Fire Emblem Fates, Bravely Second, Woolseismo e Cultural Adaptation

In questo periodo girano un po' di notizie su censure e cambiamenti variopinti e tutti a gridare allo scandalo, me compreso in un paio di situazioni.
I giochi al centro degli ultimi tormentoni sono Fire Emblem Fates e Bravely Second.
Vediamo di che si tratta ed io vi offrirò il mio punto di vista.







Allora, premettiamo che queste cose sono importanti nel grande schema delle vendite di un videogioco relativamente poco. Quando le news dei cambi in Fire Emblem Fates iniziano a circolare, tutti a dire: "eh non è giusto, non lo compro, fanculo e via dicendo".  Fatto sta, che tutta questa copertura extra probabilmente aiuta e via che in USA il gioco in 3 giorni vende 300.000 copie. Awakening era riuscito a fare 100.000 copie in una settimana o poco più. Insomma, alla gente frega cazzi di sta roba. Ed i voti della stampa americana sono tutti elevati, indice che il gioco è stato ben recepito.

Detto questo, torniamo a fare i pignoli ed a guardare la questione. Molti dicono che Fire Emblem Fates sia stato censurato da noi. Ora, il significato base del termine censura, quello più usato, indica il controllo della comunicazione o di altre forme di libertà da parte di un'autorità.
Un esempio è la censura operata sui videogiochi 18+ operata dagli enti di controllo tedeschi o australiani, che spesso costringono ad apportare modifiche ai giochi prima di poter essere rilasciati sul loro territorio.
Questi casi che però stiamo valutando, non c'è un'autorità che cambia il prodotto. È l'azienda stessa che opera un cambiamento interno. Quindi a rigor di logica non sarebbe neanche censura.


Preferite una Traduzione Secca o un riadattamento?
Cosa cambia in Fire Emblem Fates dalla versione giapponese a quella USA? Ci sono 3 aspetti che sono toccati. Il primo riguarda il "petting". Nel gioco originale si possono invitare i personaggi del proprio gruppo di guerrieri nella propria stanza e toccarli con lo stilo per stimolarli, accarezzarli e cose del genere per migliorare l'affinità. La feature non è stata rimossa in toto, ma è stata eliminata la capacità di poter toccare con lo stilo i personaggi. Guardare video per credere.







Il secondo aspetto è la mancanza di vestiti da applicare a certi personaggi un po' troppo..... rivelatori come si vede nell'immagine in apertura del post. Considerate che esiste da tempo una traduzione amatoriale del gioco dal giapponese, per questo molti screen comparatori tra JAP vs USA sono comunque in inglese.
Il terzo punto è che alcuni personaggi sono stati cambiati e riadattati ed alcune conversazioni risultano diverse. Uno degli esempi che gira di più è visibile in questo video. Come si può vedere la conversazione di supporto in inglese è parecchio diversa da quella giapponese. Anche altri personaggi sono stati alterati in comportamento e carattere, tipo Effie, che passa da una gigante gentile ad una donna più indipendente e forte.

È la prima volta che accade una cosa del genere? Assolutamente no. E questo non ha mai fermato nessuno di farsi piacere un gioco o in generale un'opera di intrattenimento. Il problema di oggi è che c'è molta più gente che controlla, che porta alla ribalta queste differenze, che però sono sempre esistite. Non le sto giustificando o ritenendo giuste perché "si è sempre fatto quindi tanto vale continuare a farlo", assolutamente, dico solo che molte delle reazioni che leggo sembrano scioccate da questa cosa come se fosse una novità. Oppure sono venuti a conoscenza dei cambi in Fates per dire, ma i capitoli precedenti sono piaciuti lo stesso malgrado ci fossero lo stesso cambi allo script o cambiamenti di altro tipo.

Il primo Fire Emblem da noi portato ha perso molti elementi che lo collegavano narrativamente con il sequel, che da noi non è mai arrivato, e giustamente direi io. Ma forse ancora più grave è stato il taglio di Fire Emblem Radiant Dawn. Se si giocava ad un livello di difficoltà più elevato, nella versione giapponese si assisteva ad una versione estesa dello script, che da noi non è stata mai tradotta. Siccome la versione estesa toccava punti importanti della storia, del background e del mito del mondo di Tellius dove era ambientato il gioco, la perdita, anche se minima (si parla del 5% delle parole totali perse) è abbastanza pesante in termini di lore. MA allo stesso tempo lo script inglese ha delle aggiunte di suo che ampliano alcuni concetti che nella versione giapponese sono spiegati poco. La meccanica del forging, della costruzione delle armi, nella versione giapponese funzionava in modo diverso, usata dei punti forgiatura.... da noi sono stati rimossi ed è più semplice.
Anche qui ci sono state alterazioni del gameplay e dello script sullo stesso livello di importanza di Fire Emblem Fates a mio avviso, ma non ho mai notato un backlash o notizie al riguardo al tempo. Perché non interessava, perché non faceva notizia, perché non siamo diventati dei cacacazzo puritani e perbenisti contemporaneamente come negli ultimi anni.

Niente slide per la grandezza delle tette in EU/NA per XCX
Quanti di quelli che si stanno lamentando ora di Fire Emblem Fates sanno per esempio che Henry in Awakening è stato stravolto di personalità, passando da una persona un po' infantile, macabra ma generalmente seria, ad uno psicopatico che fa battute terrificanti in ogni occasione possibile.






Consideriamo ora per un attimo due diverse filosofie di traduzione e trasposizione di un testo.
C'è chi è malato per la traduzione letterale, per non alterare nulla, anche quando non ha il minimo senso. Altri invece si rifanno a quello che in gergo videoludico è a volte conosciuto come Woolseismo, da Woolsey, tizio che ha tradotto la maggior parte della roba Square dal 1991 al 1996. Il suo stile è quello di cambiare lo script anche di molto per creare un'opera appetibile per l'audience di riferimento. O di rovinarlo, dipende a chi chiedete.

Uno dei problemi principali quando si traduce dal giapponese i dialoghi è riuscire a capire come collegare la personalità del personaggio al tipo di parlata. Questa è una cosa totalmente aliena alla nostra cultura ed a quella inglese ancora di più che dalla nostra.
Nella vita dei giapponesi c'è il concetto di gerarchia dei discorsi e nelle perlate. C'è sempre qualcuno di più vecchio o che occupa una posizione più alta della tua e questo si riflette nel come si dialoga con loro. Esiste uno stile di parlata in base al tipo di relazione che si ha con una persona. In inglese questa cosa non esiste e da noi c'è una semplice distinzione di dare "del tu" e dare "del lei", che pur donando varietà sono molte di meno rispetto alle variabili del giapponese. Nel mondo degli anime, manga e videogiochi, questi pattern di dialogo vengono utilizzati per identificare velocemente le personalità dei personaggi. Praticamente sono dei cliché, sono dei meme. Il risultato è che spesso nel passaggio all'inglese, c'è una perdita di complessità e sfumatura molto elevata. Come fai a sopperire alla mancanza di questa cosa? Infarcisci i personaggi di meme nostrani, li rendi unici ed identificabili con meccanismi linguistici di cliché nostri e non giapponesi. Lo stesso quando si parla di cliché e tipi di personaggi che risuonano con la cultura giapponese mentre con la nostra no e si pensa di cambiarli con modelli più consoni a noi. Per questo molto spesso i personaggi vengono stravolti o risultano molto diversi dall'originale. Il Kefka che tanto amiamo noi di FFVI è stato reso così buffo e memetico proprio dalla traduzione di Woolsey, non dallo script originale che era un po' più tranquillo. Se in giapponese appariva come un buffone, da noi è venuto fuori più come uno psicopatico.

Io ho una conoscenza dell'inglese abbastanza completa (sono certificato C2) e so che a tradurre in modo diretto non porta mai ad una soluzione giusta. Molti dicono che una traduzione è riportare le cose alla lettera, mentre una localizzazione è cambiare ed adattare per la regione di arrivo. BALLE. Una traduzione se ben fatta pretende che chi sta facendo il lavoro conosca in modo abbastanza vasto non solo le lingue, ma anche le culture dietro le lingue, perché una lingua è l'espressione della società che l'ha plasmata nel tempo. Se si fa un buon lavoro di traduzione, l'adattamento è intrinseco.
L'italiano riesce a gestire certi cambi molto meglio a livello di lingua, ma spesso noi dobbiamo tradurre dall'inglese e non dal giapponese. Un esempio andato bene è Final Fantasy IX. In giapponese i personaggi parlano in dialetti locali. In inglese parlano tutti nello stesso modo ed il gioco risulta eccessivamente piatto. In italiano è un tripudio di inflessioni, dialetti e modi di dire nostrani, che rendono l'opera molto più vicina all'originale. Questo perché il team incaricato dell'italiano ha lavorato direttamente dal giapponese e non dall'inglese.

Un esempio di merda è la traduzione di Ace Attorney. Ambientato in Giappone, per strani motivi fu ambientato in California nella traduzione inglese ed ora è un casino di cultura giapponese messa nel posto più sbagliato del mondo ed è davvero uno schifo. In italiano non solo abbiamo mantenuto questo scempio, ma abbiamo perso la metà delle battute del gioco. Ma è Capcom. Ricordate le traduzioni italiane dei Resident Evil? Ecco va...

Il problema di fondo di questa questione è il seguente: come si percepisce un videogioco?
Come un'opera d'arte? O come un prodotto commerciale? O come entrambi?
Il nocciolo della questione non è da cercare da altre parti, ma solo qui. Un quadro, un pezzo musicale non deve essere cambiato per nessuno. Abbiamo tutti vista ed orecchie e possiamo sentire ed osservare. Possiamo non capirne l'ispirazione o il significato perché siamo alieni alla cultura da dove è nata l'opera, ma ci può essere spiegato senza alterare l'opera nel processo. Anche i film che noi doppiamo, è riconosciuto che per apprezzare un film va visto in lingua originale al massimo con sottotitoli, per gustare la recitazione originale.
Qui però entra in gioco l'aspetto commerciale. Io realizzo un prodotto e devo venderlo e farlo piacere alla gente in tutto il mondo, devo renderlo immediato per tutti. Allora sono io stesso produttore che mi adatto ai singoli mercati. Un esempio banale può essere un'automobile. In Europa viene venduta con un certo allestimento, in USA devo ripensarla per il tipo di pubblico americano. Puramente commerciale.
Ma quando unisci le due cose? Si creano casi come quello di Inside Out della Disney. Nella versione nostrana ci sono dei broccoli che rappresentano per la mente comune il "cibo che fa schifo" per i bambini. In Giappone non è così e quindi sono stati sostituiti da dei peperoni verdi, lì visti come il "cibo che fa schifo" per i bambini.
In questo caso però vediamo una voglia di cambiare per preservare il messaggio. Cosa succede invece quando cambi per... boh?

Passiamo a Bravely Second. Abbiamo i soliti cambi di costumi e di classi per non si sa bene quale motivo visto che come vestiti esponevano un po' di pelle delle protagoniste ma nulla che non si veda sulle nostre televisioni nelle fasce protette, quindi non ho ben capito come mai il PEGI o l'ESRB dovrebbero essere più stringenti della televisione.... comunque, dicevamo, cambi di roba davvero non importante.


E poi esce fuori una cosa un po' sconcertante. Sono state eliminati dei pezzi delle storie secondarie.
In Bravely Second per ottenere le classi ci sono delle missioni dove il giocatore è richiesto di fare scelte che possono portare a 4 finali diversi, con anche morte di personaggi. Nella versione USA ed EU questo non è più vero. Non ci sono più i finali cattivi, non muore più nessuno ed esiste un solo finale per tutti, quello neutrale buono, rendendo inutile il fattore di scelta in quelle sidequest. Un giocatore navigato può notare che qualcosa esattamente non torni in questi frangenti, ma senza sapere l'originale non può certo arrivare ad una conclusione.
Ora, si tratta di quest secondarie e ininfluenti per la trama principale, ma comunque in questo cavo vai a toccare un rapporto più importante di un GDR: l'embrione di scelta e conseguenza, anche quando queste sono chiuse e non escono al di fuori della loro quest. Qualcuno mi più dire che è comparabile alla rimozione del petting o al cambiare un personaggio in Fire Emblem, ma a mio avviso non è così. Se i cambi in Fire Emblem io li vedo principalmente come adattamenti culturali, tra il rendere i personaggi più memetici e eliminare meccaniche che da noi sono considerate "creepy", qui si va ad eliminare totalmente una componente del gioco di ruolo che era parte integrante dell'originale e a che pro? Qual è il beneficio? Non riesco a comprenderlo. Spesso molti cambi ai giochi vengono fatti per rientrare in determinate categorie di PEGI e ESRB, gli enti di classificazione dell'età consigliata. Da noi sono bellamente ignorati, ma da altre parti no e sono indicativi per la proiezione delle vendite. Ma mentre gli sviluppatori occidentali producono di tutto di più senza troppo problemi, sembra sempre che dal Giappone le cose debbano essere ridotte e cambiate per motivi non particolarmente chiari. Dai vestiti che diventano meno "sconci" a queste cose. I Fire Emblem sono anch'essi PEGI 12 o anche PEGI 7 e c'è gente che muore ovunque, le proprie scelte meccaniche sul campo di battaglia portano ad una devastazione non da poco. Perché eliminare i finali cattivi?

Me lo ripeto da giorni e non ho ancora capito il motivo. Sono questi i cambi che mi fanno incazzare: quelli senza un evidente beneficio o differenza rispetto alla concorrenza. Cioè, avessero fatto abbassare Bravely da PEGI 12 a PEGI 7 posso capirlo... ma così?

Questo aspetto del cambio dovuto ad una diversa cultura si vede fin troppo spesso quando si parla di giochi giapponesi che arrivano in Europa ed in USA. Ma non è una cosa solo ad una via.
Un esempio è Fallout 3, dove nella versione giapponese il Fat Man è stato rinominato Nuka Launcher, e dove è stata rimossa la possibilità di far esplodere la bomba atomica nella città di Megaton. Stiamo parlando dell'unico paese al mondo dove sono state usate le atomiche per fini di guerra quindi, un cambio per evitare di toccare quella sensibilità. In Southpark the Stick of Truth le scene di ispezione anale sono state rimosse dalla versione EU. No More Heroes è più violento nella sua versione USA rispetto a quella giapponese ed europea, e con il seguito è la versione giapponese ad essere quella con meno violenza gratuita (ed il gioco è fatto da giapponesi!). Beyond Two Souls in Europa ha un paio di censure per evitare il PEGI 18 e rimanere con il PEGI 16. O le carte del primo Witcher, che sono censurate in USA, mentre da noi mostrano le loro gloriose tette e vulve. O come i giochi di Layton hanno doppiaggio USA e UK diverso perché gli accenti forzati inglesi del doppiaggio americano sono ridicoli se ascoltati da inglesi.

Quindi, dopo tutta sta manfrina? Io non ci do troppo peso onestamente. Mi lamento ogni volta che coprono le tette delle protagoniste, ma quello è un crimine contro l'umanità, dovete capirmi. Capisco che i videogiochi hanno una forte componente artistica e pertanto dovrebbero essere preservati come nell'originale, ma comprendo che il lavoro di traduzione è un qualcosa di complesso e non banale e che per rientrare in categorie di classificazioni per assicurarsi vendite è un problema per una compagnia che deve fare soldi e vuole guadagnare su quello che vende. L'importante è che il gioco finale sia comunque in grado di intrattenere i videogiocatori. Certo, quando i cambi non hanno molto senso di esistere e tagliano e basta fanno incazzare di più e si è liberissimi di ignorare il gioco in questione qualora non si voglia far parte di questo scempio.

Voi che ne pensate degli adattamenti fatti nei videogiochi quando passano da una regione all'altra? Siete puristi? State imparando il giapponese?

Stay Classy, Internet.

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