldato normale anche se raggiunge un massimo di punti vita inferiore rispetto ai propri uomini.
La sua abilità caratteristica è l'Overdrive, che permette allo Spark di compiere 3 azioni in un turno, ed opera con un cooldown, quindi nei momenti critici la sua capacità di influenzare il campo di battaglia si moltiplica. Il problema è che non ha un ruolo proprio, suo, ma è un'insieme di tutte le altre classi, senza eccellere in niente.
La sua arma base ha un effetto di rimozione di armatura integrato, ma è alquanto imprecisa e non può essere migliorata con mirini ed altro, il suo Bit può hackerare ma ha un punteggio di hacking scarso rispetto agli specialisti, possiede armi pesanti e con i giusti potenziamenti può attaccare in corpo a corpo come un ranger, può avere un attacco equivalente ad una granata, può provare a generare panico nelle unità che lo attaccano, può funzionare come copertura mobile.... Questo suo stato di tuttofare lo rendono allo stesso tempo un buon sesto membro ed un cattivo sesto membro. Non so se è effettivamente meglio portare uno Spark perché fa un po' di tutto e non si sa bene cosa possa servire in missione, o portare un'altra classe in più per avere più incisività in una determinata direzione.
Una classe robotica mancava ma, malgrado abbia molta personalità con le sue battute, manca di una forte identità meccanica. Non so se questo era effettivamente l'intento o meno.
In ogni caso la sua presenza favorisce una rigiocata del titolo ma non in modo così marcato.

Tirando le somme?
A mio parere queste DLC sono migliori rispetto a quelle di Xcom Enemy Unknown. Quelle si aggiungevano più missioni narrate, ma quelle stesse missioni non offrivano nulla di nuovo meccanicamente, la storia era una ciofeca e le ricompense erano risibili. In Xcom 2 abbiamo missioni più complesse, con più storia ed aggiunte meccaniche non indifferenti. Escludendo Anarchy's Children perché è solo estetica. L'unico difetto che permane nel gioco, nonostante tutte le varie patch rilasciate nel tempo, sono le performance completamente a caso con il framerate che va su e giù in continuazione.
Va certo detto che le mod presenti nello Steam Workshop cambiano il gioco in maniera più marcata di queste DLC a pagamento e molte sono di grande qualità, quindi rendono per certi versi queste DLC più accessorie del previsto.
Ora sono curioso di vedere se faranno un'espansione o andranno dritti con Xcom 3 dopo il port del 2 su console.
Do un voto generale al pacchetto rinforzi.



Stay Classy, Internet

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01 09 10