Combattere nello spazio Parte 1 - Tra Realismo e Spettacolarità

Shot da Ender's Game
Battaglie spaziali.

Belle, epiche, piene di esplosioni, spettacolari ed emozionanti.

Ma dannatamente sbagliate.

Si, lo sappiamo, sono cose spettacolari e devono divertire visivamente. Ottimo non metto in discussione questo.

Quello che mi chiedo però, è possibile ricreare battaglie spaziali che siano emozionanti e almeno lontanamente plausibili?

In questo articolo, cercherò di impostare un ragionamento atto a trovare un modo realistico o plausibile con il quale battaglie spaziali possono svolgersi e risultare lo stesso interessanti per uno spettatore da guardare.

Lo ripeterò sempre: la cosa più importante per un racconto di fantascienza per me non è l'accuratezza scientifica o il realismo smodato, ma la consistenza interna. E per certi versi ottenere questa cosa è più difficile che ottenere il realismo. A volte però mi ritrovo a pensare se sia possibile mantenere la spettacolarità e bellezza dell'azione di un'orgia spaziale tra astronavi e quant'altro evitando tutti i cliché che ci portiamo avanti da decenni. Pussono plausibilità e "realismo" andare insieme? Cercherò di analizzare alcuni cliché per vedere se sono degli impedimenti alla gioia dei sensi.

Lo spazio non è 2D

Questa è la cosa più ingranita nei combattimenti spaziali di ogni media ed è stranamente la cosa più difficile dalla quale staccarsi. L'immaginario comune della seconda guerra mondiale ha trovato sfogo nello spazio, portando navi ed aerei fatti a quanto pare per muoversi e sparare solo su di un piano. E questo è il peggio. La cosa più grave è come si pensa ad approcciare i problemi. Del tipo: blocco navale intorno ad un pianeta... e poi vedi le navi che sono un semplice muro di altezza finita. BASTA ANDARCI INTORNO!!

Ci sono degli asteroidi di fronte a noi! ANDIAMOCI IN MEZZO! Ma tipo andarci sopra? no?

Questo aspetto è quello che sinceramente mi da più fastidio di tutti, perché è onestamente facilmente aggirabile con le tecnologie moderne che ci permettono di avere meno restrizioni, sia grafiche in film che tecnologiche in videogiochi, e nei libri c'è sempre stata la possibilità di descrivere manovre più complesse.

Movimenti dell'IA in Star Citizen
Il più grande colpevole di questo è Star Wars, dove ogni cosa è fatta stupidamente in 2D, ma così tanto che a volte fa male al cuore. Tra i più interessanti giochi che invece invertono questo trend sono il gioco strategico Homeworld con il suo movimento strategico in 3D e le navi con cannoni sparsi su tutto il loro scafo, anche se il loro movimento è spesso circostritto ad un piano 2D, ma modders hanno trovato il modo di generare vettori di attacco sferici per le navi più piccole, rendendo le battaglie veramente 3D.
Nexus the Jupiter Incident anche ha un modello di movimento e combattimento 3D semplicemente perfetto. Le navi ruotano di continuo per ridurre la parte esposta al fuoco nemico o per portare più armi possibili a sparare contro il bersaglio e si creano vettori di attacco davvero in tutte le direzioni, con un livello di spettacolarità diverso dal solito.

I giochi di dogfighting dove si pilota un'astronave di solito offrono un certo livello di tridimensionalità, quello che davvero frena le persone è il loro modo di pensare. In Star Citizen mi è capitato fin troppe volte. Vedo una nave nemica, mi ci metto in coda ed inizio a sparargli. Solo per poi essere crivellato da un'altra nave che mi stava attaccando dal basso... iniziare a pensare in 3D aiuta molto negli scontri ed onestamente li rende molto, molto fighi a mio avviso.
Una volta che ci si prende la mano è tutto un vorticare e fuoco ovunque.

Questo è davvero l'aspetto più semplice dal quale staccarsi pur mantenendo la spettacolarità.

Nello spazio non c'è aria

Questo è come curva un aereo in atmosfera
Aspetto collegato molto al primo, ovvero quello di pensare allo spazio come se fosse fatto di acqua o come se ci fosse l'aria. Ancora, qua Star Wars è il più grande utilizzatore del combattimento tra caccia con comportamento atmosferico. Le loro astronavi si muovo esattamente come dei caccia. E questo tipo di comportamento è poi arrivato in ogni altro media. Nei videogiochi era così spesso anche per limitazioni tecniche.

La differenza del comportamento reale è chiaramente visibile nelle gif create da Christopher S. Baird.

Escludendo Kerbal Space Program con il suo approccio puramente didattico e realistico alla realizzazione di razzi da mandare nello spazio (cosa lodevolissima) e Space Engineers con il suo stile Sandbox, abbiamo dal passato Nexus The Jupiter Incident, sempre lo strategico nominato prima, nel quale ogni nave ha un comportamento puramente newtoniano. Quando ho visto che la nave umana aveva razzi avanti e dietro e per andare da un punto A ad un punto B accelerava fino a metà tragitto e poi decelerava per la successiva metà, sono morto. Un livello di accuratezza tale non l'avevo mai visto, specie in un gioco di quel periodo (parliamo del 2004). E io non riesco ancora a capire come mai il sequel non ha imbroccato una singola campagna di kickstarter. Puttana, è un gioco fantastico.

questo è come curva un'astronave nel vuoto
Ora abbiamo Star Citizen ed Elite Dangerous. Entrambi propongono un sistema di propulsione con simulazione fisica realistica, solo che Elite Dangerous permette di guidare con un sistema che simula il volo atmosferico sfruttando tutti i propulsori della nave, mentre Star Citizen permette al giocatore di passare liberamente dal volo "atmosferico" a quello newtoniano.

Le prime volte che uno gioca a Star Citizen e vede un'astronave nemica che gli passa sopra, la cosa istintiva è quella di virare per mettersi in inseguimento. Ed il sistema permette di farlo. Quando si curva, i reattori in automatico supportano il movimento "atmosferico". Poi però inizi a farti furbo, a farti pro. Se uno ti viene in code ad attaccarti, invece di fare strane manovre, vai in volo newtoniano, giri su te stesso mantenendo il tuo vettore di velocità e ti ritrovi faccia a faccia con il nemico che ti stava inseguendo e si inizia un dogfight... diverso dal solito. Anche per curvare, si inizia a fare come nella gif animata. Si disattiva il volo atmosferico e si fanno dei cambi di direzione molto più flessibili e repentini.

E tutto questo, sia da fare che da vedere rimane spettacolare. Ora passiamo alla parte DOLOROSA.


Caccia

La prima domanda che forse vale la pena farci è.... ma i caccia hanno senso nello spazio?

Il loro ruolo qui sulla Terra è quello di portare velocemente e dall'alto distruzione al suolo. Siccome esistono altri aerei in grado di intercettare quelli da attacco al suolo, allora abbiamo costruito aerei fatti per attaccare altri aerei. Poi sono utili anche come scout o spionaggio come il BlackBird, soppiantati ora da satelliti e droni. E poi ci sono i bombardieri, in grado di portare distruzione a terra come non mai. E abbiamo tutta questa roba perché le cose più grosse che abbiamo costruito o sono limitate a dove c'è acqua e quindi le battleship non possono certo attaccare l'entroterra e perché artiglieria e carri armati sono lenti o addirittura stazionari nel primo caso.

Quindi? Chiami l'aviazione. Ma nello spazio? Che fai?

Eagle di Elite Dangerous
Vale davvero la pena costruire un veicolo piccolo, con tutto lo spazio necessario per avere un uomo all'interno, quindi limitando quante armi e carburante puoi portarti dietro, quando puoi semplicemente cannoneggiare il nemico da qualsiasi distanza e con ogni arma e via? Meglio lanciare missili a questo punto, altro che caccia!

Ci sono possibili scenari dove potrebbero avere senso. Qualora si debba avere un'astronave in grado di operare anche in atmosfera, come lo space shuttle, ha senso in qualche modo costruirla come un caccia o poco più grande... il problema in questo caso è quanti diavolo di motori deve avere per funzionare sia nello spazio che in atmosfera?

Un uso più consono per i caccia è in realtà equipararli a navi d'attacco veloce e non ad aerei. Una nave relativamente piccola mantiene comunque una manovrabilità migliore e quindi può arrivare ad attaccare da angolature vantaggiose con maggior facilità rispetto ad una nave di grosse dimensioni, quindi sotto questo punto di vista potrebbe essere pratica.

Il problema qui diventa un altro ed ha a che fare con il problema di combattere nello spazio, che è il lag luce. Una nave piccola è più manovrabile e quindi può schivare meglio... ma avendo armi più leggere dovrà avvicinarsi di più. Avvicinandosi troppo arriva nella zona dove il lag dovuto al limite della velocità della luce è ininfluente e quindi può essere abbattuta in un sol colpo laser ben piazzato di dovuta potenza. A quel punto uno dice: eh ma la facciamo combattere a distanza maggiore... e quindi si perde l'utilità di un'unità caccia, troppo piccola per portare armi di una certa potenza per funzionare a quelle distanze. Insomma è un bel problema. Comunque la si pensa, ha poco senso.

Questo è un cliché difficilissimo da abbandonare perché è centrale alla spettacolarità della battaglie spaziali. Io nella mia visione ideale del campo di battaglia, in realtà la lotta è tra navi di media taglia che si sparano a schifo, rendendo sia quelle giganti che quelle piccole inutili sostanzialmente.

E rende le battaglie noiosissime, ma tipo tanto. Di questo se ne sono resi conto i creatori di Mass Effect. Nel primo episodio, nel codex era spiegato come i combattimenti spaziali tra astronavi erano perlopiù combattimenti dalla lunga distanza. Nella battaglia finale del terzo capitolo invece, si vede un combattimento un po' più classico. La loro giustificazione: per richiamare uno scenario più familiare all'utente e per la maggior spettacolarità.

Quindi, malgrado sia più semplice scaricare salve di missili al posto di caccia contro i propri avversari, sono un qualcosa di necessario per mantenere quella spettacolarità da combattimenti aerei della seconda guerra mondiale che tanto ci piacciono. A meno che non stiamo cercando un livello di focus più da "dramma da sottomarino", l'utilità di caccia individuali ad un fine drammatico è innegabile. Fortunatamente possono essere migliorati con un pensiero 3D ed un modello di volo totalmente diverso, per dare quel tocco di novità alle battaglie per distinguersi un po' dalla massa.

Combattimento Orbitale

Questo è un altro aspetto abbastanza importante che viene ignorato nella fiction, per problemi di complessità. Almeno fino al film Gravity, ma quello non è di fantascienza con astronave che combattono.

Praticamente sempre, combattere nello spazio profondo o vicino ad un pianeta non cambia assolutamente nulla. Invece c'è una cosa che cambia non poco quando ci si avvicina ad un corpo celeste. La Gravità. (vabbé sarebbe la curvatura dello spaziotempo, ma sticazzi).

Quando ci si trova intorno ad un pianeta ci si mette in una sua orbita a velocità abbastanza elevate e manovrare tra queste orbite diventa costosissimo in termini o di propellente per razzi chimici o di tempo per sistemi ad alto impulso specifico come i motori ionici. Considerando la Terra, eventuali navi che si trovano nella sua orbita, non rimangono ferme ma compirebbero orbite con velocità dai 4km/s ai 22km/s.

Uno spazio del genere è praticamente un campo minato pronto ad esploderti in faccia. Basterebbe posizionare un blocco di metallo con dei razzi in un'orbita retrograda, quella da 22km/s, (cioè con l'oggetto che ruota in senso opposto a quello della rotazione terrestre) e poi deviarlo verso un eventuale invasore o generico nemico per fargli arrivate un proiettile con una bella carica cinetica.

Un nemico invece di sparare proiettili in faccia al nemico, può buttarli in orbita ad alta velocità e via. Questo è valido ovviamente anche con le navi. Queste non rimarranno stazionarie ma si incontreranno periodicamente in base alla velocità della loro orbita.

Poi in questa regione di spazio si può sfruttare l'effetto di Oberth per ottenere delta V e quindi maggior velocità "gratis" sfruttando l'energia potenziale gravitazionale a proprio vantaggio e quindi è possibile fare un macello di roba figa e complessa. Poi il pianeta stesso oscura la visione delle navi mentre queste ci ruotano intorno a diverse velocità e lo spazio orbitale è pieno se non stracolmo di satelliti, stazioni spaziali o altro, aggiungendo un sacco di fattori al combattimento.

Il problema di questo approccio è che è complicatissimo da realizzare e pensare e quindi spesso si evita totalmente. E non aiuta il fatto che molti universi sci-fi hanno motori così potenti che ignorano molte delle problematiche riguardanti le velocità di fuga.

Però mi piacerebbe davvero vedere una battaglia spaziale in una condizione simile. Dovrebbe essere uno spettacolo per gli occhi, visto che praticamente sarebbe Gravity con in più esplosioni, laser e quant'altro. Qualcuno ci deve provare.

E con questo possiamo dire di aver concluso questa prima parte. Con il pensiero 2D ed il volo atmosferico nello spazio che possono tranquillamente morire senza perdere nulla in termini di spettacolo, anzi, in videogiochi migliorano solo le possibilità offerte al giocatore. I caccia purtroppo dobbiamo tenerceli malgrado abbiano poco senso.

Ci rivediamo al prossimo appuntamento, dove andrò nel dettaglio e molto nel dettaglio sull'analisi di armamento e meccaniche di combattimento tra astronavi che devono affrontare problemi reali.

Stay Classy, Internet

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01 09 10