Pathfinder Unchained - Recensione

Nuovo manuale della linea principale di Pathfinder, nuova recensione ovviamente.

Questa volta stiamo guardando Pathfinder Unchained, l'equivalente di Arcani Rivelati di D&D3.5.

Un manuale che offre un sacco di varianti alle regole classiche del gioco.

Ha vecchie classi riscritte, alterazioni del sistema di magia, nuovi modelli di oggetti magici... tanta roba di cui parlare e da analizzare.


Iniziamo senza indugi!








Capitolo 1: Classi

La parte che aspettavo di più. Il Barbaro, Monaco, Ladro e Convocatore sono stati ripensati da 0 per offrire nuove meccaniche. Vediamole più nel dettaglio.

Barbaro

La prima classe rimaneggiata è il Barbaro. Perché proprio lui? in fondo funziona come classe.
A quanto pare la Paizo ha pensato che le sue meccaniche fossero un po' troppo complesse in quanto costringevano a ricalcolare le statistiche base del personaggio di continuo durante l'ira e che molti poteri d'ira erano inutili.

Il primo cambiamento quindi è dell'ira. Invece di modificare costituzione e forza, l'ira ora da bonus ai danni, a colpire e dona punti ferita temporanei. Numericamente parliamo degli stesso valori. Un +8 a forza al livello 20 si traduce in un bonus a danno ed a colpire di +4. Ora la classe da semplicemente un +4. Molto più immediato.

Se questo è meglio meccanicamente in battaglia, elimina la possibilità di entrare in ira per ottenere bonus alla forza per effettuare un salto troppo lungo o per sfondare una porta, tiri tipici che utilizzano forza pura.
Questo un po' mi dispiace, ma comprendo la scelta.
I poteri d'ira sono inoltre stati aggiornati. Ora alcuni sono "stances", attivabili come azione di movimento e che conferiscono altro bonus per tutta la durata dell'ira. Come la Accurate Stance, che da un bonus +1 ai tiri per colpire che migliora di 1+ ogni 4 livelli.
I poteri sono migliorati, sono più usabili e ce ne sono un paio di nuovi molto sfiziosi. Un comodo elenco ci dice anche quali poteri vecchi si possono usare senza problemi di compatibilità.

Questa classe si può usare senza problemi con i vari archetipi in quanto è virtualmente identica con tutte le features. Un buon risultato per chi combatte spesso, un po' triste per chi ruola molto il proprio personaggio, ma nulla di drammatico. 7+.


Monaco

Il Monaco. Una delle classi più iconiche forse del fantasy alla D&D, il tizio che ha i pugni nelle mani ed è un mezzo mistico.

Il problema è che come classe è meccanicamente una ciofeca in Pathfinder. Si salva solo con alcuni archetipi ed anche in quel caso è questione di 1 o 2 livelli per passare ad altro. Lo sa bene un mio amico che si ostina a giocarlo e poi si lamenta che non può farci nulla perché è troppo pippa in tutto.

Il monaco è stato cambiato in modo radicale.
Danno da corpo a corpo, bonus alla CA e movimento veloce sono quelli di sempre.
Ora però è una classe marziale. BAB pieno, D10 dado vita, tiro salvezza sulla volontà basso (purtroppo), raffica di colpi che è un attacco extra aggratis a BAB pieno durante attacchi di round completo che si somma ad Haste.

Niente più abilità come il Quivering Palm o la caduta rallentata, ora è tutto implementato nel Ki, nuovo focus del Monaco.

Grazie al Ki può avere riduzione del danno, replicare porta dimensionale, sputare veleno (si, può), tirare cazzotti energetici, saltare tantissimo... insomma, fare tutte le cose fighe da kung fu master. Il Quivering Palm ora è qui in mezzo, tra i poteri Ki, così come la caduta lenta che ora consuma ki.

Il monaco ha inoltre guadagnato dei colpi stile, imparati a vari livelli. Quando usa il suo attacco a raffica caratteristico, può praticamente modificarne l'effetto. Tipo mentre picchia fa piroette e si prende un aumento alla CA contro l'avversario che si è beccato la raffica di cazzotti. Non sono tantissimi, ma sono bei modi per personalizzare il proprio stile.

Risultato? Applausi. Davvero. Ora, mi baso molto sul supposizioni, il manuale è tipo uscito l'altro ieri e non ho ancora avuto modo di testare questa versione del monaco, ma a naso va molto meglio di prima. Già averlo messo nella stessa zona del guerriero per BAB e Dado Vita ed aver migliorato la raffica di colpi è ottimo. Rimane una classe MAD, che richiede statistiche alte in 4 delle 6, ma davvero un buon lavoro a mio avviso.

Ladro
Il ladro è un'altra classe definita debole ed inutile, almeno stando all'opinione generale sui forum della Paizo. Io ed i miei amici non la consideriamo così terrificante.
Il problema del ladro non è tanto essere meccanicamente schifoso, ma non sa fare nulla di unico. Dovrebbe essere lo specialista e quello furtivo. Solo che i bardi ed altre classi sanno fare quello che fa il ladro meglio del ladro oltre ad altra roba, rendendolo obsoleto.
Quindi in questo caso assistiamo ad un tentativo della Paizo di dargli abilità uniche, incentrate un po' sul debuffing.

Attacco furtivo, 8 punti + intelligenza sono rimasti loro. Il resto è un po' cambiato.

Ora il ladro ottiene di default Finesse Training, che da Weapon Finesse in automatico ed a partire dal livello 3, può scegliere alcune armi con le quali usare il bonus di destrezza anche per infliggere danni e non solo per calcolare il bonus per colpire. Buono, così ha bisogno di una statistica in meno e si enfatizza il tipo di personaggio agile.
Trap Sense è diventato Danger Sense, che fa la stessa cosa di prima, ma da anche bonus ai tiri di percezione per evitare di essere sorpreso.
I talenti sono stati cambiati un pochino, ma rimangono della stessa utilità.
Ha guadagnato l'abilità Debilitating Injury, che è un modificatore dell'attacco furtivo. Ogni volta che andrà a segno, il ladro può infliggere dei malus vari, a tiri per colpire, alla velocità o alla CA.
Altra abilità nuova è la Rogue's Edge, che funziona con una nuova meccanica introdotta nel capitolo 3 di questo libro. Al 5°, 10°,15° e 20° livello il ladro sblocca dei poteri legati alle abiltà, diventando bravissimo in quelle scelte.
È un modo per rafforzare il ruolo di esperto/skill monkey del ladro, ruolo che ha sempre avuto rubato.
Discuterò di queste abilità nella loro sezione più avanti.

Risultato? Non saprei. Ora è di sicuro più utile di prima, ma non credo che sia migliorato di troppo.

Convocatore
Ora vedremo un cambiamento un po' opposto. Il Convocatore non è una classe che non funziona, ma una che funziona troppo. Una delle più OP solo per la sua capacità di massimizzare l'economia dei turni in battaglia ed è versatilissima.

Qui il cambiamento è stato un po' di fixing e di miglioramento di direzione, visto che il convocatore base è una classe con un focus molto a caso.

Guardando la tabella riassuntiva della progressione della classe non si notano differenze. Ma tipo, zero.

Leggendo quella dell'Eidolo, si nota una cosetta simpatica. I punti evoluzione da usare per formare e potenziare il proprio Eidolon erano 26. Ora sono 15. NERF! NERF! NERF!

Però questi punti persi si guadagnano in un altro modo. Prima si sceglieva la forma base del proprio Eidolon, tra quadrupede, bipede e serpentina e poi si costruiva con i punti. In questa versione Unchained invece, si sceglie e il tipo di esterno al quale il proprio eidolon è ispirato. Angeli, demoni, Psychopomp, Elementali e così via. Ognuno di questi "modelli" ha un proprio allineamento (quindi può entrare in conflitto col suo controllore), delle proprie forme base (sempre tra bipede, quadrupede e serpente), un certo numero di evoluzioni base e guadagna abilità automatiche salendo di livello. Le abilità guadagnate sono per certi versi migliori di quelle che si poteva applicare con il vecchio summoner, cioè tipo l'eidolon elementare dell'aria si becca l'abilità tornado. Mica pippe.

Quindi ora, più che avere un pokémon componibile, avrete una versione personalizzata di un mostro del bestiario, detta un po' generalizzando.

Questo permette di sicuro un maggior controllo sulle abilità. Molto più facile ricreare un eidolon Angelo come guardia del corpo (io ho sempre in mente l'idea del personaggio che ha perso l'amata e questa ritorna come angelo eidolon per proteggerlo, solo che l'eidolon è solo una delusione del personaggio), ora ho solo metodi meccanici per metterlo in pratica meglio.

Altro cambiamento c'è stato nella lista degli incantesimi. Haste passa dal secondo livello al 3° livello e così altri incantesimi si spostano per essere più in linea con le altre classi.

Si ammettiamolo, Haste di secondo era OP.

Però non si possono più fare cose schifosissime come prima, non so onestamente se preferisco questo o il vecchio entrambi hanno pro e contro. Beh, il Sintesista è un archetipo del vecchio, quindi direi che fanculo, meglio quello XD


Avanzamento Frazionato

Nulla di particolarmente, si reintroduce formalmente l'aumento delle statistiche frazionato di BAB e tiri salvezza, così da evitare arrotondamenti per difetto e statistiche squilibrate quando si multiclassa.
Una cosa che va in giro da Arcani Rivelati della 3.5 e molti già usavano.

Avanzamento Scaglionato

Questo è strano. Invece di salire solo all'avanzamento di livello, si sale a scaglioni. Si arriva al 50% dei punti esperienza necessari per raggiungere il secondo livello? Opprue sei al 25% o al 75% dei punti sperienza? Bene si acquisiscono la metà dei punti abilità. O metà punti vita, o il BAB o i punti vita a discrezione del giocatore.

Come sistema..... è strano. Si è molto abituati ad avere avanzamenti statici di livelli dove magicamente si migliora in tutto. In questo modo è possibile ruolare meglio il proprio avanzamento da merda a super eroe. Da sperimentare. Anche se potrebbe spezzare troppo l'azione della campagna con tutti che dopo "poco" devono cambiare qualcosa.

Capitolo 2: Abilità ed Opzioni

Abilità di Background
Concetto introdotto formalmente da D&D 5a edizione, ora il background di un personaggio può portare delle abilità conosciute prima che iniziasse la sua carriera di avventuriero.

Ci sono due nuove abilità: Artistry e Lore. La prima è tipo comporre musica, poemi e così via. Lore è un subset di conoscenze, tipo Lore (storia elfica) senza però avere rank in conoscenze (storia).

Con questo sistema le proprie abilità sono divise in abilità da Avventuriero e da Background. Ad ogni livello il personaggio guadagna due punti abilità extra da spendere solo su abilità di background.

Uso Abilità Espanso
Uno dei problemi delle abilità è che spesso non si sa come usarle o cosa usare per fare azioni al di fuori di quelle descritte nel manuale base. Se GURPS è un sistema che ha una skill per ogni singola fottuta cosa, D&D e Pathfinder non lo sono mai stati.

In questa sezione ci sono idee su come meglio usare Artigianato, Intrattenere, Professione.

Abilità condensate

Dall'altro lato troviamo invece le abilità condensate. Da 35 a 12. Tolte quelle inutili come artigianato e professione (inutili nel contesto dell'avventura pura da "spacco bottiglia ammazzo famiglia") e condensate tutte le altre. Ci sono tutte le regole per poter modificare gli elementi del gioco per fare posto a questo nuovo sistema.

Abilità Raggruppate

In questo caso si cercano abilità simili e le si raggruppa e poi ci si specializza. Per esempio, posso ricevere competenze nel gruppo naturale, che include ammaestrate animali, curare e sopravvivenza e poi decido di specializzarmi in sopravvivenza. Così ho un bonus generico al gruppo ed uno più alto alle specialità.

Crafting e Professioni Alternative

Diciamolo pure: le regole di professione ed artigianato di D&D 3.5 e quindi di Pathfinder fan cagare. Qui si cerca di tirare fuori un sistema modificato e integrato con il sistema di downtime di Pathfinder Ultimate Campaign.
Il crafting in questa sezione è molto più semplice da calcolare. In base alla difficoltà dell'oggetto c'è una DC abbastanza umana, c'è la possibilità di gestire aiutanti ed anche un sistema per usare materiali rari in forma normale, pura o più lavorabile.
Anche con professione, si riesce a gestire un negozio o fare il proprio lavoro in modo molto più semplice.
Di gran nota come esiste come professione quella dell'ingegnere. Sono felice. Anche se la descrizione dice: fa più o meno quello che fa un architetto". NO, STO PAIO DI PALLE.

Skill Unlocks

Nuova meccanica che potenzia l'uso delle proprie
abilità quando si raggiungono i  5, 10, 15 e 20 punti spesi. Per sbloccare queste capacità extra serve un talento. Altrimenti un suggerimento è quello di non rendere il talento disponibile, ma di lasciare questa abilità solo al ladro.

Onestamente io seguirei questa via. Altrimenti ancora una volta non serve a nulla poverino !
I bonus ottenuti in questo modo sono bellissimi devo dire e molto potenti in certi casi.

Arrampicarsi per esempio passa da permettere al personaggio di mantenere il proprio bonus di destrezza mentre si arrampica, fino ad avere una velocità di arrampicamento naturale.

Artigianato con rango 20 da l'abilità di creare oggetti magici con le normali regole del crafting, Conoscenze con 10 gradi da un +1 a tiri per colpire, tiri abilità ed altro contro i mostri identificati...
Tanta roba davvero buona ed effettivamente lasciando questa possibilità solo al ladro unchained con la sua abilità di classe permette davvero di avere una marcia in più. Certo, un mago riesce sempre a rovinare tutto, ovvio.

Variant Multiclassing

Qua forse c'è la genialata maggiore di tutto il libro. In realtà non è un'idea totalmente nuova, perché suona un po' del multiclassing della 4a edizione di D&D, fatta di poche cose, ma non divaghiamo troppo.

Di solito quando si decide di multiclassare, lo si fa perché si vogliono avere abilità di più di una classe. Il problema è che ci si rallenta in modo berbero. Mentre i compagni saranno maghi di 5° livello con incantesimi potenti, voi farete un po' più pena, da maghi 2°/ guerriero 3° che non siete altro. Per dirne una. Pathfinder infatti cercava in ogni modo di incoraggiare a rimanere in una sola classe, ha sfruttato molto gli archetipi invece delle classi di prestigio ed ha creato un buon numero di classi ibride per ovviare alla questione.

Qui ci si riprova con un'idea diversa. Si multiclassa subito dal livello 1. Si sceglie una classe come primaria ed una come secondaria. Mentre si avanza nella primaria, si perdono dei talenti, al 3°, 7°, 11°, 15° e 19° livello, ma si guadagna al loro posto le abilità della classe secondaria.
Le abilità aggiunte in questo modo sono accessorie e mai principali, ma possono creare combo carine e completamente inusuali.
Questo non permette di creare un mago/guerriero, ma un guerriero con qualche trucchetto magico a caso.

Il sistema è più figo da un punto di vista di ruolo, ma meccanicamente è un po' una cagatella, con roba ottima e pessima che si alterna. L'idea mi piace, l'effettiva esecuzione un po' meno.

Capitolo 3: Gameplay

Qua si va sul pesante.

Allineamento, talenti e rimozione

Dopo una piccola discussione sull'allineamento il manuale presenta alcuni talenti legati all'allineamento, nulla di che, bonus di cacca.

E poi si parla di come rimuovere l'allineamento, sostituirlo con le alleanze e su come modificare le classi che dipendono da esso.

Le alternative sono alquanto simpatiche. Rimozione totale di ogni cosa legata all'allineamento, oppure una sostituzione con le lealtà oppure limitare bene e male, caos e legge agli esterni (idea che mi piace molto) oppure c'è il sistema Radiant e Shadow, due nuovi elementi che sostituiscono meccanicamente bene e male oppure il rimpiazzo con la morale relativa.

Personalmente penso che gli allineamenti fanno parte del charme di Pathfinder, ma il sistema che lega l'allineamento solo agli sterni, mentre gli umani vivono in un mondo fatto di sfumature di grigio può essere un'idea carina. Io personalmente non toccherei l'allineamento.

Action Economy 2.0

Invece di poter effettuare un movimento ed un'azione standard o una di round completo, ogni personaggio ha 3 punti azione da spendere nel suo turno. Varie azioni consumano diversi punti azione. Praticamente è un sistema Time Unit alle X-COM (l'originale, non quello del 2012).
Quindi il capitolo si mette ad elencare ogni tipo di azione con il suo costo annesso.

È un sistema che andrebbe provato su campo, ma essendo simile ad un X-COM posso immaginare come funzioni e devo dire io personalmente lo trovo interessante e rende il tutto più ordinato a mio avviso.

Niente attacchi iterativi
Fantasticamente provano a suggerire di rimuovere gli attacchi iterativi.
Per me è una gioia, ma non sono convinto del metodo. Si tira il dado per colpire e per ogni 5 punti che supera la CA del nemico si applicano gli attacchi extra, senza dover tirare per colpire ogni volta.

Di sicuro accorcia le cose, ma al momento non ho fatto dei calcoli matematici precisi, ho solo il mio intuito che mi dice che qualcosa puzza. Vengono introdotti anche i colpi superficiali, che avvengono se il risultato del dado è tra CA-5 e CA-1 inclus, che infliggono metà del danno minimo e non attivano abilità di contatto.

La variante ulteriore appare un po' meglio che permette di muoversi prendendo penalità di -5 per ogni 1,5 metri mossi dopo i primi 1,5 a colpire ma potendo comunque effettuare tutti gli attacchi "iterativi" in caso di riuscire a colpire il nemico. Con acrobazia di può diminuire il malus.

Ancora, l'idea mi piace ma non credo sia ottima così. va testata a fondo.

Stamina e trucchi in combattimento
Anche in questo caso abbiamo un'abilità accessibile via un talento. Può essere volontario, gratis per i guerrieri, solo per i guerrieri come talento di combattimento oppure per tutti.

Si ottengono dei punti stamina pari al proprio BAB + modificatore di costituzione. Si ricaricano riposando per un po'. non serve dormire.

A questo punto, per determinati talenti da combattimento esistono dei trucchi associati che si attivano spendendo stamina. Un Amateur Gunslinger può spendere stamina per attivare i Deed, chi ha Arcane Strike può spendere punti stamina per aumentarne la durata così da conservare le azioni rapide e così via. Sono davvero molte le opzioni che si aprono ed almeno da qualcosa da fare alla classe del guerriero, che ora ha una riserva tattica da usare in combattimento.

Wound Thresholds

Finalmente. Una cosa che a me non piace è come un guerriero funziona al 100% sia quando ha piena vita sia quando ha 1 pf. Ora si introducono penalità ai tiri per colpire ed all'armatura ed ai tiri salvezza in base quanto si è feriti ed anche i maghi la prendono in quel posto perdendo la capacità di lanciare i loro inc
antesimi di livello più alto fino a quando non vengono guariti.

Questo può causare che il lato che sta perdendo le prenda ancor di più e perde malissimo, ma in teoria l'aumentata letalità dovrebbe rendere i combattimenti una soluzione meno abusata.

La modalità Gritty,con il raddoppio delle penalità, mi gusta molto. Lo proverò su dei giocatori ignari, sicuro!

Malattie e Veleni

Altro cambio a due cose fatte un po' così col culo nel formato standard. ora ci sono dei livelli di sintomi ben precisi con malus annessi in base alla natura della causa, così da dare granularità al sistema.

Capitolo 4: Magia

Semplificazione lancio magie per gli incantatori preparati

Questo sistema serve per alleviare un po' il carico di lavoro per un mago di alto livello.
Bisogna tenere traccia solo degli ultimi 3 livelli di incantesimi. Tutti gli altri vanno a finire in un pool generico, che permette di lanciare in modo spontaneo gli incantesimi di livello inferiore.
Meh? Rende gli incantatori preparati dei semi ibridi che boh. Non mi piace. Se sei un giocatore esperto sai già cosa fare, se se in niubbo sei uno stregone.

Alterazioni delle magie
Qui si passa a modificatori vari per cambiare come la magia funziona nel proprio mondo.
C'è uno spellcasting limitato che blocca lo scaling degli incantesimi che vengono lanciati solo al livello minimo di incantatore
Poi c'è la magia selvaggia che aggiunge effetti random alla magia...
C'è la magia attiva invece che passiva, che introduce la capacità di overcloccare gli incantesimi superando un tiro di spellcraft col rischio che gli si sparino in faccia e introduce i tiri di attacco per le magie. Nel senso, invece di dover far tirare al master il tiro salvezza, è il mago che tira un d20 + "bab magico" e vede se supera o meno la difesa avversaria. Praticamente il sistema di D&D 4a edizione.

Materiali Esoterici per componenti arcane
Come migliorare le proprie magie con le componenti materiali costose. Possono essere obbligatorie o un modo per buffare i propri incantesimi.

Bonus di progressione automatici
Questo metodo assegna dei bonus automatici che rimpiazzano strumenti magici classici mano a mano che si sale di livello.
Per esempio al livello 5 i personaggi ottengono in automatico un bonus di +1 di deflettere alla CA o diventano così bravi con le loro armi e armature che diventano +1 o +2 e via dicendo. Sono i bonus base che tutti alla fin fine prendono via oggetti magici.

Bonus oggetti Innati
Principio simile a quello di sopra, ma applicato agli oggetti. Questi evolvono con il personaggio e danno sempre il bonus giusto, niente più andare a caccia di oggetti magici specifici per i bonus alle caratteristiche.

Onestamente entrambi i sistemi sono delle cagate a mio avviso. Sono abituato a giocare con pochissimi oggetti magici. I bonus automatici possono essere carini da un punto di vista di ruolo se i personaggi sono tipo dei prescelti che ottengono poteri che migliorano con essi, ma per il resto...

Oggetti con scaling
Qui invece abbiamo veri e prori oggetti che si evolvono con il personaggio diventando più forti e guadagnando abilità, con oggetti specifici. Può essere una buona cosa con oggetti magici necessari per trama o cose del genere.

Creazione oggetti magici dinamica
Qua ci sono regole particolari di tiri e controtiri per creare oggetti magici in modo particolare, tipo fare delle imprese specifiche prima di poter creare l'oggetto in questione e si possono ottenere dei difetti o pregi dell'oggetto magico in questione. Non è male come sistema per incasinare ancora le cose e rendere il tutto unico e memorabile.

Capitolo 5: Mostri

In questo capitolo si parla di come creare velocemente mostri attraverso nuovi approcci di incastro-scastro di abilità varie.
Si parte da degli array di valori ai quali ci si att
accano modificatori ed altre abilità e si ottengono mostri pronti per la tavola.
Il sistema è modulare ed è ben fatto.
Io oramai sono abituato o ad usare i millemila mostri dei manuali dei mostri o ad usare perlopiù nemici umani e se mi serve qualcosa vado molto, molto a braccio, ma se siete persone che preferiscono avere cose strutturate, questo è uno strumento molto utile e meglio fatto di tutti i precedenti.
Ci sono anche metodi veloci di attaccare classi ai mostri cosa chiesta da molti e sempre fatta con regole fatte in casa.

Ed abbiamo finito.


Cosa mi piace?
Il nuovo monaco ed il nuovo ladro, il sistema di azioni per il combattimento, il sistema stamina e l'indebolimento mano a mano che si prendono botte.
Il resto?

MEH. La parte sulla magia è una grande occasione sprecata si poteva fare molto di più.
Buon libro, vi metterà in moto il cervello, ma ho trovato Arcani rivelati al tempo un miglior manuale e le variazioni sul manuale del dungeon master di D&D 5a sono più di impatto per la 5a che le variazioni trovate qui per Pathfinder.

Consiglio di buttarci un occhio, ma non è essenziale a meno che non vogliate usare il monaco anche se penso che prima o poi apparirà sull'SRD quindi non vi servirà comprare il manuale.

Stay Classy, Internet.

2 commenti:

  1. Si, penso proprio che spenderò qualche momento su questo libro.
    Voglio spulciarmelo per bene.

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    1. Mio consiglio spassionato, se hai l'occasione, prova come regola quella della nuova action economy. Trasforma il gioco più di ogni altra cosa. Non in meglio, non in peggio, ma in qualcosa di diverso. Ora le classi funzionano in modo diverso in battaglia e rende mobilissime quelle marziali, distrugge il concetto di attacco di round completo e chiude tante ottimizzazioni OP e ne apre altre.... In fase di recensione l'ho forse sottovalutato, ma più tempo ci penso e più mi sembra importante.

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