Pathfinder - Guida agli Archetipi

Un problema del giochi di ruolo cartacei è quanta personalizzazione lasciano al giocatore. Un sistema come GURPS, senza classi e basato su vantaggi, abilità e modificatori, permette personalizzazione elevatissima e molto più granulare rispetto ad un sistema classico alla D&D che invece si basa sulle classi.
D&D 3.5 offriva al giocatore molte classi di prestigio per generale il personaggio voluto, ma queste si incastravano sulle classi base esistenti ed era tutto un po' confusionario e troppo complesso.
Pathfinder invece offre gli archetipi: varianti delle classi base fatte per meglio personalizzare il proprio personaggio. Sono tantissime e con questa guida ne voglio fare una raccolta per averle tutte sott'occhio con un minimo di descrizione.


Se volete prima dare un occhio ad un riassuntone di tutte le classi di gioco, vi consiglio la mia guida.
Se siete interessati a consigli ed idee su come costruire un party, leggete quest'altra guida.
Vi consiglio di partire da queste per avere un'idea di cosa ogni classe effettivamente fa ed a cosa serve.
Ed ora, andiamo a vedere un po' che archetipi ci sono e come si usano.
I vari archetipi avranno tutti un link o su Golarion Insider se disponibili in italiano o sul Pathfinder Open Reference se disponibili in inglese. Cercherò quanto possibile di tenere separati questi due gruppi. Inoltre ci saranno archetipi con nomi di razze tra parentesi. Questi sono riservati a chi appartiene a quella razza, ma il Dungeon Master ha sempre l'ultima parola.
Scusate per l'immenso muro di parole, ma creare un unico articolo è la cosa migliore. Usare CTRL+F (o equivalente se non usate Crome) per cercare ciò che vi serve. Il lavoro è di proporzioni mastodontiche, quindi ci possono essere elementi saltati o ridondanti tra italiano ed inglese, mi scuso in anticipo!
Gli archetipi funzionano in modo semplice: vanno a sostituire determinate abilità di classe con altre. Se diversi archetipi modificano abilità diverse, questi sono combinabili, aumentando di molto la capacità di personalizzazione e massimizzazione del proprio personaggio. Non sono da considerare potenziamenti della classe base, ma "sidegrade", cioè upgrade secondari che si focalizzano su un aspetto in particolare o mescolano meccaniche di varie classi.

Alchimista

L'alchimista è una classe versatile e si basa fondamentalmente su tre risorse: Mutageno, Bombe Alchemiche e estratti. Gli archetipi tendono a favorire uno di questi aspetti rispetto agli altri.

L'Irachimista sostituisce l'uso dei veleni per uno stato d'ira che si aggiunge ai suoi mutageni. Il Rianimatore ha bombe depotenziate, ma ottiene incantesimi votati alla creazione di non morti.
L'Alchimista Interiore invece si concentra su migliorare se stesso ed ottiene resistenza a malattie, schivare prodigioso e accesso a talenti bonus. Abbastanza inutile.
Il Mentechimista va a cambiare il funzionamento del mutageno, che potenzia le abilità mentali invece di quelle fisiche. Buono per i bombaroli.
Il Signore dei Cloni si specializza sulla replicazione delle creature. Ha bombe meno potenti ma può creare simulacri e rinascere se ucciso. Simpatica idea, può fare evadere al personaggio molti TPK, ma servono soldi e preparazione per la rinascita.
Il Bestiamorfista modifica il mutageno e aggiunge un effetto di trasmutazione con tratti animali ed aggiunge abilità prese da incantesimi di metamorfosi. Si perdono un po' di tratti sul veleno, ma i bonus sono abbastanza carini. Il Preservatore è forse uno degli archetipi più simpatici in quanto aggiunge incantesimi di evocazione alleato naturale ed è spiegato che evoca questi alleati da una bottiglietta dove sono intrappolati! Bellissimo!
Il Vivisezionista perde l'uso delle bombe ma guadagna attacco furtivo ed alcune abilità di metamorfosi sui nemici. Non è male come archetipo.
Il Cerusico è per chi vuole fare meglio il lavoro di medico. Lo Psiconauta invece aggiunge un po' di chiaroveggenza e divinazione perdendo le abilità sul veleno ed avendo bombe ridotte. Può avere un senso, almeno per giocare il personaggio che assume chissà che costanze e poi parla a vanvera preveggendo robe.
Per chi è invece interessato a potenziare i propri esplosivi, ci sono un paio di opzioni. L'Alchemical Sapper ha estratti ridotti, ma può creare bombe da demolizione e mine esplosive. Il Grenadier è invece un alchimista soldato. Non può preparare pozioni, ma può detonare le bombe a cono e potenziare le sue armi con roba alchemica.
Il Metamorph è praticamente una classe diversa. perde l'uso della sua alchimia (bombe ed estratti) ma guadagna la possibilità di metamorfizzarsi un numero di volte al giorno. Si parla di metamorfosi da alterare se stesso, fisico mostruoso e forma gigante.
L'Interrogator ha come meccanica particolare quella di creare iniezioni a posto di bombe e mutageni. Vanno amministrate a contatto e forniscono effetti particolari, di natural mentale. Adeguato ad avventure sociali più che al combattimento.
L'Homunculist è un alchimista con un famiglio. Trovo quest'archetipo abbastanza inutile, specie perché esiste il Promethean Alchemist.
Per la serie, il ladro non serve ad un cazzo, se vi serve un trappista, il Trap Breaker può svolgere il lavoro e si sovraccavalla con il suolo dell'Achemical Sapper. Il Trap Breaker ha mano malus ed è preferibile. Un archetipo particolarmente strano è il Construct Rider. Con questo costruirete una vostra cavalcatura alchemico/clockwork che può sparare le vostre bombe come una sorta di sputo di fuoco e funziona come un compagno animale. Perderete degli estratti ed il mutageno. Di sicuro singolare.
Se volete invece concentrarvi suoi veleni gli achetipi Eldirtch Poisoner e Toxicant possono fare per voi. Il primo si specializza nel creare delle supertossine personalizzate al posto delle bombe e scambia i mutageni per attacco furtivo. Il secondo invece crea veleno dal suo stesso corpo al posto di saper creare mutageni. Di sicuro interessanti, ma il veleno è una di quelle cose che funzionano solo contro umanoidi e proteggersi dal veleno non è neanche così difficile magicamente, quindi la loro utilità varia da campagna a campagna.
L'Ectochymist è un ghost buster. Perde le bombe ed il veleno per capacità di combattere contro i fantasmi. Ed ottiene come scoperta la trappola cattura fantasmi. Monodimensionale.
Vi sentite figli dei fiori? L'Horticulturist può fare al caso vostro, con la sua capacità. Può evocare mostri tutti fatti a pianta! Ottiene inoltre un famiglio pianta. Tutto questo in cambio dell'e abilità del veleno, dei mutageni e per bombe più deboli. Un druido alternativo.
L'Inspired Chemist mescola meccaniche dell'investigatore. Giocate l'investigatore.
L'homuncilist di sopra è davvero deprimente. Volete avere invece un vero e proprio compagno da portarvi dietro? Non dovete fare altro che guardare al Promethean Alchemist. Perde bombe e mutageni ma guadagna un homuncolo costruito da se che si evolve come il summon dell'evocatore, solo molto meno spanato. Ma così meno spanato che sembra inutile.
Malgrado il nome di Visionary researcher, l'unico beneficio che porta questo archetipo è la creazione di un mutageno che funziona anche su altre persone oltre che l'alchimista stesso. E si perde l'uso dei veleni ed alchimia veloce per questo.
Il Blazing Torchbearer ha abilità di manipolazione delle fiamme quando impugna una torcia. Una delle cose più assurdamente inutili che abbia mai letto.
Il Crypt Breaker si specializza nel distruggere non morti corporei e costrutti con le sue bombe, che funzionano meglio contro di loro ma peggio contro il resto. Il loro mutageno potenzia i sensi ed hanno scovare trappole.
Poi ci sono gli archetipi razziali. Si va da chi è in grado di creare bombe silenziose, a chi si specializza a creare malattie o chi si prende una cavalcatura volante perché.... si. Dateci un occhio se volete interpretare una di queste razze.
Bramble Brewer (Mezz'elfo)
Deep Bomber (Svinfeblin)
Fire Bomber (Goblin)
Plague Bringer (Ratfolk)
Saboteur (Gnomo)
Winged Marauder (Goblin)

Antipaladino

L'antipaladino per certi versi è un archetipo del paladino. Comunque ha ricevuto qualche variante, per sfuggire ad alcune sue limitazioni.

L'Avanguardia del Terrore non ottiene incantesimi ma ha abilità di buff di squadra.
Uno dei miei archetipi preferiti è il Cavaliere del Sepolcro, che trasforma il nostro antipaladino in un non morto mano a mano che sale di livello. Sarà che mi è sempre piaciuto Arthas di Warcraft, ma ho un debole per questo archetipo, anche se meccanicamente non è superiore all'antipaladino base.
Il Fearmonger si cura mangiando la paura altrui, l' Insinuator è un antipaladino senza restrizione sull'asse caos-legge e pensa solo a se stesso, chiamando in aiuto estermi per aiutarlo solamente nelle sue imprese, l' Iron Tyrant si basa sulla sua armatura come statu symbol, il Rampager è dedito solo alla distruzione del prossimo, praticamente è un Khornita, Il Seal-Breaker è il risveglia malvagità antiche dalle tombe ed ha un'affinità con i non morti, tipo causa la rinascita in morgh di chiunque muoia nelle sue vicinanze ed infine il Tyrant è la variante legame malvagia che si lega ai diavoli invece che ai demoni.
C'è un po' di tutto per tirare fuori un cattivo come si deve.

Arcanista

L'arcanista è una classe ibrida, quindi già integra al suo interno meccaniche di congiunzione tra il mago e lo stregone, ma ciò non ha impedito la creazione di altri archetipi per specializzare ancora di più questa classe, facendola ripendere verso il suo lato stregone o il suo lato mago.


L'Adepto della Lama è... è.... boh. Non è un archetipo da prendere per portarlo avanti 20 livelli, ma va combinato in mezzo al guerriero ed al cavaliere mistico per tirare fuori un personaggio guerriero/mago ma con scoperte che lo rendono mezzo Magus. Onestamente, fate il Magus.
Il nome Arcanista Analfabeta può trarre in inganno, in fondo un mago veramente analfabeta raramente si vede. Questo archetipo semplicemente fa funzionare L'arcanista come un fattucchiere, con gli incantesimi presi da un famiglio e presi dalla lista del fattucchiere. Giocate un cazzo di fattuchhiere allora.
Se volete essere un po' più stregoni allora considerate fare un Arcanista della Stirpe che ottiene i poteri di una delle stirpi di stregone, mentre se vi piace più il mago prendete un Erudito della Scuola che si specializza in una scuola di magia. Sono entrambi buoni archetipi. Il primo vi da i poteri della stirpe arcana ed il secondo vi da incantesimi extra ed i soliti poteri delle scuole di magia, praticamente potenziando la classe con pochi svantaggi.
La fonte di potere interna di una Fonte Soprannaturale è talmente tanta che può sfruttarla per castare più incantesimi al giorno, ma ne può preparare di meno. Può attingere al potere per potenziare i suoi incantesimi. Inefficiente.  Il Maestro Elementale si specializza in un elemento, ma i benefici sono relativamente minori, conviene diventare un erudito della scuola e specializzarsi in una delle scuole elementali.
Se volete avere un incantatore arcano che in caso di necessità può curare, allora il Mago Bianco offre la capacità di bruciare punti di fonte arcana per lanciare incantesimi di cura. Meglio fare rifornimento di becchette di cura ferite che scegliere questo archetipo. L'Occultista si specializza nell'evocare mostri. I suoi incantesimi di evoca mostri sono efficaci come quelli del convocatore. Buona alternativa ad un mago convocatore o al convocatore stesso. Lo Specialista degli Incantesimi si focalizza su alcuni incantesimi che lancia in modo istintivo, ma risulta peggio del previsto. Il Trasmutatore Pelliccia-Marrone potenzia incantesimi di metamorfosi. Rimane bloccato dal suo basso BAB lo stesso. Il Twilight Sage si concentra sulla vita e sulla morte ottenendo poteri necromantici ed ottiene potere consumando creature in fin di vita. Il Tarroh Student può leggere i tarocchi ed ha un focus divinatorio.

Tutto sommato non c'è roba imprescindibile o particolare, l'arcanista è già una buona classe ibrida di per se.




Attaccabrighe

L'attaccabrighe è un'altra classe ibrida, che unisce monaco e guerriero ed ha una versatilità innata con la sua capacità di cambiare talenti al volo. Gli archetipi sono quindi pochi e mirano a fornire giusto qualche leggera variante.

Il Beast-Wrestler è praticamente un tizio che combatte corpo a corpo ed abbraccia bestie. Ha bonus simili al ranger e.... boh, onestamente i bonsu sono solo alle manovre ed alla difesa, roba abbastanza inutile. L'Exemplar ha più un ruolo da leader: perde i pugni nelle mani e guadagna qualche abilità bardica e di buff del gruppo.
Il Mutagenic Mauler perde la flessibilità marziale per guadagnare i mutageni da alchimista. Lo Shield Champion combatte come Capitan America, quindi coi pugni e con lo scudo, inclusi i tiri contro le leggi della fisica.
Lo Snakebite è esperto di finte ed ottiene attacco furtivo al posto della flessibilità.
Lo Steel Breaker è quel tipo di guerriero che guarda il nemico, trova la debolezza e poi lo spacca. Solo che lo fa con gli oggetti e non con i nemici, quindi questo è quello che rompe le porte e spacca armi ed armature nemiche.
Lo Strangler infligge danni furtivi quando si aggrappa ad un nemico. Perde la sua abilità scattozzatrice, non vale molto la pena a meno che non si affrontino solo umanoidi.
Il Wild Child ottiene un compagno animale e combatte con lui mentre il Winding Path Renegade sono ex monaci che hanno abilità di una determinata scuola ma han lasciato per trovare la loro via. Questo è forse l'unico archetipo per background che mi piace.


Barbaro

Ah, il barbaro. Un tizio di solito grosso e brutto che si incazza e carica come un ossesso i nemici. Ma ci sono molti modi per interpretare l'ira barbarica o anche cosa vuol dire esattamente essere un barbaro. Gli archetipi esplorano sia specializzazioni marziali che concettuali di background.

L'Abbatti Titani per dire si concentra a combattere contro nemici grossi ed ad usare armi di taglia più grande del normale. Un Barbaro Selvaggio invece va in giro praticamente nudo, ma ottiene dei bonus di schivata e la sua pelle diventa la sua armatura.
Un Barbaro Urbano è più adatto a combattere in mezzo ad orde di nemici e la sua ira è più controllata.
Un Bruto Corazzato si incazza in armatura pesante, mentre un Bruto Ubriaco rende meglio quando beve come un ossesso, permettendogli di prolungare l'ira finchè beve.
Il Combattente Totemico fa uso di poteri totemici, il Distruttore è lo spacca oggetti ed usa armi rotti senza problemi, il Figlio degli Elementali se prende danni elementali aumenta la sua durata di ira....
Una Furia in Sella combatte meglio in sella ed ottiene una cavalcatura in stile compagno animale,  l'Iracondo Invulnerabile ha una maggiore enfasi sulla riduzione del danno e se ne sbatte del tempo atmosferico estremo, l'Iracondo Selvaggio ha un'ira ancora più esagitata... che da più svantaggi che vantaggi, l'Iracondo Sfregiato è brutto come la morte ed ha una tolleranza maggiore a certo status alterati,  il Lanciatore tira meglio armi da lancio, il Lottatore Brutale ha i pugni nelle mani e usa manovre in combattimento meglio, il Predone dei Mari nuota meglio e se ne sbatte della nebbia,
il Superstizioso ha sensi migliorati per proteggersi durante i round di sorpresa ed un Vero Primitivo è analfabeta, ha un terreno preferito e si porta i trofei dei nemici uccisi.
Scusate la carrellata un po' veloce, ma tutti questi archetipi fanno un po' schifo. non aggiungono nulla di importante, solo leggere variazioni sul tema.... insomma molte occasioni sprecate. Solo Abbatti Titani è carino per usare armi gigantesche, ma anche lui offre bonus situazionali, che se non si combattono spesso nemici più grossi vanno sprecati.
Malgrado il nome Jungle Rager faccia pensare ad una classe a tema giungla, in realtà è generica per ogni barbaro che sfrutta il suo ambiente per attaccare. Solo che ne sceglie uno solo, quindi molto situazionale. Il Brutal Pugilist si focalizza sul grappling, quindi sull'abbraccio e sulle manovre, sempre di dubbia utilità a mio avviso.
Il Savage Technologist serve per dare uso delle armi da fuoco al barbaro, che combatte egregiamente con una pistola ed una spada. Interessante in alcuni setting.
Il Pack Rager si basa su talenti di squadra e quando si incazza da ai suoi compagni talenti di squadra....
Insomma alla fine della fiera quello più interessante è il Mad Dog che guadagna un compagno animale come un druido con il quale combatte in modo più affiatato. Ira un po' ridotta e schivare prodigioso perso. Le varianti razziali mettono un coso incazzato col mondo con i nemici preferiti del ranger in mano ai mezz'orchi e un coso che morde per i goblin.
Feral Gnasher (Goblin)
Hateful Rager (Mezz'orco)

Bardo

Il Bardo è la classe più versatile del gioco già di base. Sa combattere, sa lanciare incantesimi, ha ottime conoscenze su tutto, è esperto delle abilità e con il potere della musica può buffare il party. Certo non eccelle in nulla, ma questo apre tantissime possibilità dove portare la classe con archetipi. Direi di nominare immediatamente i tre archetipi che io ritengo i migliori per il bardo: il Duellante Arcano, l'Archaeologist ed il Dervish Dancer. Questi sono i più efficaci e cambiano come si gioca e si pensa alla classe. Il primo devia la classe verso un approccio più marziale. Le sue esibizioni bardiche ora potenziano armi, tengono su il gruppo in caso di paura e disperazione, può lanciare incantesimi in armatura media e pesanti ed ha talenti bonus per il combattimento. Di sicuro un buon gish, votato più al supporto invece che al puro danno come il Magus. L'Achaeologist invece è un modo per giocare un ladro fatto a modo. Le performance bardiche si perdono e si guadagna un bonus di fortuna ai propri tiri che può far recuperare il gap con altre classi in momenti di bisogno. Guadagna anche la capacità di scovare trappole, schivare prodigioso, può prendere talenti da ladro. Mantiene la capacità di sapientone del bardo ed i suoi incantesimi.  Il Dervish Dancer è un altro archetipo votato al combattimento, ma più sullo stile agile. preferisce scimitarre come armi e le sue performance bardiche diventano danze che influiscono solo se stessi. una di queste danze tra l'altro replica velocità. Non è meccanicamente superba ma funziona ed il flavour è ottimo.

Tutti gli altri archetipi? Sottotono a mio avviso, con alcuni proprio orridi. Ma coprono davvero un po' di tutto.
L'Archivista è un solido tuttofare che identifica i nemici e da bonus al gruppo. Come archetipo funziona e rende bene l'idea del supersapientone del gruppo. L'Artista di Strada infastidisce i nemici e si mescola tra la gente. Il Bardo di Corte è più bravo nella satira e nel seminare pettegolezzi ed ha esibizioni bardiche ad hoc. Il Bardo Funebre può animare i morti con la sua musica. Il Cantore dei mari è adatto ad avventure marine con esibizioni ad hoc. La Celebrità è ovviamente famoso ed ha vantaggi legati alla sua fama. Situazionale. Il Combattente Sonico purtroppo non è lo sciamano italiano maestro sonico, ma usa il potere delle parole per fare danni. Nulla di particolare però.
Il Demagogo è l'infoca puttane delle folle, Il Detective ha esibizioni bardiche per far confessare ed aiutare la squadra ad indagare.... me lo immagino un gruppo sulal scena del delitto con un bardo che canta a caso per dargli i bonus. Fantastico. La Geisha è l'intrattenitore professionista, che prepara il te al posto dell'esibizione bardica. Il Guaritore Musicale ha effetti di guarigione migliorati e musica che cura, ma le abilità arrivano online solo a livello alto. Il Negoziatore è il manipolatore provetto.
Il Prestigiatore ha potere magico migliore ed usa al meglio le bacchette. Lo Scaldo Selvaggio incita ira ed è.... allora diciamolo, questo archetipo fu creato prima dell'introduzione della classe dello Scaldo. Quindi è molto ridondante. L'Uomo dei Sogni ruba incantesimi ai nemici e li riutilizza. Non male, ma molto particolare. Lo Zoolatra è un amante della natura, con capacità di attirare ratti, parlare con gli animali ed ha incantesimi di evocazione alleati naturale.
L'Arbiter migliora il teamwork di squadra e l'attitudine delle persone intorno al bardo,  L'Arcane Healer è una variante diversa del guaritore musicale. Qua si canalizza energia positiva come un chierico e può consumare round di esibizione bardica per lanciare incantesimi di cura. Il Dervish of Dawn è una variante del Devish Dancer per l'ambientazione di Pathfinder. Il Juggler è un'ottimo manipolatore di oggetti e fa il giocoliere con le armi. Tipo giocola con tre armi contemporaneamente e le può usare come vuole all'interno delle azioni di attacco. Cioè è una figata. Peccato che serva a cazzo. Il Buccaneer è un piratone.. che comunque ha una canzone che forza la resa negli avversari. E fa attacchi non letali senza problemi. Quindi è tipo un buonaccione non un pirata malvagio. Funziona come cacciatore di taglie che prende la gente viva volendo. Il Flame Dancer è.... un pompiere. No, non sto scherzando. Questo bardo protegge dal fuoco. Il Duettist ha un famiglio col quale fa coppia di performance. L'Impervious Messenger usa la magia per portare e ricordare discorsi e parole. Il Masked Performer ha la doppia identita del vigilante, Il Ringleader ispira competenza e piani nei suoi compagni, Il Sorrowsoul prende energia dalla tragedia, disperazione e rabbia per le sue performance. Il Wit è l'esperto delle parole e se la cava meglio nei duelli verbali, la terribile meccanica di Ultimate Intrigue. La Diva è tipo una celebrità, ma più improntata allo spettacolo. Il Thundercaller è un po' più naturalista e comanda i fulmini e manda in ira la gente... si insomma uno scaldo v0.5 pure lui. Il Phrenologist è la versione psionica che studia i teschi per conoscenza ed abilità. La Voice of the Wild impara incantesimi da druido e ranger.
Il risultato è il seguente: volendo potete avere un party composto da solo bardi ed attraverso gli archetipi potete coprire ogni ruolo necessario meglio rispetto ad avere bardi non specializzati.
Tutta roba che si può tralasciare. Le varianti razziali anche non sono nulla di particolare, come sempre dateci un occhio se avete un personaggio di quella classe.
Dragon Herald (Koboldo)
Dragon Yapper (Koboldo)
Prankster (Gnomo)
Watersinger (Undine)

Cacciatore

Il cacciatore è una classe ibrida che fonde Ranger e Druido e si basa sulla collaborazione e sul potenziamento reciproco dell'umanoide e del compagno animale. Pertanto già la sua esistenza si mette in mezzo ad archetipi del druido e del ranger, sostituendoli. Gli archetipi del cacciatore quindi cercano di muovere la classe su territori già battuti dagli achetipi del ranger e del druido.

Il Blight Scout è un cacciatore specializzato nel combattere l'abisso ed i demoni... un archetipo che perde abilità comode per dare bonus dubbi. Secondo me da evitare.
Il Courtly Hunter è il cacciatore di corte. Il compagno animale è intelligente ed è una bestia magica fatata tipo ed ha potenziamenti animaleschi diversi. Di sicuro fornisce un approccio totalmente diverso alla classe.
Il Divine Hunter enfatizza l'aspetto religioso di un eventuale cacciatore, dandogli poteri di dominio di chierici ed è dotato di compagno celestiale.
Il Feral Hunter elimina uan delle caratteristiche di questa classe: il compagno animale. Fornisce invece capacità di metamorfizzarsi in forme animalesche. Può evocare comunque animali con evoca alleato naturale e lo fa anche meglio del solito.
Il PackMaster è invece l'opposto, visto che aumenta il numero  di animali che si possono possedere, ovviamente con limitazioni di livello. Può portare molti corpi sul campo di battaglia.
Il Patient Ambusher ottiene capacità di scovare e piazzare trappole. Giusto per rendere il ladro ancora più inutile. Ci perde in collaborazione con il compagno animale.
Il Primal Companion Hunter da capacità evolutive del convocatore al suo compagno animale.
Il Roof Runner è una spia che bazzica sui tetti cittadini, ed è un grande saltatore. Un modo per rendere la classe più cittadina. Lo Scarab Stalker invece è tarato per il deserto ed ha diversi focus animali tra i quali scegliere. Molto indolore come archetipo.
L'Urban Hunter è un miglior cacciatore cittadino del roof runner. Animali più adatti alla città, capacità di catturare i nemici senza problemi per via di infliggere danni non letali senza problemi.
Il Verminous Hunter cambia il suo compagno animale con un insetto, così come le abilità di classe si tarano in quel senso.




Cavaliere

Il cavaliere è una classe marziale che segue determinati codici d'onore, che combatte bene a cavallo ed improntata su sfidare i nemici ed a fare da tattico del gruppo. Non è il massimo dell'ottimizzazione e gli archetipi giocano su tutti questi aspetti, enfatizzandone uno a discapito degli altri.

L'Alfiere per esempio focalizza l'attenzione sulla capacità di buffare la squadra con il proprio stendardo, depotenziando il combattimento a cavallo. I bonus sono quasi risibili però.
Il Cavalcatore di Bestie invece potenzia la cavalcatura, che diventa un compagno animale da druido e può cavalcare roba diversa, tipo brachiosauri, tigri, tricetatopo, orsi... ma nessuna creatura che può volare purtroppo.
Il Cavaliere Esca è il cavaliere tiratore, che può lanciare sfide a distanza e attira i nemici a se per poi fare un agguato tattico. Può avere un suo perché, ma si basa su una tattica di gruppo che non sempre è applicabile a tutti gli scontri.
L'Emissario è tipo il corridore provetto, sia a piedi che a cavallo. Il Gendarme se ne sbatte dei talenti tattici ed ha talenti bonus per il combattere a cavallo. La Guardia d'Onore invece di sfidare i nemici, buffa gli alleati. I bonus sono particolarmente risibili, ma più di uno come NPC che proteggono un nemico possono funzionare bene. Il Moschettiere guadagna l'uso di armi da fuoco al posto della cavalcatura. Lo Stratega invece accentua la capacità tattica del cavaliere, donando i suoi talenti di squadra a tutto il gruppo. Richiede una buona pianificazione e coordinazione per risultati non eccellenti.
 Il Castellan si vota alla difesa delle città o città fortificate ed ha bonus quando combatte da copertura o da un'altezza maggiore rispetto ai nemici. Perde la cavalcatura, ma guadagna un compagno animale da ranger. Meglio come NPC nemici di una città che per personaggi giocanti. Il Constables invece si dedica alla protezione dei vicoli stretti e bui dei centri abitati. Funziona bene come capo della guarnigione locale, con le sue capacità di interrogazione, di catturare criminali e con la sua autorità locale. Non ha la cavalcatura ovviamente.
Il Daring Champion butta nella classe meccaniche dal rodomonte, perdendo la cavalcatura per guadagnare praticamente lo stile di combattimento del rodomonte. Un buon archetipo per creare un tipo di combattente agile con un background diverso.
Il Dune Drifter ed il Wave Rider sono archetipi per diversi territori. Quello desertico in realtà mescola meccaniche da pistolero perché deriva dall'ambientazione di Pathfinder, dove la regione desertica vuota di magia è la casa di chi usa le armi da fuoco. Quindi nessuna meccanica per resistere al calore del deserto, ma per sparare meglio. Il secondo invece è molto più secco: armato più leggero e con un ippocampo come cavalcatura.
L'Herald Squire è tipo il portantino/segretario dei cavalieri. Questo si traduce in bonus a diplomazia, maggiore velocità e capacità di parlare tutte le lingue. L'Horselord ha un cavallo che va veloce come il vento ed ha capacità offensive migliori. Ed ha come terreno preferito il deserto. Quindi questo e non il Dune Drifter è l'archetipo per il terreno del deserto. Le idee confuse della Paizo mi stupiscono sempre. L'Huntmaster è il capo cacciatore. Non ha la cavalcatura ma uno o più compagni animali con i quali va a caccia. Ghost Rider non è il tipo della Marvel, ma quello dell'artwork di poco sopra. cavalcatura fantasma evocabile a volontà. In grado col tempo di camminare sull'acqua e volare. Si perdono le abilità tattiche, lo stendardo ed abilità di carica, ma fa figo.
Il Courtly Knight è il cavaliere di corte, che al posto delel abilità da tattico se la cava meglio con gli intrighi di corte con bonus alle abilità sociali (diplomazia e via dicendo)
Il Daring General gira intorno ad una versione particolare del talento autorità, che da al cavaliere aiutanti e portantini. Per comandanti di armate. L'Hussar è un altro tipo di cavaliere che si focalizza sull'andare bene a cavallo, ma da maggiore importanza alla mobilità.
In generale non c'è nulla di trascendentale. Il cavaliere però ha un'altra capacità di personalizzazione: gli ordini cavallereschi, che possono dare nuove interpretazione alla classe ed agli archetipi.
Trovate l'elenco di tutti gli ordini della Paizo qui. Mi sto concentrando solo sugli archetipi, quindi non li tratto in questa sede.

L'archetipo razziale migliore è quello del centauro, anche solo perché risponde all'esigenza di: cosa succede se tu sei la tua stessa cavalcatua? Geniale. Quello degli hobgoblin ha cavalcature forti che caricano tutto, mentre quello dei Lashunta ha collegamenti mentali ed enfasi sulle manovre.
Charger (Centaur)
Fell Rider (Hobgoblin)
Outrider (Lashunta)

Chierico

Il chierico è un'altra classe molto versatile, in grado sia di essere un incantatore o un gish provetto. La sua capacità di personalizzazione principale deriva dai domini e vi linko l'elenco completo di quelli ufficiali, che presenta molti interessanti sottodomini. Oltre a questo, esistono degli archetipi, che combinati nel modo giusto con i domini possono creare diversi personaggi. Non tutti migliori della classe base.

Il Chierico Monastico è meno combattivo, ha 1 solo dominio e lancia meno incantesimi al giorno. Questa perdita viene compensata male da bonus a conoscenza e da maggiori punti abilità. Statene lontani da giocatori, anche se da NPC può essere utile.
Eccoci di nuovo con gli archetipi che hanno nomi diventati poi di classi ibride: Il Crociato lancia meno incantesimi ma ha potenziamenti per il combattimento, come talenti bonsu e la capacità di buffare più persone anche con incantesimi singoli... spendendo uno slot di 3 livelli maggiore. Terribbile.  L'Evangelista va in giro armato più leggero, ha un solo dominio ma sa intrattenere ed ha abilità bardiche. I suoi incantesimi spontanei cambiano in roba di ammaliamento.
Il Guaritore Misericordioso forza molte scelte al giocatore. Deve avere un solo dominio di guarigione, può incanalare solo energia positiva e non può attaccarci i non morti. Può alleviare status alterati quando incanala energia... però in generale curare è una di quelle cose dove è meglio non focalizzare la propria attenzione quando si fa un personaggio. Il Sacerdote di Ferro invece influenza i robot e costrutti. Il suo incanalare energia danneggia o guarisce robot e costrutti ad orologeria. Insomma, lui serve per la nazione steampunk.
Lo Scismatico permette di avere un domionio associato alla propria divinità ed uno non associato ad essa, permettendo combinazioni diverse (con un leggero malus).
Il Signore dei Non Morti forza ad avere come unico dominio quello della Morte (o non morte) e da al chierico uno scheletro o zombie personale. Nulla di diverso ma coem necromante ci sta benissimo.
Lo Stratega Divino non sa incanalare energia ma può aiutare altri incantatori ed aiuta nei round di sorpresa. Il Teologo ha un solo dominio ma è più potente in quel dominio e può permanentemente metamagizzare un incantesimo del dominio senza aumentarne il livello. Possibilità di scombare da studiare con attenzione.
L'Appeaser è un chierico particolare. Deve venerare una divinità malvagia, ma lui non deve essere malvagio, canalizza energia negativa, ma può usare anche quella positiva... non ha domini scelti in precedenza ma danneggiando il suo carisma può ottenere un dominio tra quelli della divinità per un po' di minuti. Interessante da ruolare di sicuro. Meno problematico l'Asmodean Advocate, che dal nome è un diabolista secco, avvocato espertissimo nel scegliere le parole e con un famiglio diabolico.
Il Cardinal è un personaggio politico. ha un solo dominio, ma ha 6 punti abilità a livello ed il suo attacco base diventa quello del mago. Ci può stare.
L'Hidden Priest serve se la religione che si professa non è liberamente accettata. Può camuffare i suoi incantesimi come arcani invece che divini e può lanciare incantesimi silenti e da fermo. Perde un paio dei poteri dei domini. Da un punto di vista ruolistico devo dire che questo archetipo abilità cose interessanti meccanicamente. Il Roaming Exorcist è un ottimo cacciatore di spiriti, ma fa poco altro.
Lo Scroll Scholar ha un focus sulle abilità di conoscenza ed identificazione di roba magica.
L'EcclesiTheurge non può usare armature e scudi, ma guadagna un buff di squadra, una specializzazione maggiore in uno dei due domini ed il suo simbolo sacro offrirà protezione.
Il Devilbane Priest ha un solo dominio ma guadagna talenti di squadra e conoscenze demoniache.
Il Devout Pilgrim viaggia con la gente e può usare i suoi poteri dei domini su altre persone alleate.
Gli archetipi non in italiano offrono qualche personalizzazione più singolare ed usabile, ma in generale il chierico vive benissimo senza archetipi.

I Tiefling possono canalizzare il potere del male ed hanno un famiglio, i nani forgiano rune su armi o armature e sono dei fabbri, mentre i drow possono canalizzare energie demoniache. Molto caratteristici devo dire.
Fiendish Vessel (Tiefling)
Forgemaster (Nano)


Crociato

Dal chierico passiamo dritti al crociato, che è l'ibrido di chierico e guerriero e quindi risponde già ad alcune esigenze di fare un guerriero della fede meglio di alcuni archetipi da chierico.

Il Campione della Fede mette in gioco meccaniche di punizione stile paladino contro chi è opposto al suo allineamento. Onestamente uno spreco in quanto limita la flessibilità della classe.
L'Arsenal Chaplain è indirizzato maggiormente al combattimento, con la benedizione della guerra applicabile a distanza ed a più persone ed ha allenamento nelle armi come il guerriero... ma perde l'uso dell'armatura sacra e l'arma sacra fa meno male. Quindi boh, non vale la candela a mio avviso. Il Cult Leader si prende attacco furtivo e passa ad uno stile di sotterfugio e manipolazione. Sprecato su un crociato. Il Disenchanter canalizza energia abiurativa per proteggere i propri alleati e può distruggere incantesimi.
Il Divine Commander ottiene una cavalcatura in stile compagno animale del druido, ha abilità di tattico e può potenziare un esercito. Quindi mescola un po' di abilità del cavaliere ed un'abilità influenza proprio un'armata, quindi se non usare quelle regole, serve a niente. Il Forgepriest diventa un crafter. Il Liberty's Blade può canalizzare energia di libertà e combatte contro diavoli,  Il Mantis Zealot è praticamente un assassino ed ha attacco furtivo,  il Proselytizer sfrutta il potere della propria voce per convertire gli altri, il Sacred Fist diventa un po' monaco per meccaniche ed ha i pugni nelle mani, mentre lo Shieldbearer sposta la sua attenzione ed i suoi poteri sugli scudi. Può canalizzare l'energia dal suo scudo come un cono, quindi può "replicare" la E di Jhoanna in HotS. Almeno.
Considero il crociato una classe un po' inutile ad essere sincero e gli archetipi non lo rendono di certo più interessante.


Cineta

Il cineta è un blaster con un po' di utility, che sfrutta il proprio corpo per canalizzare l'energia degli elementi. Gli achetipi giocano un po' con l'idea.

Il Blood Kineticist è una variante del Cineta acquatico, con controllosul sangue. Molto tematico. L'Elemental Annihilator abbandona ogni utilità e si concentra solo su una cosa: fare danno come un ossesso. Ottiene praticamente un'arma da mischia elementale e fanculo tutto. Però la scarsa utilità danneggia la classe più del dovuto. L'Elemental Ascetic usa i cazzotti per menale e sposta l'attenzione sulla saggezza.
Il Kinetic Chirurgeon è un mezzo medico, quindi di riflesso inutile.
L'Overwhelming Soul è in teoria figo, visto che sposta tutta la classe dalla costituzione al carisma, ma risulta essere più debole per alcuni cambiamenti mal calibrati.
Il cineta di base basta ed avanza.




Convocatore

Ah, il convocatore. Una delle classi migliori del gioco per via della sua manipolazione dell'economia dei turni e per il suo compagno che può diventare spanato senza limiti.

Gli archetipi sono generalmente peggiori della classe base, ma uno in particolare abilità un personaggio particolare.
Il Sintesista rende l'Eidolon da un essere a parte ad una fusione con se stesso. Quando si è fusi, le proprie caratteristiche fisiche diventano quelle dell'eidolon, mentre quelle mentali rimangono le proprie. Questo non rompe più l'economia delle azioni, ma permette altro. Di buttare al cello forza, destrezza e costituzione e pompare solo le caratteristiche mentali. Oltre che di ruolare il proprio eidolon come un'armatura cyberpunk alla Iron Man. Uno dei miei archetipi preferiti perché preferisco una classe così con la quale creare personaggi sfiziosi, non tanto perché faccio ottimizzazione.
L'Evoluzionista può mutare il suo Eidolon in modo più efficace e veloce, così da avere sempre il mostro giusto per l'occasione.
Il Maestro Convocatore è anche interessante. L'Eidolon diventa meno potente, ma l'abilità magica di evoca mostri migliora. Se volete giocare un convocatore che chiama ogni cosa da altre dimensioni e piani, questa è una delle opzioni migliori.
Il Padrone della Nidata ha invece Eidolon multipli.
Il Blood Summoner ha legami col sangue... ma la cosa più figa è che può evocare il suo eidolon attraverso il sangue di altre creature. Cioè tipo che un nemico esplode o un cadavere fresco esplode ed esce l'eidolon. Bellissimo. E può controllare il corpo di esseri viventi con il suo eidolon.
Il Counter-Summoner ha abilità di contrastare l'evocazione di altre creature da parte di altri incantatori. Perde la capacità di evocare creature, No, no, no. Il First Worlder evoca alleati naturaly e fate. Ed il suo eidolon è fatato. Il Morphic Savant usa energia caotica per aggiungere un po' di imprevedibilità e po' di potenza alle creature evocate. Il Naturalist evoca anche lui alleati naturali, ma niente fate. Può dare focus animaleschi al suo eidolon.
Il Pyroclast lancia meno incantesimi ma può far detonare il suo eidolon quando lo manda via ed ha bonus con le creature di fuoco. MEH. Lo Spirit Summoner mescola qualcosa dallo sciamano, perdendo capacità di evocare mostri, ma guadagna la maledizione di sciamano ed il famiglio di sciamano. Ci può stare per cambiare il flavour del proprio convocatore.
Lo Story Summoner lega alcune sue abilità alla capacità di lavorare con i mazzi di carte.
L' Unwavering Conduct è l'incontrario del Morphic Savant, visto che prende potere dalla legge,  ed il Wild Caller ha eidolon pianta.
Quindi insomma, dopo i primi tutta roba MEH.

Gli archetipi razziali sono qui sotto. Quello del mezzelfo ha lo stesso nome con il Wild Caller di sopra, ma funziona diversamente.
Shadow Caller (Fetchling)
Wild Caller (mezzelfo)

Druido

Ah, i druidi. Sono classi molto versatili e generaliste. Compagni animali, incantesimi fino al nono livello, capacità di combattimento, metamorfosi... delle bestie. Hanno ricevuto un fottiglione di archetipi, ma così tanti che sono divisi in sottocategorie. Vediamole mano mano.
I primi sono archetipi normali, che alterano in vari modi la classe del druido per portarlo in direzioni particolari.
Il Druido Reincarnato se muore si reincarna. Ma dal 5° livello. Ha un cooldown di 7 giorni dopo ogni resurrezione. Abusatene come in Planetscape Torment. :D
Il Prescelto dalla Luna..... eh boh, cambia alcune abilità ma il flavour non l'ho capito. Il Saggio del Menhir sono i druidi di Asterix e Obelix tipo. Per incantatori. Sono gli specialisti delle Leyline.
Il Signore del Branco può avere più compagni animali.
Il Druido della Tempesta spara incantesimi del dominio spontanei e sta meglio nelle tempeste o quando il tempo è semplicemente brutto.
L'Ancient Guardian non può usare neanche armi fatte con metallo e si basa più sulla protezione, sulla non violenza e può riportare oggetti lavorati ai suoi componenti naturali. Questo è per il super protettore delle foreste antiche tipo.
L'Elemental Ally è figo. Non ha domini o compagni animale e neanche la capacità di metamorfizzarsi, ma ha 4 eidolon dei quattro elementi. Il Feral Shifter usa le meccaniche del focus animale del cacciatore, il Goliath Druid serve per avere a che fare con cose grosse (così disse lei),  il Green Faith Initiate è tipo facente parte di quest'organizzazione, ottiene abilità di comunicazione e trasporto, ma è più da npc che da pc questo archetipo,  il Leshy Warden ha un famiglio, il Nature Fang ha attacco furtivo e meccaniche da sicario, ma perde la metamorfosi, il Survivor Druid lancia meno incantesimi ma guadagna trappole, quindi da evitare, il Wild Whisperer ha meccanica da ispirazione dell'investigatore ed è specializzato nello studiare ed aiutare gli animali, il World Walker ha terreni preferiti e può viaggiare tra gli alberi, il Feyspeaker ha magie fatate di illusione e ammaliamento e sfrutta il carisma come statistica per gli incantesimi, lo Skinshaper si specializza del cambiare la sua forma in umanoidi e l'Uroshiol ha il corpo che secerne veleno.
Insomma non c'è roba particolarmente interessante.

Poi ci sono gli archetipi del Terreno. La categoria del druido di un certo terreno.... è auto esplicativa. Ottengono bonus situazionali che vanno bene solo in un ambiente. Buoni come NPC, ma come giocatori che viaggiano in territori diversi decisamente no. Il Druido urbano ha un suo perché. Li elenco semplicemente, se vi serve un druido per un ambiente specifico vedete da qui.

Altra categoria sono i druidi Totemici. Questi hanno poteri legati a degli animali. Molto flavour, di solito la sostanza è poca.

Infine ci sono quelli razziali
Feral Child (umano)
Naga Aspirant (Nagaji)
Season Keeper (Triaxian)
Sky Druid (Sylph)
Treesinger (Elfo)
Troll Fury (troll)
Undine Adept (undine)


Fattucchiere

Il fattucchiere è una classe di incantatore che incarna tutte le storie, leggende e supersistioni del folklore. È normale quindi che tutti gli achetipi vadano a cercare di rappresentare alcuni tipi di personaggi specifici meglio della classe base.

Il Fattucchiere di Campagna è il chierico rurale per esempio. La guaritrice delle piccole comunità. Può lanciare incantesimi di curare come un chierico e può ridirezionare su di se effetti di veleno o malattie per salvare la gente. Poco utile come pc forse, ma come npc è perfetto. Il Fattucchiere Marino ha maggiore empatia con le creature marine ed ha incantesimi migliori per quell'ambiente. Il Legato alla Bestia ha un legame maggiore con il suo famiglio, carino ma poco incisivo. La Strega dai capelli bianchi è medusa degli inumani. Ha capelli prensili con i quali combatte. Non ha le fatture però, quindi fanculo all'archetipo. La Strega Invernale ha migliori affinità col freddo ed è l'archetipo per le streghe del nord che ci sta in certi settings. Il Viandante dei Cimiteri porta con se una bambolina che funziona come il famiglio ed è specialista di maledizioni e non morti
L'Alley Witch è la strega cittadina che ottiene potere dalla comunità, parla con la città e può donare l'uso delle sue maledizioni a persone incantando un oggetto. Insomma un altro png perfetto. La Bouda è per forza malvagia ed i suoi poteri provengono dagli spiriti malvagi che ha in un piccolo feticcio. Maledicono con lo sguardo e si trasformano in iene. La Cartomancer ha un mazzo di carte magico che è la fonte di potere al posto del famiglio e che se lanciate fanno tipo male. La Dark Sister instilla pensieri oscuri nella mente delle persone, il Dimensional Occultist ha fatture ridotte per un potenziamento delle capacità magiche scrivendo equazioni per buffare i propri incantesimi.
L'Herb Witch è l'erbalista, l'Hex Channeler può incanalare energia come un chierico, il Ley Line Guardian ottiene poteri dalle Ley Line, la Medium combatte meglio contro i fantasmi e può collegare la sua mente ad un non morto per ottenere conoscenza... eh? È un archetipo un po' fatto a cazzo. La Mountain Witch è la strega di montagna con legami con gli spiriti, infatti può usare le fattrue dello sciamano, il Synergist combina la propria forma con quella del proprio famiglio ed infine la Veneficus Witch ha poteri velenosi.
Tutti gli archetipi in questo caso sono funzionali e riprendono alla perfezione un sacco di streghe del folklore. Ci potete riempire un sacco di nemici solo con la classe di fattucchiere.

Negli archetipi razziali abbiamo lo stregone orco con la maschera magica, la manipolasogni con la changeling e la fattucchiera legata ad un oggetto al posto di un famiglio.
Bonded Witch (mezzelfo)
Dreamweaver(Chanceling)

Guerriero

Ah, il guerriero. La classe flessibiel per eccellenza... nel fare una cosa sola: menare la gente. L'elevato numero di talenti bonus permetet al guerriero di specializzarsi in ogni stile di combattimento, ma questo non ha fermato gli archetipi. Sono una valanga e vanno ad offrire abilità specifiche per varie discipline di combattimento. Non ci riescono sempre bene.

Tutti gli archetipi che si concentrano su una disciplina di combattimento specifica, spesso a discapito dell'addestramento nelle armature e nelle armi sono: l'Arciere, il Balestriere il, Combattente con Due Armi, il Guerriero con Arma a Due mani, il Guerriero con lo Scudo, il Guerriero con Mano Libera, l'Irregolare di Cavalleria, il Maestro delle armi ad asta, lo Specialista dello scudo Torre, l'Armor Master, il Buckler Duelist, il Brawler, l'Unarmed Figther ed il Thurderstriker (arma a due mani e buckler).
Alcune di queste sono riuscite, come l'arciere, altre fanno schifo al cazzo, come il balestriere. I bonus ed abilità offerti esulano dai soliti talenti di solito e si riesce a dare una maggiore personalità al personaggio, perdendo però flessibilità.
Gl ialtri archetipi sono più di concetto.
Il Combattente Selvaggio combatte bene con armi naturali, mentre il Dragone combatte bene a cavallo e con le lance ed ha anche lo stendardo. Il Guerriero Mobile si basa sulla mobilità, il Maestro D'arma diventa un dio con una sola arma, il Soldato della Falange usa lo scudo per proteggere gli alleati in formazione. Il BlackJack invece è tipo il mercenario d'elite che discutendo di tattiche con gli alleati conferisce talenti di squadra. Il Cad è il guerriero sleale che impiega spochi trucchi e manovre per vincere, il Corsair è un pirata, il Cyber Soldier supporta impianti cibernetici (si è un gioco fantasy, ma in Pathfinder c'è anche la supertecnologia in alcune zone), il Dervish of Dawn è un guerriero agile e veloce, il Drill Sergeant ha le abilità di tattico del cavaliere, l'Eldritch Guardian guadagna un famiglio con il quale combattere, il Free-Style Figther ha talenti flottanti come quelli dell'attaccabrighe e può mescolare più stili di combattimento insieme, il Gladiator è fatto per lottare in arena ed ha meccaniche legate ai combattimenti spettacolo quindi da evitare per i giocatori, ma anche per i png, il Learned Duelist è un duellante che usa il cervello ed ha bonus per uso dei talenti della catena colpo vitale, il Lore Warden ha più punti abilità, usa meglio le manovre e conosce i propri nemici, il Martial Master ha i talenti cambiabili come l'attaccabrighe, il Mutation Warrior ha i mutageni da alchimista, il Pack Mule può portare tanta roba con se.... no sul serio, perché esiste questo archetipo? Forse per un compagno preso con autorità per fargli portare tutto quello che si raccatta....
Il Relic Master ha conoscenze arcane e usare oggetti magici e può potenziare oggetti magici che usa.
Il Sensate ha tipo i supersensi per schivare tutto ed attaccare meglio, il Siegebreaker è fatto per caricare fila di nemici, ed ha punti vita temporanei, può distrarre nemici e roab del genere.
Lo Swordlord usa le spade da duello in maniera magistrale. Il Tactician ha bonus all'iniziativa, più punti abilità a livello e l'abilità tattico del cavaliere insieme ad altre abilità di cooperazione.
Il Titan Figher usa armi di taglia grande, ma senza l'ira barbarica dell'archetipo simile della classe berbaro, il Trench Fighter usa armi da fuoco, l'Unbreakable è quello duro a morire, il Vengeful Hunter ha capacità di sequire i propri bersagli e di infliggere sanguinamento con i suoi attacchi, il Viking impaurisce i nemici e va in ira come un barbaro, ed il Weapon Bearer Squire porta roba per altri, anche qui personaggio da compagno di autorità.
Tante variazioni per creare tanti tipi di guerrieri, ma a mio avviso il guerriero versatile, semplice e diretto della classe base è inarrivabile, con la sua capacità di usare meglio ogni arma ed ogni armatura che si incontra nelle proprie avventure.
Gli archetipi razziali sono simpatici e tematici.
Foehammer (nano)
Swarm Figther (koboldo)


Inquisitore

L'inquisitore è una classe particolare. C'è chi lo vede come braccio armato della chiesa, per altri è giudice ed esecutore delle varie professioni religiose, altri lo vedono più come cacciatore di mostri, perché la classe ha contemporaneamente abilità che migliorano il riconoscimento di mostri e di caccia agli infedeli, quindi sembra non avere un focus chiaro. Gli archetipi giocano con un mix di questi aspetti.


Partiamo con il Cacciatore di Streghe. Eh, un nome enfatico. I suoi bonus invece che basarsi sull'individuare bugie, conoscere mostri e seguire tracce, si ridirezionano sull'individuare incantesimi, proteggersi da questi ultimi e distruggere incantatori. Un altro flavour e devo dire che funziona.
L'Eretico invece sa fuggire e nascondersi. Ex-inquisitori possono diventare di colpo eretici, un po' come i paladini possono diventare antipaladini.
L'Esorcista può stordire o frastornare la gente col suo giudizio e diventa immune agli effetti di compulsione al 17° livello. Meh.
L'Iconoclasta si dedica alla distruzione di oggetti magici, inclusi artefatti.
L'Infiltrato si mimetizza tra i nemici della fede per colpirli dall'interno
Il Mangia Peccati è.... strano. Dopo che uccide un nemico può spendere 1 minuto vicono al suo corpo. Questo cura l'inquisitore. Può anche prendere livelli negativi su di se per evitare che creature uccise rinascano come non morto. Praticamente dopo uno scontro l'inquisitore si rifullerà sempre di vita. Può anche interrogare l'anima del nemico appena morto. Ora questo rituale è simbolico, ma ruolare che il proprio inquisitore, casomai di una fede buona, debba mangiare tipo il cuore del nemico appena ucciso per avere i benefici.... è forse una delle idee migliori di sempre.
Il Predicatore può influenzare il campo di battaglia ritirando dadi ed offrendo protezione.
Lo Spezza Incantesimi è un'altra variante atta a distruggere le magie. Questa volta ci si concentra contro una singola scuola di magia, fino a diventarne immuni.
Ora, notate la ridondanza? Cacciatore di Streghe, Iconoclasta e Spezza Incantesimi. Tutti antimagia, tutti su roba diversa. Cazzo Paizo. Se siete indecisi, io vi indirizzo sul Cacciatore di Streghe, è quello più generico e largamente utile, anche se lo Spezza Incantesimi contro determinate scuole è devastante.
Il Cold Iron Warden è il nemico di culti demoniaci, può sentire i teletrasporti, la telepatia ed è adepto a combattere i demoni. Il Sacred Huntsmaster ha un compagno animale e focus animali, Il Sanstified Slayer è interessante. Perde giudizio, ma guadagna attacco firtivo e lo studio del bersaglio come un sicario. Come scambio ci sta.
Il Suit Skeeker usa un mazzo di carte per potenziare il suo giudizio. Singolare, randomico. Il Vampire Hunter ha un nome che dice tutto. Costruisce armi d'argento e può inserire il potere del sole nelle sue armi.  Il Cloaked Wolf è il tipo di inquisitore che appare docile e gentile per poi infilartelo in quel posto all'improvviso. Ha tutte abilità che lo rendono pronto a scattare in un istante.
Il Faith Hunter se la prende con un singolo allineamento e può punirli a mo di paladino.
Il Secret Seeker è un esperto nell'occulto e nel sondare la mente altrui.
Il Tactical Leader migliora l'aspetto dei talenti di squadra e da all'inquisitore l'abilità di tattico del cavaliere Il Traceless Operative è esperto nel nascondere prove e le proprie tracce, ma l'Infiltrato funziona meglio come stile di inquisitore nascosto. L'Umbral Stalker è un'altra variante dell'inquisitore furtivo, solo qui con maggior enfasi sullo stealth e sulle acrobazie.
Il Vigilant Defender condivide i propri giudizi con la squadra, anche se solo per un round. Poi ha altre abilità di protezione, ma di dubbia utilità, come ogni cosa uscita dal manuale Ultimate Intrigue.
Qualcosa di buono, quindi in fondo c'è.
Quelli razziali sono come sempre fatti per il flavour. L'esarca nanico inflessibile. l'ifrit che fa danni di fuoco ed il dhampir ammazzavampiri. Ecco, tra il Kinslayer ed il Vampire Hunter... meglio il secondo, anche se il primo ha l'abilità di individuare i non morti.
Exarch (nano)
Immolator (ifrit)
Kinslayer (Dhampir)

Investigatore

L'investigatore è una classe che ibrida il ladro e l'alchimista ed è di natura molto personalizzabile. Gli archetipi vedono di sbloccare altri cliché su personaggi simili.

Il Dread Investigator è lo specialista dell'esplorazione di cripte per trovarne i segreti e quindi ha a che fare con i non morti. Può rianimare temporaneamente i morenti in non morti con un fluido speciale.
L'Empiricist è forse uno degli archetipi migliori perché abilita la possibilità di giocare un personaggio che usa il bonus di intelligenza per percezione, disattivare congegni, diplomazia per raccogliere informazioni ed usare oggetti magici. Resiste anche di più alle illusioni, fino a diventarne immune. Si perde la capacità dei veleni e alchimia veloce, ma si presta ad ottimizzazioni mono attributo. L'Infiltrator è l'esperto della camuffazione, con bonus a camuffarsi, capacità di imitare voci. Non troverà più le trappole, però. Il Lamplighter... è un portatore di torcia. Ottiene incantesimi di luce e fuoco ed è un personaggio più reattivo ai pericoli. Tutto sommato, tra tutti i portatori di torce, questo è il migliore.
Il Mastermind può far fare tiri di diplomazia ad altri usando il suo bonus... una delle cose più dubbie dell'esistenza... ma poi mi diventa immune alle divinazioni al 9° livello.  Il Phychic Detective converte l'investigatore in un caster psionico.
Il Relentless Inspector è un miglior interrogatore e tracker di sospetti rispetto a quello base.
Lo Sleuth è l'investigatore che utilizza il potere del culo. Cioè ha meccaniche da pistolero/rodomonte con un pool di punti fortuna che può spendere per fare robe fighe. Tutto ciò sostituisce l'achimia, quindi è un depotenziamento notevole. Lo Spiritualist comunica con gli spiriti per farsi aiutare nelle investigazioni. Anche qua, si toglie alchimia per alcuni bonus qua e là. Si mantiene qualche incantesimo di divinazione, ma è poca roba. Lo SteelHound semplicemente guadagna l'uso delle armi. Non avendo il bonus al danno dalla destrezza, rimane molto sottotono come scelta ed è a mio avviso un archetipo un po' inutile.
Il Chiper si specializza nel non esistere. E lo fa perdendo abilità come diplomazia, intimidire e raggirare perché danno nell'occhio. Può rendersi invisibile alle creature... accecandole della sua presenza, resiste alle divinazioni ed altra roba elusiva. Il Cospirator ha i bonus dell'ispirazione rigirati su abilità diplomatiche e sa quando è osservato. Meh. Il Forensic Physician è tipo il medico di CSI, esperto nel curare, identificare malattie ed analizzare campioni di sangue. Cioè, a conti fatti l'unica cosa in tutta pathfinder in grado di analizzare il sangue meccanicamente è questo archetipo. Però poi ci sono incantesimi di divinazione a tutto spiano quindi...? Buono forse in ambientazioni a bassa magia, forse. L'Hallucinist è quello che si droga di roba strana ed ha la mente ed i sensi buffati.
Infine il Majordomo è Alfred di Batman. Sa trovare contraffazioni, è un esperto coordinatore ed aiuta sia con talenti di squadra condivisi che migliorando l'efficienza di lavori lunghi come artigianato e professione. Inadeguata per campagne classiche veloci, in setting da ultimate intrigue ha più senso.




Ladro

Una delle classi peggiori del gioco, in grado di sapere fare bene nulla. Ha ricevuto uno stuolo di archetipi, purtroppo la stragrande maggioranza inutili o troppo focalizzati sul nulla.
L'Acrobata è per chi preferisce saper saltare meglio invece di trovare trappole L'Avvelenatore è per chi vuol sapere usare i veleni invece di scovare trappole. Il Costruttore di Trappole .... non sa costruirle in realtà. Sa disattivarle meglio, ma non c'è una meccanica extra per renderlo un costruttore, come invece per la variante ranger di trappista. Cioè boh. L'Esploratore dal al ladro maggiori opportunità di infliggere il suo danno furtivo. Ora funziona in carica e se si muove per più di 3 metri prima di attaccare.
Il Furfante intimidisce la gente meglio e può renderli infermi con il suo attacco furtivo. L'Intrepido sa usare un'arma da guerra ed ha il bonus contro la paura simile al guerriero. Perde la capacità di scovare trappole. Inutile. Anche con l'Investigatore si perde la capacità di trovare le trappole per poter tirare due volte su diplomazia quando si cercano informazioni. Wow.
Il Ribelle è troppo impegnato ad intimidire con i furtivi per percepire trappole.
Il Sabotatore sa disattivare meglio le trappole e se viene scoperto mentre era in stealth, può provare a fare un diversivo per ritornare in stealth. La Spia ha bonus a raggirare e sa usare i veleni. Sempre al posto delle trappole.Il Tagliaborse ha una rapidità di mano migliore e può fare prove del genere anche quando attacca. Il Tiratore scelto dimezza le penalità di portata e può applicare il danno furtivo a maggior distanza. Anche questi ultimi due non sanno cosa siano le trappole.
Ora, io non credo che trovare e disattivare trappole sia la cosa più utile del gioco. In Pathfinder tutti possono individuarle e l'abilità di disattivare trappole serve solo per quelle magiche, le altre si possono disattivare normalmente. Che poi anche quelle magiche: basta attivarle con un cadavere, un bastone o col il barbaro del gruppo. Però spesso il ladro è intrappolato nel cliché di quello che deve trovare le trappole per il gruppo nei dungeon. E i primi archetipi quasi tutti eliminano questa sua funzione peculiare per aggiungere bonus che non servono assolutamente ad una mazza.
Gli archetipi dei successivi manuali, han provato a dare qualche tocco diverso a questa classe.
Il Bandit è fatto per agire nei round di sorpresa e fa impaurire i nemici quando conferma un critico e fa danno furtivo. Questa volta perde schivare prodigioso. Il Carnivalist ha un famiglio ed ha qualche performance bardica. Il Chameleon è il maestro dello stealth, il Charlatan bleffa meglio e guadagan un talento da ladro di livello 10 al livello 3... Il Counterfeit Mage si sa fingere mago un po' meglio ed ha bonus ad usare congegni magici, in particolar modo le bacchette. Il Driver è il pilota designato, di carri e roba simile. Il Knife Master si focalizza nell'uso di pugnali e simili ed i suoi attacchi furtivi con queste armi tirano d8 invece che d6, d4 con il resto dell'arsenale. La sua capacità di sapersi difendere meglio contro attacchi di altre lame leggere è utile in così poche circostanze che boh. Il Liberator è l'esperto di artista della fuga e da agli alleati bonus a camuffarsi e stealth. Il Makeshift Scrapper è quello che lotta con quello che trova, usando armi improvvisate. Il Pirate sa muoversi meglio sulle navi, usando gli strumenti a bordo di essa per caricare e muoversi in modo acrobatico.
Il Rake è il ladro che si vanta delle proprie abilità. Intimidisce quando fa attacchi furtivi ed ha bonus a raggirare e diplomazia. Notate come molti archetipi si sovraccavallano? Il problema di fare millemila manuali ed espansioni.
Il River Rat è adatto alla vita un po' più acquatica, quindi sa nuotare e resiste meglio a veleni maledizioni e malattie, per l'aspetto più paludoso del fiume. Il Roof Runner è il saltatetti ed ha bonus per correre su di essi e per scendere in modo spettacolare senza farsi male.
Possono esistere ladri legati ad una fede anche a livello meccanico? Si, con il Sanctified Rogue che ha bonus sacri ai propri tiri salvezza e può vedere nel futuro... uh. Non proprio quello che mi aspettavo dal nome dell'archetipo. Il Sapper è il geniere che fa saltare la roba. Ha una meccanica particolare: in automatico raccatta tutte le schifezze che trova nei dungeon e se spende 24 a vendere, guadagan 1d10 mo per livello. Un modo particolare per ottenere ricchezza. Lo Scavenger ha un nome da raccattarobe, ma è specifico della regione tecnologica di Pathfinder, quindi ha abilità per usare roba tecnologica ritrovata in giro ed è bravo a spaccare robot.  Lo Scroll Scoundrel potrebeb sembrare uno bravo con le pergamene, ma no ha uno stuolo di bonus sui pericoli immediati che si ripetono. Per dire, un nemico mi attacca? Ho un bonus a colpirlo nei round successivi perché l'ho studiato. Il suo individuare debolezze dei nemici ignorando la riduzione del danno più essere comodo in campagne con meno armi magiche del solito. Lo Smuggler è specializzato nel corrompere la gente e nel far passare inosservati oggetti ai posti di blocco. Il Survivalist resiste agli elementi atmosferici. Grande potenziamento. Lo Swindler è il cittone, quello che bara. Ha una meccanica ottusa per ottenere un bonus di fortuna alle sue attività. Leggetevela nel link, poi casomai ditemi se ci siete rimasti perplessi come me. Poi beh, miglioramenti a rapidità di mano e raggirare per fare la poker face. L'Underground Chemist usa armi splash alchemiche, ci può applicare il danno furtivo e può avere le scoperte da alchimista. Ma senza bombe che scalano, beh l'utilità si esaurisce velocemente al salire dei livelli. Il Consigliere sa essere più persuasivo e quando manca i bersagli può dare bonus agli alleati, il Guild Agent invece è un membro di una gilda di ladri quindi ha abilità e benefici connessi con l'appartenere ad un'associazione simile. L'Heister serve se volete andare di ocean's eleven, con bonus del cacchio. Cioè mi dite voi a cosa serve far aumentare la CD di 2 invece che di 10 se non si scassina uan serratura con strumenti da scassinatore? Va bene per quell'occasione dove capita, ma la maggior parte delle operazioni vengono sempre condotte con tutti gli strumenti necessari. Poi si sa intrufolare un po' meglio negli spazi stretti, e la finisce lì. Il Master of Disguise ha bonus per diventare un po' tutti. e stare nella parte. Il Phantom Thief è il ladro gentiluomo. Più colto della media Lo Sharper è un con artist, cioè un genio della truffa. Lo Snoop ha l'ispirazione ed i talenti da investigatore.
La quasi totalità di questi archetipi tra l'altro è per il ladro normale, non la versione unchained.
Che dire? La personalizzazione del ladro arriva anche dai suoi talenti speciali che si sono espansi negli anni..... però la maggior parte degli archetipi danno bonus situazionali per cose semplici e non reinventano il personaggio del ladro come fanno gli archetipi ben fatti per altre classi. Vi lascio qui sotto quelli razziali.

Cat Burglar (Catfolk)
Deadly Courtesan (Vishkanya)
Eldritch Raider (gillman)
Filcher (halfling)
Skulkinh Slayer (mezzorco)
Snare Setter (Koboldo)
Swordmaster (Tengu)


Mago

Il mago è un'altra classe che ha un sistema di personalizzazione integrato nella classe con le scuole di specializzazione. Sono state create molte sottoscuole nel tempo con Admixture, Teleportation e Foresight le favorite. A quelle si aggiungono le scoperte arcane.

Qualche archetipo esiste comunque.
Il Padrone delle Pergamene può usare le pergamene come armi da mischia o come scudo. È bellissimo, ma inutile.
L'Arcane Bomber guadagna le bombe da alchimista. Figo! Cosa perdo? 4 scuole di magia in opposizione. AHAHAHAH NOPE!
L'Exploiter Wizard ha la riserva arcana dell'arcanista e gli exploit al posto della scuola di magia. Non male e si sovraccavalla con l'Euridito della scuola dell'arcanista.
Il Familiar Adept? Famiglio un pelo meglio per una scuola di opposizione in più? NOPE.
L'Instructor si becca al primo livello un apprendista che se lo porta con se e lo può promuovere o bocciare per cambiarlo. E volendo può prendere talenti di squadra che sono condivisi con l'apprendista. Figa come idea. Si perde giusto l'arcane bond, quindi tranquillo. Il Pact Wizard fa un patto con esterni per avere potere maggiore... nella forma di un famiglio in automatico migliorato. WOW. SUCH PACT. Il Primalist può usare il potere dei dadi per lanciare più incantesimi al giorno e per buffarli. Lo Shadowcaster può preparare più incantesimi ed è più forte con gli incantesimi che hanno shadow nel nome, in italiano sono "ombra di un'invocazione" per esempio.
Il Siege Mage ha un legame magico con un sistema d'assedio che può essere potenziato consumando incantesimi. Questo perdendo i trucchetti, avendo 3 scuole opposte... no, semplicemente no. Lo Spellslinger sa usare armi da fuoco, può buffarle consumando incantesimi e può sparare incantesimi di contatto attraverso l'arma, sfruttando il bonus dell'arma se presente... perde trucchetti ed ha 4 scuole opposte. Idea bella, troppi negativi per usarla.
Lo Spell Sage fa roba strana. Può aumentare il suo livello di incantatore per un incantesimo... poi può lanciare un incantesimo dalla lista di bardo, chierico o druido, consumando 2 slot incantesimi del livello uguale. Perde i bonus della scuola, ma avere quando serve un incantesimo qualsiasi della lista del druido o chierico o bardo è una cosa potenzialmente comodissima. Lo Spirit Binder è per chi vuole un famiglio che sia l'anima di una persona amata morta. Lo Spirit Whisperer ha meccaniche da sciamano messe nella classe, perdendo la scuola di magia ma guadagnando il collegamento con gli spiriti.
L'Exploiter e l'Instructor sono gli unici che mi stuzzicano per essere giocati. Il resto un grosso MEH. Ma rimane comunque una delle classi più potente e versatile del gioco.

Cruoromancer (Dhampir)
Spellbinder (elfo)

Magus

Il magus è un guerriero particolare: mescola sapientemente capacità fisiche all'uso della magia che lavorano come un'unica entità. Gli archetipi vanno spesso a meglio tarare questo connubio per lavorare in un modo specifico invece che generalista. Alcune combinazioni sono particolarmente fighe.

Partiamo un attimo con quelli fighi dai.
Il Crea Fatture prende le fatture dal fattucchiere. Siccome ci sono alcune fatture che sono di contatto ed il magus tende a stare in faccia ai nemici, alcune fatture diventano più utili. Anche solo avere il buff su se stesso per volare è comodo. Può inoltre lanciare ogni incantesimo maledizione a contatto con la sua spada volendo. Si perde ricordare incantesimo, ma questo archetipo è un buon sidegrade.
Il Kensai è un figo. Combatte senza armatura e si concentra sull'uso di una singola arma. Lancia meno incantesimi, ma ha un miglioramento generale nella sua capacità di lottare senza supporto di incantesimi. Il Portatore della Lama è forse uno dei migliori. Ottiene al terzo livello una spada magica senziente che migliora con il magus. Soldi risparmiati per l'arma e c'è qualche trucchetto carino da fare con essa.
L'Eldridtch Scion rimodella l'intera classe come spontanea, con i poteri del sangue degli stregoni. Un buon modo di ripensare la classe dalle sue basi. Dopo questi vediamo un po' gli altri.
Il Forgia Anima è una cagatona. Migliora come crafter, ma può usare le sue abilità di classe solo con una singola arma legata, perde ricordare incantesimi, accesso agli incantesimi superiore... no.
La Lama Incantata pure è una cacca. Può sacrificare incantesimi per creare una lama di forza...che fa poco e niente. Il Magus del Bastone è invece più valido e combatte con meno armatura, ma usando bastoni in modo offensivo e difensivo. E può combattere anche con i bastoni per gli incantesimi. Onestamente così è molto figo. Il Mirmidarca diminuisce gli incantesimi lanciabili dal magus, ma gli da l'addestramento in armi ed armature del guerriero e la capacità di usare spellstrike con armi da tiro. Purtroppo cerca di fare un po' troppo risultando meno efficiente del magus normale, ma è comunque giocabile. Lo Skirnir usa lo scudo come punto di focalizzazione, ma perde incantesimi al giorno e incantesimo in combattimento che è il motivo per il quale si gioca il magus tipo. Bleargh.
Il BeastBlade ha un famiglio che può essere potenziato per lanciare incantesimi usando il pool del magus... eh? Però se il famiglio riesce a passare un incantesimo di contatto al nemico, triggera un attacco di ooportunità dal magus. Al livello 11. Eh... Il Bladed Scarf Dancer usa le sciarpe lama. Meno incantesimi al giorno, ma ha qualche abilità per la sua lama strana. Il Card Caster è uno dei nuovi magus dalla distanza, insieme all'Eldritch Archer. Il primo è tipo Gambit degli X-men, si basa sul lanciare carte alla gente cariche imbevute di incantesimi di contatto. Il secondo invece prende semplicemente le abilità del magsu e le applica ad armi a distanza. Arciere arcano, ma come classe di 20 livelli. L'Esoteric ha i pugni nelle mani, ma lancia meno incantesimi. La perdita di incantesimi e la difesa più scarsa lo rendono purtroppo un po' na sega. Il Greensting Slayer ha attacco furtivo donato dal suo pool di punti arcani.  Il Mindblade è tipo il Soulknife di D&D 3.5. La classe diventa psionica ed evoca un'arma psionica che funziona. Non come quella schifezza dell'archetipo lama incantata. cazzo era quello. Questo funge. Lo Spire Defender preferisce andare senza armatura (anche se si può rimediare) e può usare il pool arcano per buffare tiri di roba come acrobazia, artista della fuga, percezione ed altro. Perde ricordare incantesimi quindi, meh, evitabile.

Gli archetipi razziali sono simpatici e funzionali tutto sommato, anche se il Suli ha i bonus alle caratteristiche nel posto sbagliato per fare il Magus.
Fiend Flayer (Tiefling)


Medium

Il medium è una classe psionica estremamente flessibile in quanto può assumere ogni ruolo richiesto al party e volendo può rompere il gioco con desideri ad iosa. Gli archetipi sono più per fluff che per meccaniche.

Il Kami Medium ha a che fare con i Kami invece che con gli spiriti, il Legend Channeler si focalizza sull'uso del suo terzo occhio e sulla divinazione, il Reanimated Medium è fighissimo perché lui sta canalizzando se stesso nel suo corpo, il Relic Channeler canalizza spiriti non da posti ma da reliquie,
lo Spirit Dancer prende tutti gli spiriti in un sol colpo e li cambia più velocemente, mentre uno Storyteller invece si concentra sulla potenza degli spiriti di storie famose.
Tutti bene o male validi, ma nulla di eccezionale.








Mesmerista

Altra classe psionica, manipolatrice della mente, è molto adatta a personaggi malvagi. Gli archetipi vanno a modificare in generale poche cose.

Il Cult Master è più diplomatico che raggirante e con il suo sguardo infonde fervore religioso verso di se. L' Enigma quando guarda la gente svanisce dalla loro mente ed ha attacco furtivo. Per un manipolatore più evanescente.
L'Eyebiter ha un occhio che si stacca e funziona come un famiglio. Il Fey Trickster lancia incantesimi divini, non psionici e diventa sempre più fata. Lo Spirit Walker può usare il suo sguardo su non morti e può rianimare non morti che osserva con il suo sguardo ed in generale è un comandante di non morti. Il Though Eater mangia i pensieri degli altri e ne assume le sembianze il Toxitician non guarda male la gente ma usa iniezioni per provocare effetti comunque spiacevoli, l'Umbral Mesmerist evoca mostri d'ombra, il Vexing Daredevil cambia la classe in una versione più marziale, improntata sul fintare che attiva abilità particolari. Il Vizier è il consigliere del re, quello che ha il vero potere ed infine il Vox usa la voce e non lo sguardo per i suoi effetti.
Tutta roba valida per dare lo spin particolare che la classe base non ha.


Monaco

Il monaco è riconosciuta come la classe per personaggi peggiore di tutto Pathfinder.  Le cose cambiano con gli archetipi. Da classe peggiore diventa la classe migliore per 1-2 livelli prima di passare ad altro. I benefici, talenti bonus e quant'altro che si prendono nei primi livelli di molti archetipi li rendono ottimi per una mentalità multiclasse. Come classi complete però? No, quello ancora no. Mi dispiace.

Il Maestro d'armi diventa più bravo con un'arma. Roba che al livello 10 quando attacca con l'arma lancia 3 dadi ed usa il migliore. E se uno è un critico, può usare gli altri due per confermare. E lo può fare tante volte al giorno quanto il suo livello. Oppure al 17° livello si sceglie lui il risultato del tiro di iniziativa. Rimane comunque sottoefficiente rispetto ad altre classi picchiatrici. Il Maestro dei molti stili si carica di talenti di stili di combattimenti e può fonderli usandoli insieme. Due talenti stile bonus nei primi due livelli e poi via a fare altro.
L'Arciere Zen è l'archetipo preferito del monaco da sempre. Raffica di colpi con l'arma, sfruttare la saggezza per colpire invece della destrezza dal 3° livello in poi.... usato per massimizzare certe build, ma è giocabile anche mono monaco. Il Maestro dello Stile dell'ubriaco è un classico archepito del monaco da tempi immemori. Bevi come un cammello per ottenere punti ki da spendere per fare più danni.
Il Mistico del Ki ha più punti ki ed ha poteri legati a questa suo maggiore focus nel potere interiore, tipo quando sogni gli arrivano divinazioni.
Il Monaco dei Quattro venti sfrutta i poteri elementali, avendo il pugno elementale, che è un modo per dare al mocano capacità di infligegre danni elementali come le armi magiche. Può rallentare il tempo, cioè avere azioni extra ed al 17° livello diventa l'espressione di un aspetto che gli da capacità speciali. Capacità speciali che al 17° livello sono estremamente sottotono. Almeno al 20° tipo non muore più, nè di vecchiaia, nè di morte violenta.
Il Monaco del Loto è tipo sereno e non vuole uccidere. Al 12° livello quando butta un nemico a 0 punti vita può spendere ki per farlo arrendere. Il problema di tutti gli archetipi e che prendono abilità fighe a livelli alti, quando un mago del cavolo o un oggetto magico può replicare tutto in modo più efficiente. Il Monaco della Mano Lenitiva cura con l'imposizione delle mani e spendendo punti Ki. Al 7° livello. Prendiamo il Paladino. Che cura imponendo le mani dal secondo livello. Quando raccattare bacchette infinite di cura è ancora difficile. Va bene, all'11 mi resuscita la gente questo archetipo del monaco, quindi cone png ha un suo perché. La sua capstone al livello 20 è bellissima.
Il Monaco della Mano Vuota lotta con armi improvvisate, il Monaco della Montagna Sacra si pianta sul terreno e non si sposta da lì. Invece di essere agile e di schivare, preferisce prenderle.
Il Maestro delle Arti Marziali si libera dell'allineamento legale per... non fare nulla. Perde il ki e guadagna bonus e capacità dubbie, tranne quelle di immunità a fatica, esaurimento, stordimento e risucchio di energia. Il Monaco Fantasma Famelico calcia la gente e ruba il Ki alle creature. Adatto ad un mocaco malvagio. Il Monaco Qinggong è un maestro del Ki, meglio del mistico del Ki. Può sfruttare il Ki per talenti o per magie. Aggiunge molta versatilità alla classe.
Un Far Strike Monk se la cava meglio... o dovrei dire meno peggio a lanciare armi, il Flowing Monk si specializza nel ridirezionare la gente e renderli colti alla sprovvista con i suoi attacchi di opportunità, l'Hamatulatsu Master è un'ordine di monache donne che imita i colpi dei demoni barbuti che fanno male ma non uccidono ma lasciano i bersagli doloranti e sfigurati. EH? Diventano immuni ad incantesimi di dolore e possono dare altri debuff con i loro palmi tremanti. L'Harrow Warden porta sfiga ai nemici con i cazzotti, il Kata Master ottiene meccaniche da rodomonte per usarle con i pugni, il Maneuver Master mentre fa le sue scazzottate può effettuare manovre ed è più bravo a resisterle ed ad eseguirle.
Il Monk of the Seven Winds era geloso di quello dei quattro venti e quindi... è un qualcosa di totalmente diverso. Semplicemente è molto veloce ad attaccare ed ha attacchi extra con le armi quando mena coi cazzotti. Il Sensei ha performance bardiche che sono rivisitate come i consigli che da agli altri, il Sohei combatte a cavallo ed ottiene addestramento nelle armi come il guerriero,
lo Spirit Master prende a pugni i fantasmi, il Terra-Cotta Monk evita trappole e si arrampica bene, oltre a pietrificare con i suoi cazzotti, il Tetori è un abbracciatore ed infine il Wildcat non si fa scrupoli su come abbattere i nemici guadagnando trucchetti ed azioni extra quando il nemico sbaglia.
Il monaco purtroppo soffre troppo del fatto che vorrebbe lottare e menare, ma il guerriero lo supera in ogni ruolo. Il monaco richiede troppe statistiche alte per funzionare bene ed i suoi poteri arrivano troppo lentamente. Nessun archetipo sistema la cosa. Solo l'Arciere Zen ed il Monaco Qiggong sono fattibile. Il monaco Unchained non sistema la situazione, e perde comunque accesso a tutti questi archetipi che qualcosina fanno, almeno per il flavour.

Gray Disciple (Duergar)
Ironskin Monk (Hobgoblin)
Nimble Guardian (Catfolk)
Treetop Monk (Vanara)
Underfoot Adept (Halfling)
Wanderer (Human)

Occultista
L'occultista è una classe psionica versatile già di per se, quindi gli archetipi fanno poco e niente e cercano di colpire nicchie specifiche.
L'Ancestral Aspirant è tipo il nobile con la mania del passato glorioso della sia famiglia. Gli implementi sono i gioielli di famiglia (letterali, non figurati), può leggere le emozioni ed ha contatti di corte.Il Battle Host ha un focus maggiore sul combattimento ed ha un legame maggiore con una particolare armatura o arma. Il Necroccultist ha un focus sui non morti, ma tipo che può solo lanciare incantesimi necromantici e può evocare fantasmi per farsi dare una mano. Il Reliquarian trate poteri da oggetti sacri, quindi la classe viene traslata in una classe divina invece che psionica Il Secret Broker si focalizza sulla conoscenza e divinazione, lo Sha'ir ottiene i suoi poteri da geni minori, i jin, che funzionano come implementi viventi e possono funzionare come elementali sul campo di battaglia. Il Tome Eater mangia libri e pergamene e ne acquisisce i poteri ed ha come implemento generale un libro.
Tutti flavour diversi, tutti più focalizzati per una classe un po' ottusa da usare ma versatile.


Oracolo

L'oracolo è la classe di magia divina spontanea che si porta dietro una maledizione che è la fonte dei suoi poteri per così dire.

Questo ha tenuto basso il numero di archetipi. Qui ci sono tutti i misteri ufficiali. Gli archetipi sono molto semplici, cambiano davvero poche cose.
L'Astrologo guarda il cielo per ottenere informazioni. Ha incantesimi ed abilità ad hoc e forza qualche scelta delle rivelazioni. Il Filosofo Illuminato cerca l'illuminazione attraverso la compassione. Deve essere legale, ha qualche abilità in più, diversi incantesimi bonus e basta. Al 20° si diventa tutt'uno con l'universo e e si guadagnano un po' di abilità fighe, ma al 20 non ci gioca nessuno.
L'Oracolo Doppiamente Maledetto si becca due maledizioni, una delle quali non cambia mai alle salite di livello, ma ottiene più rivelazioni. L'Oracolo Planare anche lui ha incantesimi bonus ad hoc, una rivelazione ad hoc e diventa un'extraplanare al 20° livello.
L'Oracolo Posseduto praticamente forza qualche scelta, ha una rivelazione forzata custom al primo livello ed incantesimi bonus ad hoc. Il Veggente stessa cosa, ha delle rivelazioni bonus sulla divinazione. Il Black Blooded Oracle ha una maledizione custom che rende il loro sangue maledetto e si curano con energia negativa e danneggiano con quella positiva ed ha rivelazioni che lo portano vicino ad un non morto.
L'Elementalist Oracle aggiunge delle rivelazioni forzate a tema elementale, lo Psychic Searcher ha le ispirazioni e talenti da investigatore, il Seeker va alla ricerca di conoscenze antiche ovunque e diventa in grado di scovare e disarmare trappole magiche, ed è più bravo a lanciare incantesimi ed a metamaggizzarli.  La Spirit Guide ha lo spirito dello sciamano ed il Warsigthed ha la flessibilità marziale, cioè può guadagnare benefici di talenti da combattimento per un tempo limitato. perde un po' di rivelazioni, quindi no è proprio il massimo.
L'oracolo tengo ha un pool di potere Ki, quello Aasimar lancia meno incantesimi quindi nope e gli altri due hanno chicche tematiche.
In generale l'oracolo in tutti i suoi archetipi rimane sempre la stessa cosa ed i cambi tematici sono molto limitati e poco invasivi.
Purifier (aasimar)
Shigenjo (Tengu)


Paladino

Il difensore del bene, il Legale Stupido del gruppo, essendo un misto di guerriero e persona religiosa, ha ricevuto molti archetipi che spostano la sua attenzione marziale o divina in direzioni diverse.

Il Cavaliere Lucente combatte meglio a cavallo, anche se perde salute divina. Il Difensore Divino può usare il suo imposizione delle mani per buffare la CA degli alleati intorno a lui e forma un legame divino con la sua armatura. Il Flagello dei Non Morti  perde qualche aura per ottenere potenziamenti contro i non morti. Il Guerriero della Sacra Luce non lancia incantesimi la usa il potere della propria fede sfruttando imposizione delle mani per buffare gli alleati ad area. I bonus sono onestamente infimi, un +1 dal livello 4 al 19° non è proprio il massimo, però se un giocatore non gliene frega di usare incantesimi è un'opzione. L'Ospedaliere incalana meglio l'energia, punisce peggio il male e cura un po' meglio.
Il Paladino del Giuramento offre opportunità di seguire un giuramento e quindi un codice di condotta diverso da quello standard, così da personalizzare un minimo questo aspetto del paladino. Il Servitore Sacro è un po' più chierico, con la scelta di una divinità, la scelta di un dominio da chierico ed il suo legame divino è fatto con il suo simbolo sacro. Può evocare una volta a settimana senza costi materiali l'aiuto di un cazzo di alleato planare, quindi un angelo o simile.
Il Chosen One è interessante perché implementa la solita cosa di quello che riceve i poteri da fonti esterne in modo particolare. Si riceverà un famiglio che è il messaggero della divinità. Questo diventerà poi un famiglio esterno del tipo appropriato. Di contro, questo paladino ottiene abilità a ritmo più lento perché è nabbo.
Il Combat Healer Squire è quello che aiuta il proprio cavaliere a stare in forma, Migliora la capacità di usare l'abilità di cura, quindi... inutile. L'Empyreal Knight è collegato all'empireo e diventa sempre più angelico col passare del tempo, può evocare alleati angelici, ha la cavalcatura forzata ma è celestiale. Perde imposizioni delle mani, canalizzare energia e soprattutto grazia divina. Per sapere parlare clelestiale tra l'altro. BAH. In ogni caso è un flavour particolare che può interessare.
 L'Enlightened Paladin è un po' monaco, con il suo evitare armature pesanti e medie, il suo menare coi pugni, con il suo pool ki, con la sua aura di legge e non di bene e con un punire il male che diventa una sfida personale 1 contro 1. Un monaco meglio del monaco.
L'Holy Guide ha terreni preferiti e talenti di squadra che può dare agli alleati.
Il Gray Paladin è importante perché cambia la restrizione dell'allineamento del paladino che ora può essere LB, NB o LN. Ha poteri diminuiti, con aure depotenziare, perdita di immunità e grazia divina. Può spendere due usi di punire il male per punire chiunque, basta che sia un nemico giusto e guadagna un'aura di non individuazione. Il cambio di allineamento ci sta, la rimodulazione e depotenziamento di molte delle abilità non tanto. L'Holy Gun da al paladino un'arma da fuoco e qualche abilità da pistolero. L'Holy Tactician ha le proprie abilità rimodulate per aiutare i propri alleati. C'è punire il male di gruppo praticamente. Il Sacred Shield ha lo scudo come attenzione del suo potenziamento divino. La Sword of Valor enfatizza il valore, la giustizia e l'onore ed è molto "primo che carica in battaglia". Il Temple Champion non ha accesso agli incantesimi, ma ha i poteri di un dominio e guadagna le benedizioni del crociato.
Gli archetipi di mezz'orco ed aasimar si prestano bene per paladini che menano in modo non letale.
Il paladino base rimane la scelta più neutrale e classica, ma tutto sommato ci sono archetipi decenti.

Redeemer (mezzorco)
Stonelord (nano)

Pistolero

Il pistolero è una classe che esaurisce la sua utilità in 5 livelli. I suoi archetipi risultano quindi molto utili per trarre il massimo guadagno da questi 5 livelli prima di passare a fare altro. Questo perchè al 5° livello di ottiene il bonus di destrezza ai danni con le armi da fuoco. Il resto è accessorio. Gli archetipi in questo caso diventano da extra a fondamentali per ottimizzare le build.

Partiamo con i 2 più importanti e praticamente gli unici degli di essere usati.
Il Bolt Ace è l'archetipo che serviva a Pathfinder. Il problema del pistolero è che introduce le armi da fuoco, cosa che a molti master non piace nel loro mondo fantasy. Usare le balestre inoltre fa schifo. Ecco un archetipo che rimodula tutte le abilità di classe per funzionare sulle balestre. Semplice ed essenziale. Anche lui è utile fino al 5° livello, sia chiaro.
Il Maestro del Moschetto è l'unica scelta da fare se si vuole usare un moschetto con una classe da BAB pieno e sfruttare quei cavolo di attacchi iterativi. Il problema del moschetto è che impiega tempo ad essere ricaricato. Con l'abilità che si prende al 3° livello, abbinata a cartucce alchemiche ed alla ricarica rapida, il moschetto può essere ricaricato come azione gratis.
Da qui in poi tutti gli archetipi sono meno importanti.
Il Pistoliere è l'equivalente per le pistole. Non offre un vantaggio netto come quello del maestro del moschetto, ma non fa male scegliere questa specialità se si vogliono usare solo le pistole.
Lo Straniero Misterioso sposta la caratteristica per gestire la grinta dalla saggezza al carisma. Perde addestramento nelle armi da fuoco al livello 5, rendendolo meno potente degli altri pistoleri.
Il Tiratore Blindato combatte con armature pesanti invece che con roba leggera. Ottiene addestramento nelle armature, quindi compensa il fatto che comunque deve avere destrezza alta.
Il Gun Scavenger usa armi messe davvero male e va ad intuito, il Gunner Squire è il puntatore laser per il suo cavaliere, il Siege Gunner è esperto in armi d'assedio, il Techslinger usa armi tecnologiche,  ed il Wyrm Sniper usa armi d'assedio per abbattere draghi.
Anche quelli razziali non sono nulla di che.

Buccaneer (human)
Bushwacker (koboldo)
Gulch Gunner (ratfolk)



Psichico

Lo psichico è un incantatore stile mago ma psionico. Essendo recente e molto... standard, senza peculiarità, ha pochi archetipi.

L'Amnesiac non si ricorda un cazzo perché ha le memorie represse da un trauma e quindi fa fatica a ricordarsi gli incantesimi e se li scorda e ri ricorda di continuo. Buona flessibilità. Il Formless Adept crede che il corpo di carne sia una merda e quindi ciaone, diventiamo un fantasma, il Mutation Mind si concentra sulla metamorfosi... non capisco perché continuino a fare ste cose con classi a BAB basso... e poi il Psychic Duelist si concentra sul duello psionico che è una merda.
Quindi come potete vedere, nulla di esagerato o particolare.







Ranger

Il ranger è il guerriero a contatto con la natura, cacciatore ed anche un minimo incantatore. Sempre stato molto personalizzabile, con il suo compagno animale o focus sul lavoro di squadra, con i suoi nemici preferiti contro i quali ha bonus a colpire e danni, terreni preferiti dove se la cava meglio e talenti bonus per diversi stili di combattimento. Gli archetipi quindi hanno introdotto nel tempo leggere variazioni dul tema.

Il Trapper è forse l'archetipo più significativo perché elimina la capacità di lanciare incantesimi, aggiunge la capacità di disattivare congegni, di scoprire trappole e di costruire trappole. meccanicamente non è più forte, ma permette di giocare il cacciatore che non ha nulla di magico.
Il Cacciatore di Trofei è un ranger con armi da fuoco.
Il Cambiaforma ottiene al posto dell'ambiente prescelto delle forme animalesche che gli conferiscono bonus vari. È costretto a scegliere lo stile di lotta con arma naturale, ma nessuna forma conferisce armi naturali. Qualcuno si è scordato qualcosa.
Il Falconiere ha un falco fin da subito e lo sa usare con trucchetti speciali.
Il Guardiano ha maggior legame con le terre selvagge. Perde un sacco di feature del ranger per quadagnare bonus dubbi. La Guida perde il nemico prescelto ma si concentra su un nemico che ha a portata alla volta. L'Infiltrato imita le capacità sovrannaturali delle sue prede. Il Predatore Selvaggio è un po' più barbaro, con ira e tutto il resto. Il Ranger Spirituale non ha compagno animale o legame con compagni di caccia, ma si lega con gli spiriti, e può lanciare presagio. Insomma, troppo situazionale. Il Ranger Urbano è il protettore di una comunità di persone ed ha abilità più adeguate ad avventure cittadine. Il Ricognitore è un'ottima guida per i suoi compagni che può dare bonus alla squadra se si lavora nel loro territorio preferito. Lo Schermagliatore ha abilità particolari chiamate espedienti. Vanno da bonus e buff ad abilità particolari. Sostituiscono in toto gli incantesimi.
Il Signore delle Bestie ha un compagno animale un po' più forte e può averne più di uno, mentre il Signore dei Cavalli è abile a cavallo.
Il Viandante delle Profondità preferisce il sottosuolo alle foreste ed ha abilità tarate per quel tipo di terreno. Il Cinderwalker lavora in zone vulcaniche o particolarmente calde. Il Corpse Hunter,
il DemonSlayer, lo Yokai Hunter ed il Dragon Hunter sono archetipi che spostano l'attenzione del ranger su un singolo nemici. Il primo è abile contro i non morti, il secondo contro i demoni, il terzo contro yokai (che è un gruppo di creature) ed il quarto contro i draghi. Tutta roba figa, ma a meno di non fare una campagna monotematica, spesso sono più azzeccati per png che per pg. Il Divine Maskman non ha incantesimi ed è un tiratore provetto in grado di applicare metà del suo bonus contro i nemici preferiti contro tutti i bersagli. Non male. Diventa un peggiore tracker però. Il Divine Tracker è un guerriero che lavora per la chiesa. Al posto del legame del cacciatore ottiene le benedizioni del crociato. Il Dungeon Rover si scombina un po' com il viandante delle profondità, anche se è più focalizzato sui dungeon che sul sottosuolo. Il Freebooter è un pirata leader. Al posto del nemico preferito ottiene un'abilità con la quale designa un bersaglio e tutta la squadra ha un bonus contro di esso. Il Galvanic Sabouteur è l'anti robot/costrutti. Il Groom è l'aiutante che gestisce i cavalli di un party. Può essere buono come archetipo di un seguace per gestire le bestie del gruppo mentre gli eroi devono abbandonarle.
L'Hooded Champion mescola meccaniche del rodomonte, mentre lo Sky Stalker è una figata perché ottiene un ippogrifo come cavalcatura/compagno animale e quindi può volare sulla cavalcatura dal livello 8 in poi! Il Toxophilite si specializza nel colpire roba minuscola ad altissima precisione. Può colpire una freccia nemica in volo con le sue frecce. Il Wild Hunter unisce caratteristiche della classe cacciatore, Il Witchguard è un difensore delle streghe del nord, con talenti da bodyguard e per difesa di incantatori. Il Woodland Skirmisher è un'archetipo estremamente focalizzato. 1 solo nemico preferito, 1 solo terreno preferito ma può lanciare un incantesimo in più al giorno e può pescarli anche dalla lista da druido. Il Dandy ha nazioni preferite invece di nemici preferiti ed ha bonus sociali invece che di combattimento. È un ranger sociale. Il GuildBreaker invece si dedica a combattere organizzazioni specifiche, la Sentinel è la sentinella che avverte gli altri, vigile, in grado di beccare intrusi ed il Transporter è quello che porta le persone sottobanco da una parte all'altra del mondo.
Qui sotto ci sono quelli razziali. Per il Kasatha si possono usare due archi alla volta!

Bow Nomad (Kasatha)
Dusk Stalker (Fethcling)
Wave Warden (Merfolk)
Wild Shadow (mezzelfo)

Rodomonte

Il rodomonte è una classe che ibrida il guerriero ed il pistolero, focalizzandosi su un tipo di armi particolari ed abilitando con competenza classi marziali sulla destrezza. Gl iarchetipi riprendono vari tipi di personaggi "dandy", coraggiosi e spericolati, ma c'è anche qualche altra cosa.

Il Corsair è un pirata, specializzato in intimidire e con un paio di deed marittimi. Il Daring Infiltrator si basa un po' di più sul sotterfigio e sul raggirare.
Il Flying Blade preferisce usare armi da lancio, mentre l'Inspired Blade usa intelligenza e carisma insieme e si concentra solo sullo stocco come arma.
Il Mouser ottiene dei deed perché è tappo rispetto al nemico. Insomma per halflings e gnomi.
Il Musketeer sa usare anche armi da fuoco. Non diventa veloce nella ricarica come il Maestro del Moschetto, ma può dare una certa flessibilità alla classe quando cerca un'arma a distanza. Per il corpo a corpo si concentra solo sullo stocco.
Il Mysterious Avenger è tipo il protettore dei deboli. Per forza buono, sa usare la frusta, ha l'identita segreta (ma prima di ultimate intrigue, quindi è molto più semplice qui) ed ha lo studio del nemico stile sicario.
Il Picaroon sfrutta uno stile di battaglia con spada in una mano e pistola nell'altra. Complicato da costruirci sopra una build.
Il Whirling Dervish danza ed usa la scimitarra.
La Guiding Blade è un archetipo di collaborazione e difensivo.
Il Noble Fencer è un duellante nobile, quindi con bonus sociali, la Veiled Blade è abile nell'attaccare all'improvviso da un travestimento innocuo.
Il Falcata Swashbuckler si specializza in uno stile abbastanza di voga in generale in Pathfinder per via del fatto che la falcata è un'arma forte: falcata e buclker. Ora c'è un'archetipo dedicato a questo stile.
Tutte varianti abbastanza leggere che di solito riducono il focus e la flessibilità marziale della classe per portare alla luce uno stile di combattimento particolare, o danno bonus vari di piccola entità.



Scaldo

Lo scaldo è la fusione del bardo e del barbaro ed è la cosa più metal di tutto Pathfinder. (no cioè guardate l'artwork. È dell'archetipo spell warrior) Essendo una classe ibrida è di per se versatile ed abilita concept di personaggio prima più difficili da eseguire (anche se l'archetipo scaldo del bardo esisteva già). Gli archetipi aggiustano la classe per livelli di ibridazione diversi.


L'Araldo del Corno si lega al corno come oggetto musicale ed ha abilità legate al suono, come il risveglio dall'ammaliamento o onder d'urto sonore di massa. Perde un po' di flessibilità con gli incantesimi purtroppo.
Il Campione del Fato ha un po' di preveggenza (considera gli incantesimi di divinazione di un livello inferiore e quelli che fan danno di un livello superiore) ed è immune alla paura. Bonus a mio avviso un po' terribili come features.
Lo Scaldo Totemico ha il potere del focus animale del cacciatore e lo condivide con il gruppo con il suo canto d'ira e può metamorfizzarsi come un druido.
L'Augur usa anche il carisma per identificare le debolezze dei mostri e sa leggere nel futuro.
Venerare i demoni è ciò che fanno i Demon Dancer che usano poteri abissali insieme alle loro abilità classiche. Il Dragon Skald non si rifà ai draghi, ma ai Drakkar, questo è un raider vikingo di quelli duri, uomo di mare.
Lo Spell Warrior usa la sua conosenza arcana più che l'ira per influenzare le battaglie. Potenzia le armi sue e degli alleati, se la cava bene nei controincantesimi.
Il War Drummer è specialista delle mazze ed è un crafter.
Il Battle Scion è un uomo di corte ed un guerriero, è un guerriero poeta ed è una figura autoritaria.
L'Urban Skald ha abilità più urbane, con ira controllata e cose del genere.
Il Bold Schemer è un ottimo infiltratore di luoghi. Formula piani che danno bonus  a varie abilità.
L'Instigator usa le sue canzoni per incitare la folla a ribellarsi.
Il Warlord ha l'autorità che serve per incutere timore nei nemici.
Tutto sommato la classe base rimane la più versatile ed adatta allo scopo di portare metal.

Sciamano

Altra classe ibrida, di quelle di una versatilità assurda. Combina incantesimi divini e BAB medio alla chierico, con fatture da fattucchiere ed altre custom ed un legame a dei famigli che rappresentano degli spiriti in grado di offrire molte abilità peculiari. Gli archetipi sono anche qui di cambio di ibridizzazione, ma la classe rimane quella.

L'Animist vede le anime di tutto. Tipo vede gli spiriti delle condizioni negativi e può chiedergli di andarsene via e pratica esorcismo e controllo di spirti.
Il Possessed Shaman invita gli spiriti nel proprio corpo, facendosi possedere
Lo Speaker for the Past serve in modo specifico gli spirito degli antenati per far rimanere i loro ricordi e conoscenze vivi. Ottiene le rivelazioni da oracolo a tema.
Lo Spirit Warden caccia gli spiriti malvagi.
L'Unsword Shaman non si lega ad uno spirito principale, ma usa più spiriti minori
Il Visionary è l'esperto divinatore
Il Witch Doctor è il curatore dell'anima.
Tutti vanno ad inficiare sulla versatilità generale dello sciamano base, non sono particolarmente consigliati.

Sicario

Il sicario è un'altra classe ibrida. Unisce ladro e ranger ed offre scelte tra tutti i talenti da ladro e gli stili di combattimento da ranger più altra roba. La sua capacità di studiare il bersaglio lo rendono non legato a scelte sbagliate di nemici preferiti. Anche qui, achetipi blandi che non modificano troppo la classe.

Il Bounty Hunter se la cava meglio ad interdire e bloccare i suoi bersagli, il Cleaner non lascia tracce del suo operato, Cutthroat è un criminale di strada che attacca veloce e se ne va, il Deliverer è un agente della chiesa, l'Executioner deve essere cattivo e forza qualche scelta all'archetipo per renderlo un assassino provetto, il Grave Warden combatte i non morti, ma peggio di come potrebbe fare un archetipo da ranger simile, il Pureblade è un cacciatore di aberrazioni, lo Sniper è simile all'archetipo del ladro, ma applicato ad un sicario finalmente funziona, lo Styguan Slayer usa un po' di magia per arrivare e colpire dall'ombra ed infine il Vanguard è sempre pronto all'azione e da comandi tattici alla squadra, potendo dare in giro il suo bonus di bersaglio studiato.




Spiritualista
Lo spiritualista nasce come una versione più inutile del convocatore. Il fantasma che evoca è molto più limitato e la lista di incantesimi non è spanata. Gli archetipi rimodulano di solito il fantasma ma c'è qualcosa di particolare.
L'Ecoplasmatist è la cosa particolare. Fantasma? chi lo vuole, vai via. Diamo alla classe due fruste di energia psionica che possono essere usate come armi normali e che si potenziano. Poi si diamogli la capacità di combattere con l'arma e lanciare incantesimi insieme. Quindi han provato a renderlo un mindblade con uno sprazzo di magus. Ma gli incantesimi psionici sono inadeguati a sostenerlo e non risulta essere molto efficace. Però l'idea è carina dai.
La Fated Guide inverte l'idea del fantasma. Non è uno spirito sfuggito alla morte, ma qualcuno che è tornato ed ha bisogno di una guida per compiere il suo lavoro. La Fractured Mind usa il carisma per il casting ed ha incantesimi bonus in base al tipo di fantasma. Il Geist Channeler ha il suo fantasma solo in forma incorporea e ne usa il potere in altri modi diversi. L'Haunted ha il fantasma che si nutre dello spiritualista, l' Onmyoji ha nel suo fantasma un partner ed ha incantesimi di natura divina
lo Shadow Caller evoca un'ombra e non un fantasma e lo Zeitgeist Binder evoca un fantasma protettore di un insediamento.



Stirpefuriosa
La Stirpefuriosa è un'altra classe ibrida che unisce barbaro e stregone. Fa una cosa bene: menare. Gli archetipi cambiano come mena, non cosa fa.
Il Cavalcatore di Sangue ha la cavalcatura, il Condotto di Sangue lancia i suoi incantesimi mentre mena il nemico con la sua pelle, il Furioso della Natura ha evoca alleato naturale come incantesimi bonus, il Furioso Intoccabile non guadagna incantesimi ma ha resistenza agli incantesimi. Onestamente questo brucia via l'unicità di questa classe e mi sembra sprecata come scelta. Il Furioso Mematagico usa la sua ira per metamaggizzare, il Furioso Sanguemisto ha più di una stirpe in se, il Mangiaincantesimi brucia i suoi incantesimi per curarsi, il Modellatore d'ira si specializza sul metamorfizzarsi mentre va in ira, il Primitivo può prendere poteri da barbaro al posto del potere della stirpe (e allora gioca in barbaro cazzo) ed il Sangue d'acciaio usa armature pesanti.



Stregone

Lo stregone ha dalla sua potenti incantesimi e tante stirpe di sangue per personalizzarsi, tipo la stirpe empirea per cambiare la statistica di lancio delle magie dal carisma alla saggezza. Ma tanto la stirpe arcana è sempre la più potente quindi fanculo. Questo ha portato alla creazione di pochi archetipi.

Il Cercatore viaggia per cercare informazioni sulla natura dei suoi poteri. Ottiene capacità di scovare e disarmare trappole e metamaggizza meglio.
Il Sanguemisto permette di avere due retaggi in un solo personaggio. Impara un incantesimo in meno a livello ed ha -2 ai tiri salvezza sulla volontà, ma guadagna in flessibilità.
Il Sangue selvaggio esiste in diverse stirpi perché è una mutazione di una stirpe comune. Lo Stregone Meticcio ha sangeu talmente mescolato che non ha poteri di stirpe fissi ma ogni giorno ne sceglie una nuova.
Lo Stregone Tatuato ha un famiglio che diventa un tatuaggio sulla pelle dell'incantatore e può creare incantesimi sotto forma di tatuaggi, stile pergamene.
Un Dragon Drinker beve sangue di drago per buffarsi, il False Priest ha qualche incantesimo divino conosciuti e può sfruttare il suo potere arcano per usare oggetti magici che richiedono incantatori divini.
L'Eldritch Scrapper ha la flessibilità marziale del brawler (ancora, su classi con BAB basso, perché?),  il Sorcerer of Sleep si droga male per usare gli incantesimi, l'Umbral Scion, ha maggiori poteri nelle ombre e con gli incantesimi ombra, ma lancia meno incantesimi al giorno.


Vigilante

Ne parlo nella mia recensione del libro Ultimate Intrigue. In ogni caso sono: BruteCabalistGunmasterMagicalChild ,Mounted FuryPsychometrist ,WarlockWildsoulZealot


















E quest'opera magna è finita!
Spero vi sia utile!
Stay Classy, Internet.

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01 09 10