The Witcher 3 Wild Hunt - Recensione

TW3_Wild_Hunt_logo

Piattaforme: PC(giocata),Xbox One, PS4 Data di uscita: 19 Maggio 2015
Cd Project ne ha fatta di strada. Erano in principio un piccolo studio atto alla localizzazione di titoli dall’inglese al polacco. Un giorno decisero di creare una società satellite, i CD Project RED per sviluppare videogiochi. Decisero di utilizzare un’IP del fantasy locale, largamente sconosciuta al pubblico internazionale all’epoca: Saga o Wiedziminie, inglesizzato poi con The Witcher Saga e italianizzato con La Saga dello Strigo.
Il primo The Witcher fu realizzato con un team di poche persone, usando un motore grafico in licenza della Bioware ed era estremamente grezzo, anche se l’amore verso la saga e l’attenzione al dettaglio era già molto elevata.
Grazie alla creazione del sito di vendita di giochi drm free conosciuto come GOG, che ha da solo quasi eliminato la pirateria videoludica in Polonia, lo studio ha potuto espandersi e quando arrivò il momento di portare in vita The Witcher 2 si passò ad un motore grafico interno, un numero maggiore di impiegati e ne uscì un prodotto migliorato sotto ogni possibile aspetto. Per The Witcher 3 le cose si sono ingigantite ancora di più. Un team di più di 200 persone ha lavorato al progetto, lanciando il gioco in contemporanea su PC e console e mettendosi nel filone degli open world.
Il risultato? Meglio di ogni rosea previsione.
Non hai letto i libri? AHIAHIAHIAHI!
Witcher 3 Griffon
I mostri sono fantastici ed alcuni grazie all’Hairworks su PC hanno un pelo magnifico.
Come sempre, discutiamo un po’ di tutto il comparto narrativo. The Witcher si distingue dagli altri RPG occidentali per avere un protagonista principale non personalizzabile in aspetto e neanche in carattere, in quanto Geralt of Rivia è preso direttamente dalla prosa di Andrzej Sapkowski ed è quindi un personaggio con una corposa caratterizzazione alle spalle. Nonostante questo, CD project è sempre stata molto brava a mettere il giocatore di fronte a scelte estremamente difficili e complesse, che vanno a definire non tanto Geralt, quanto il giocatore stesso, in quanto sono ottimi momenti di introspezione. Witcher 3 offre molte opzioni di neutralità a Geralt, rendendolo più consono alla caratterizzazione dei libri.
Il ritmo della storia è totalmente opposto a quello del capitolo precedente. Geralt è sulle tracce di Ciri, la sua figlia adottiva, sparita tempo fa e che ora sembra sia tornata in zona e la Wild Hunt, la caccia selvaggia del folklore nordeuropeo, è sulle sue tracce. Dopo un incipit che ci mette al corrente della situazione, il resto è abbastanza semplice: cercare indizi nella zona di Velen, nella città di Novigrad e nelle isole Skellige. Ed il gioco ci lascia nel suo open world.
Quindi c'è libertà totale data al giocatore in che ordine seguire la storia principale, quanto tempo perdere nelle missioni secondarie o nelle missioni di caccia ai mostri. La cosa più straordinaria di tutto questo è come la questline reagisce al giocatore. L’ordine di completamento delle quest influenza l’ordine con il quale si ottengono le informazioni e la percezione degli eventi. Questo cambio non è solo sul giocatore, ma anche nel mondo, con dialoghi tra i personaggi che variano di conseguenza. Anche cose completamente secondarie vengono prese in considerazione. Un esempio che mi è rimasto impresso è come la quest principale mi ha mandato in una zona che avevo già esplorato per conto mio e già ripulito. Geralt esclama: “meno male che ci sono passato già prima”.
Se la prima parte dell'avventura, con la sua natura di "caccia all'indizio" ben si sposa con una natura open world permettendo ritmi più rilassati, mano a mano che si avanza la trama principale diventa urgente e pertanto inizia a cozzare con la natura open world del gioco. La qualità dei dialoghi e dei personaggi è davvero elevata ed è il vero punto di forza della produzione.
Ogni singola quest secondaria ha un perché, ha una storia legata, dei personaggi unici ed una vita propria nel mondo. Se all'inizio andrete a farle per ottenere soldi, armi, materiali per il crafting e quant'altro, dopo le vorrete fare per il puro piacere della scoperta di nuove situazioni, nuove personalità e per sapere di più sul mondo. Una cura narrativa simile in un semi Open World non si era mai vista prima. Alcune quest secondarie di Witcher 3 sono meglio di interi giochi.
Come aneddoto: mentre stavo cavalcando, mi imbatto in un gruppo di lupi che sta aggredendo un cane. Lo salvo. questo ha una medaglietta con una chiave al collo. Mi porta alla casa del suo padrone, morto e depredata dai briganti. Li uccido, apro la cassa come “ricompensa” grazie alla chiave del cane e trovo al suo interno oltre che qualcosa di utile, anche un documento, pezzo di un diario della persona morta, un viaggiatore di terre lontane…. Una quest triviale nasconde comunque la vita di una persona, complessa e variegata. Nulla è lasciato al caso, nulla.
2015-05-20_00002
La Wild Hunt è un nemico molto pericoloso
La storia principale prende velocità mano a mano che si avanza e l’atto II e III sono altamente esplosivi, pieni di momenti toccanti ed epici. Io sono un amante dei momenti ensemble e quello di The Witcher 3 è uno dei migliori mai fatti anche solo per la compresenza sullo schermo di tutti i partecipanti, non cose fatte a metà come nei giochi Bioware.
I personaggi coinvolti nelle trame e sottotrame sono davvero tanti e moltissimi presi dai libri sono introdotti per la prima volta in questo capitolo. Un’enciclopedia interna aiuta a tenere traccia dei veri personaggi, ma si fa un po’ fatica ad affezionarsi ad alcuni di essi se non si sono mai letti i libri e si perderanno i migliaia di rimandi presenti nel gioco. È un po’ un peccato che abbiano deciso di inondare il terzo capitolo di gente “sconosciuta” che non ha molto spazio per esprimersi al meglio. Questo porta a creare una differente visione dell’insieme e degli affetti per i fan dei libri e per quelli che invece han giocato solo ai videogames. I nuovi arrivati si ritroveranno un po’ spaesati solo ogni volta che Geralt saluta la gente con “ehi è da un po’ che non ci si rivede”, ma tutte le informazioni importanti vengono date in modo chiaro e sufficientemente graduale risultando in un’insieme godibile da tutti.
CD project aveva inoltre detto che questo capitolo sarebbe stato il finale per Geralt. Senza spoiler, posso dire che la chiusura non è forte come mi sarei aspettato, ma è abbastanza definitiva. In base alle vostre scelte ci saranno 3 finali possibili per Geralt e 3 per Ciri con moltissime varianti minori per le varie sidequest e lo stato sociopolitico del mondo.
Nel finale ho pianto, mi sono emozionato e tirando le somme, sono stato molto soddisfatto del risultato e del viaggio che mi ha portato ad esso.
A passo di danza
2015-05-20_00006
Si può anche andare in barca, a nuovo e perfino immergersi per trovare tesori ed altri segreti
Da un punto di vista un pochino più meccanico, troviamo una versione riveduta e corretta del sistema di Witcher 2.
Geralt si comanderà in un sistema di combattimento in tempo reale in terza persona tipico dei giochi di azione. Un comando per gli attacchi leggeri, uno per quelli pesanti, uno per la parata ed uno per gli incantesimi. Le schivate sono di due tipi: un salto breve in tutte le direzioni ed una rotolata classica a lunga gittata.
Geralt aumenterà di livello abbastanza lentamente e riceverà un punto abilità per livello da distribuire in vari alberi, rimasti quelli classici della saga: fisico, magico e alchemico. Specializzarsi come sempre porta risultati migliori che spendere punti ovunque, specie perché per accedere alle abilità di livello alto servono molti punti investiti nello stesso albero. Ogni build è forte e questo causa una curva di difficoltà inversa nel gioco. Se i primi momenti saranno difficili, più si va avanti e più il gioco diventa semplice. Per fortuna si può variare la difficoltà in ogni momento.
Io ho finito il gioco con una build basata sui segni, gli incantesimi usati dai Witcher, ed ero abbastanza forte, in grado di essere immune ai danni, di rigenerare la mia vita a schifo sfruttando gli attacchi avversari ed avevo un controllo del campo di battaglia non indifferente. Molto appagante ed usare spesso gli incantesimi rende il gameplay più interessante a mio avviso. Dall'essere totalmente impacciato all'inizio, sono arrivato nel finale dove mi muovevo agilmente da un nemico all'altro, in quella che sembrava una danza. Colpo, affondo, piroetta, scarto laterale, incantesimo, di nuovo colpo, parata, doppio scatto e via si ripete.
L’unico problema del sistema di combattimento è la lag tra input ed output. Per alcuni può essere la cosa peggiore del mondo, ma ricordiamo, non è un action puro quindi non si soffre allo stesso modo. Non sono mai morto perché i comandi non sono stati eseguiti al momento giusto. Basta comunque farci la mano e poi si va avanti abbastanza lisci. Qualcuno potrebbe lamentarne anche la profondità o varietà, ma in fondo il gioco non è un action, è un RPG in primis ed il combat system a mio avviso fa più che bene il suo lavoro.
2015-05-24_00004
Il design delle armature è perfetto ed il movimento dei mantelli è davvero ottimo con generalmente poche compenetrazioni
Un’altra meccanica a mio parere molto riuscita anche se oggi un po’ derivativa sono i sensi da Witcher. Geralt può focalizzare i suoi sensi entrando in modalità… detective mode di Batman. Non c’è modo migliore di spiegarlo. Un’abilità molto tematica visto che i Witcher hanno sensi sovrumani per la caccia ai mostri. Questa modalità verrà usata spessissimo sia nelle quest di caccia che in quelle principali. Potrebbe portare un po’ alla noia visto che si tratta di premere un pulsante vicino ad oggetti colorati di rosso, ma ogni interazione è commentata da Geralt ed avanza la trama o la caccia al mostro, quindi sarete incuriositi nel progredire per scoprire tutto ed è usata abbastanza bene per spezzare il ritmo tra un combattimento e l’altro nelle missioni principali.
C’è anche un minigioco alquanto corposo: Gwent, un gioco di carte collezionabili. L’ho provato nell’area tutorial, mi ha fatto schifo e non l’ho più toccato, ma in giro alcuni giocatori ne vanno pazzi e la quest di raccogliere tutte le carte, creare mazzi e partecipare al torneo di Gwent ha incantato non poche persone, facendole dimenticare del resto del gioco.
Shit, a storm
2015-05-26_00012
Le isole Skellige sono Skyrim all’ennesima potenza.
La cosa forse più apparente del gioco è il suo mondo di gioco. Diviso in macroaree per ragioni geografiche (una zona sono delle isole molto distanti dalla terraferma) non ha un dannato caricamento dopo quello iniziale. Anche gli edifici, sono tutti aperti. Questo crea un senso di libertà di coerenza raramente visto altrove.
La cura al dettaglio è straordinaria, ogni cosa non è messa a caso, ma è pensata, ragionata, ha un perché, una storia ed un motivo. Certo, alcune caverne sono riciclate e qualche struttura si ripete un po’ troppo, ma ve ne accorgerete solo dopo aver esplorato in lungo ed in largo.
La varietà di ambientazioni non è la più elevata, ma è controbilanciata dalla cura con la quale sono realizzate. Velen è una zona devastata dalla guerra tra due regni, con paludi, rifugiati di guerra, piccoli villaggi sparsi e mostri a non finire. Novigrad è invece una grande città e si trova nella stessa macroarea di Velen quindi è tutto continuativo. Immensa, circondata da terreno fertile per coltivazioni. Tra le due c’è anche la cittadina di Oxenfurt, di stile più culturale ed universitario. Le isole Skellige sono piene di vichinghi, vette innevate e paesaggi mozzafiato con vista mare e con una vegetazione da climi più rigidi. I posti sanno di vissuto, di reali e non di fasulli.
Il vento che ulula e che fa muovere ogni singolo albero, le tempeste che bagnano tutto, unite all’ottimo sistema di illuminazione creano degli scenari che di solito sono visibili solo nella vita reale. Il ciclo giorno notte è anche realizzato molto bene e per noi Italiani può risultare spaesante: il sole si alza alle 3 del mattino e più si va a Nord e prima sorgerà, esattamente come nel mondo reale.
Personalmente il “piove col sole” non l’ho mai visto in un videogioco. Qui è realizzato alla perfezione, con il fronte delle nuvole che si intreccia con il sole per creare uno scenario realistico e fantastico allo stesso tempo. Davvero magistrale. La pura resa grafica è molto inferiore rispetto ai trailer rilasciati nel 2013 e il passo in avanti rispetto a Witcher 2 non è così marcato. Ma come ho detto prima, il salto non è stato in qualità puntuale, ma in scala.
La musica è fantastica, sempre stesso stile polacco che a me piace molto. Forse però quando si esplora potrebbe convenire toglierla per immergersi ancora di più nel bellissimo mondo.
GOTY
2015-05-19_00019
L’albero degli impiccati, segno dei tempi che corrono.
CD Project ha dimostrato una volta per tutte di non essere seconda a nessuno. Il primo vero gioco Open World fantasy fatto come si deve. Non un sandbox, ma un gioco dove c’è un mondo vivo che reagisce alla presenza del giocatore e che cambia con lui ed in base alle sue decisioni. Una storia complessa, piena di personaggi interessanti incernierata su un mondo molto realistico e high fantasy allo stesso tempo. Un monito che i giochi AAA possono ancora dire tanto, a tutti e forgiare mondi fantastici da esplorare e vivere. Insomma, un gioco open world con l’integrità narrativa e la profondità di un gioco lineare. Il sogno proibito di molti si avvera.
Una curva di difficoltà a caso ed un sistema di combattimento un po’ grezzotto potrebbero far storcere il naso ai giocatori che guardano più quell’aspetto dei giochi di ruolo, ma se siete giocatori che guardano di più all’esplorazione, al mondo ed alla storia, è un’esperienza imprescindibile. Il modo migliore di finire la trilogia, in continuo miglioramento e punto di riferimento per tutti i videogiochi open world da ora in poi.
Stay Classy, Internet

Infinity The Game N3 - Nomad Units

Ecco quindi un altro super elenco di unità. Oramai c'ho preso gusto a fare questi elenconi e siccome risultano utili a me per raccapezzarmi tra le unità, potrebbero essere comodi anche ad altri, quindi...

Questa volta andiamo a vedere un'altra delle fazioni che personalmente mi piacciono molto: I Nomad. 












Guida ad un PC da Gioco da circa 1000€ - Maggio 2015

Ogni momento è un buon momento per costruire un PC da gioco. Ma mai il momento è stato migliore.


Le console di nuova generazione (Ps4, Xbox One e Wii U) fanno un po' tutte fatica ad ingranare non tanto per vendite, visto che la Ps4 vende uno sfacelo, ma per contenuti. I giochi next gen veramente nuovi faticano ad arrivare e nel tempo le console hanno perso il vantaggio che avevano: immediatezza. Tra giochi buggati, aggiornamenti e quant'altro, sono diventate "troppo" complesse a discapito di un'usabilità immediata che era la loro caratteristica fino all'epoca Ps2 possiamo dire.

Il PC invece offre oggigiorno una piattaforma flessibile, potente, con un costo iniziale variabile, un costo di acquisizione di videogiochi ridotto e soprattutto è una piattaforma unica. Eterna.

Niente generazioni. È tutto (più o meno) a nostra disposizione, dagli albori sino ad oggi. E se qualcosa non va, c'è da scommetterci che qualcuno ha trovato il modo di farla andare o di preservarla.

Quanto soldi ci vogliono per giocare con il PC? Dipende. Volendo si possono avere PC da gioco per 500€, che vanno in modo simile alle console. Io reputo la soglia d'entrata per un buon PC con potenza da vendere gli 800 euro. Oggi vedremo cosa è possibile montarsi con 1000€ di budget, soglia che io considero quella "entry level" per il gioco MUSTARD.

E.Y.E. Divine Cybermancy - Recensione


e.y.e_divine_cybermancy
Piattaforma: PC Data di uscita: 29 luglio 2011

E.Y.E. è un gioco misto FPS e gioco di ruolo, creato nel source engine realizzato dallo Streum on Studio, un gruppo di sviluppatori francesi che ha esordito proprio con questo titolo.
È uno di quei videogame che quando ci giochi… ti fa sentire strano. E crea due reazioni. L’abbandono totale oppure il coinvolgimento totale per la sua grande stranezza. Nel mio caso è stata la seconda. Ma andiamo con ordine.
Cosa diavolo succede?
1860900-eye_screenshot_033__1_
Dei mostri infuocati, una donna con un uzi. Cosa sta succedendo? BOH.

L’ambientazione, lo stile ed un po’ tutto, emana fortissimi vibe di warhammer 40k e di altra roba messa dentro a caso.
Siamo nel lontano futuro, con l’umanità che ha colonizzato la galassia ed è controllata dalla Federazione, un’unione di più corporazioni. Purtroppo, una strana minaccia sta distruggendo tutto e tutti: le forze meta-streuomoniche, dotate di poteri psionici e di fattezza demoniaca… si insomma, è il chaos di warhammer.
Voi siete un membro dell’E.Y.E. associazione di monaci guerrieri con impianti cybernetici ed addestrati per combattere ogni genere di cosa, controllata dalla megacorporazione Secreta Secretorum. Insomma, siete degli Space Marines, sempre di warhammer 40k. Vi ritroverete imbrigliati in un casino politico fatto di colpi di stato e lotta interna tra le due correnti di pensiero all’interno dell’E.Y.E., con lo sfondo della guerra ai demoni.
Il gioco presenta delle scelte, sia palesi che non, in stile deus ex, che influenzeranno le vostre alleanze, come si svolgeranno alcune missioni ed il finale.
Detta così non sembrerebbe troppo male… il problema è come la storia è presentata al giocatore. Il vostro protagonista soffre di amnesia e molte cose che vi verranno dette, nei dialoghi o in libri, terminali e quant’altro sparsi nel gioco saranno contraddittorie e non dipingeranno mai il quadro completo.
Inoltre non si ha mai la sensazione di essere davvero in una realtà, con ogni morte sul campo di battaglia del protagonista che ci rimanda in una sorta di limbo, dove il nostro maestro di dice che quella morte non era vera, era simulata ed ora possiamo affrontare meglio la missione….
Solo finendo il gioco ben 4 volte, ottenendo i 3 finali diversi le prime volte, si sblocca un vero finale che è un MIND FUCK bello e buono. Ad ogni nuova giocata si guardano gli eventi sotto una nuova prospettiva e si cerca di ricostruire la storia nel modo giusto.
Fatto sta, non dirò lo spoiler in fase di recensione, ma è qualcosa che ha lasciato il cervello mio e di un mio amico che mi ha accompagnato nell’avventura abbastanza provati dall’esperienza, in un modo non dissimile da un Evangelion. E non è un paragone che uso spesso.
Come diavolo si gioca?
1860894-eye_screenshot_027__1_
I negozi hanno un’interfaccia terrificante, ma possono offrire armi ed oggetti molto utili. A prezzi folli.

Il gioco è anche estremamente criptico per quanto riguarda il gameplay e si basa molto sulla sperimentazione, in modo non dissimile dal primo Deus Ex.
Creerete il vostro personaggio mescolando dei tipi di DNA diverso, che influenzeranno statistiche sconosciute…. ed infatti molto probabilmente il vostro primo personaggio non avrà né capo né coda. Poi imparerete che il gioco è molto simile ad un GDR per struttura e composizione del personaggio, con determinate statistiche che sono meglio adatte alla creazione di certi tipi di personaggi. L’equipaggiamento messo a disposizione del giocatore non è molto vario ma è caratteristico e porta alla creazione di hacker, assassini invisibili, maghi, cecchini, pistoleri akimbo, tank e quant’altro.
Un altro paio di elementi molto, molto importanti che dal gioco vengono a malapena accennati sono le ricerche e le penalità di morte. Le ricerche sono molto simili al sistema presente in un Xcom. Si pagano degli scienziati per scoprire nuove tecnologie che conferiranno bonus passivi o nuovi equipaggiamenti al vostro personaggio. Esiste un albero di ricerca ed alcune sono possibili solo recuperando determinati oggetti in alcune missioni. Se seguite e non ignorate arriveranno a rendere il vostro personaggio molto più forte ed efficiente, anche arrivando a donargli immunità a certi status alterati.
Le penalità di morte invece sono dei malus permanenti che accadono ogni volta che il vostro personaggio muore irrimediabilmente. Alla vostra rinascita avrete un malus alle vostre caratteristiche. Se si continua a morire si finirà con un personaggio inutilizzabile per via delle penalità accumulate. Fortunatamente si dispone di un numero limitato di cariche di resurrezione cybernetica, che vi riporteranno in vita evitando le penalità, ma una volta finite queste dovrete essere molto attenti.
Il gioco si divide in due fasi distinte: la fase di dialogo, accettazione missioni e compravendita di equipaggiamento al vostro Tempio, base operativa dell’E.Y.E. e la fase di missione, dove entrerete in livelli abbastanza grandi e liberamente girabili, con una missione mai specificata nei dettagli minimi, che quindi vi lascerà vagare in esplorazione per capire cosa fare e come farlo. A volte mi sono ritrovato a devastare completamente ogni essere vivente in certi livelli, altri invece totalmente vuoti nascondevano passaggi e segreti in posti impensabili. Ci sono anche quest secondarie, tute da scoprire parlando con ogni personaggio non ostile.
Questo stato di confusione è onestamente troppo esagerato, è Deus Ex all’ennesima potenza anche se la grande varietà di abilità permette un livello di sperimentazione  abbastanza elevato e completerete alcuni obiettivi in modi che non vi aspetterete. Potrete usare ogni tattica che volete, ogni approccio è possibile e questo differenzierà molto l’esperienza del gioco in base al tipo di gioco preferito. Stealth? Assalto puro? Hacker? Il gioco offer davvero molte possibilità.
Questo è anche collegato con la fase di preparazione alla missione. sceglierete il vostro equipaggiamento all’inizio, incluse quante munizioni portare e non sempre avrete occasione di recuperare e dovrete arrangiarvi. In una missione eravamo sotto costante assalto da forze metra-streumoniche che più che metterci in difficoltà per i loro attacchi, ci stavano mettendo in crisi per il loro numero. I proiettili non bastavano mai. Per fortuna le spade sono sempre a propria disposizione e si rivelano delle fidate alleate. La salute del protagonista inoltre non si rigenera ed i nemici non lasciano cadere oggetti di recupero, avrete a disposizione un medikit che si ricarica nel tempo quando equipaggiato quindi la propria sopravvivenza è un qualcosa del quale ci si deve preoccupare e non poco.
Come avete potuto notare, spesso ho parlato al plurale quando mi riferivo a quello che facevo nel gioco. Questo perché l’intera campagna è affrontabile in cooperativa fino a 32 giocatori, anche se la campagna non è assolutamente pensata per reggere un numero così alto di giocatori ed il numero consigliato è infatti due, come è stata affrontata da me, ma il gioco ne regge fino a 4 senza esplodere a livello di bilanciamento e confusione.
In più giocatori si riesce a coprire ogni debolezza del team e si ha sempre un modo per superare ogni tipo di ostacolo. Unico vero problema è derivato dai dialoghi. Questi appaiono solo per il giocatore che inizia il dialogo e l’altro rimane senza. Quindi a turno leggevamo i dialoghi ad alta voce via chat all’altro. Terrificante.
Due parti del gameplay sono particolarmente intriganti: l’hacking ed i poteri psionici. L’hacking funziona come una battaglia di Final Fantasy, con tanto di ATB. Potrete hackerare un numero diverso di oggetti. Da torrette a droni, a nemici per metterli uno contro l’altro fino a terminali e porte. Però è sempre a doppia via. È capitato un paio di volte, mentre si hackerava una porta che quest’ultima vincesse e mandasse in tilt uno di noi, con allucinazioni che rendevano per minuti il personaggio inutilizzabile.
Anche le magie psioniche, per quanto non numerose, sono pericolosissime sia per i nemici che per il giocatore, in quanto c’è una certa % che la magia esploda in faccia al caster, mandandolo in panico, dandogli allucinazioni e cose del genere, mandando in crisi il giocatore.
Questo è un aspetto che mi è piaciuto molto in quanto lega molto il giocatore al proprio personaggio unendoli nel momento di panico.
Il gioco ha anche modalità PvP, Squadra Vs Squadra e missioni co-op apposite, queste gestibili anche in 8 giocatori ed il proprio personaggio della campagna può essere usato in ogni modalità.
OMFG
1860203-2011_07_29_00002
Ci sono anche dialoghi con risposte multiple.

Insomma, ci troviamo di fronte ad un esperimento folle, troppo folle.
La moneta di gioco, usata nei vari negozi e per le ricerche, si chiama Brouzouf. Non credo ci sia bisogno di aggiungere altro.
Graficamente usa il source di half life 2, quindi è molto grezzo, ma l’estetica colpisce in pieno, con uno stile pasticcioso di tante altre opere ma che in un certo modo riesce ad essere una bestia a parte.
Se volete farvi un viaggione da soli o con un amico o amici, questo gioco vi offrirà un gameplay abbastanza buono ed un’atmosfera che vi terrà la mente accesa per il quantitativo di WTF che vi manderà contro.
Stay Classy, Internet

Retrospettive - Etrian Odyssey

E riprendiamo la categoria delle retrospettive con una saga sconosciuta ai più, così tanto che pensavo di metterla come Giochi Fuori dal Radar, ma siccome parlo di più di un episodio, ho preferito fare un lavoro di retrospettiva.

Cos'è Etrian Odyssey? Una saga videoludica per console portatili Nintendo iniziata su Nintendo DS e continuata su Nintendo 3DS del genere quasi morto del Dungeon Crawling in prima persona, realizzata dall'Atlus, quindi con un'impronta nipponica non male.

Una delle mie saghe preferite ho voluto immortalarla un po' parlandone qui.

Consiglio di leggere il tutto con questo di sottofondo.

Un Nerd all'Expo Milano 2015

Cos'è quest' articolo?

Non lo so, in tutta onestà ha poco a che vedere con gli argomenti trattati di solito qui, come videogames, giochi di ruolo da tavolo e strane elucubrazioni su robe sci-fi, ma mi è capitata l'occasione di andare a fare un salto all'esposizione 2015 a tema "il cibo per il futuro" in un'iniziativa organizzata dal DISMI, il dipartimento del quale faccio parte come studente universitario e volevo proporvi la mia impressione sull'evento. Che spesso si sentono parlare esperti gastronomici o completi idioti sull'evento, ma un un punto di vista da un ingegnere/nerd potrebbe rappresentare un qualcosa di nuovo.

Ringrazio in anticipo Claudio e Domynator per le foto fornite! Ce ne saranno un po' dopo il salto, cliccatele per vederle a dimensioni reali.

Mad Max Fury Road- Recensione

mad-max-fury-road-poster2
Data di uscita: 14 maggio 2015
Il mondo del cinema hollywoddiano d’azione oramai si può dividere in due grosse categorie. Quella dei supereroi e quella dei remake dagli anni ’80. Così siamo inondati da roba Marvel e DC, ma anche da Stallone & co che cercano di riproporsi come star d’azione in film simpatici ma spesso solo mediocri, mentre il resto cerca di riportare sul grande schermo idee vecchie raccontate di nuovo. Per ogni discreto A-Team ci ritroviamo con pessimi Robocop, Total Recall e via dicendo.
Ora non più. Ora i film sono appena stati riclassificati. Ci sarà Mad Max Fury Road e i film NON Mad Max Fury Road.
I am the road warrior
maxresdefault
Un piccolo excursus va fatto un attimino sulla figura di George Miller, regista, sceneggiatore e visionario dietro a Mad Max. Questo è un uomo che ha iniziato la sua carriera con il primo Mad Max, da noi conosciuto come Interceptor, poi ha continuato con dei sequel… e poi ha fatto Babe il maialino coraggio so ed i due Happy Feet. Insomma, il suo ritorno alla sua visione del futuro distopico post guerra atomica che tanto ha influenzato ogni altra opera del genere dagli anni ’80 in poi, era per certi versi inaspettato anche se era sempre un po’ nell’aria. Può ancora dire qualcosa il 4° film di una serie vecchia come il cucco, a 30 anni di distanza dall’originale in questa era di riproposizioni di idee trite e ritrite?
Porca puttana se può.
Il film è una continua accelerata e può essere riassunto come un’ininterrotta corsa con l’acceleratore al massimo, con un paio di brevissime soste per fare rifornimento. Questo sia metaforicamente che letteralmente.
Il film ha un intreccio molto semplice, facile da seguire. Dalla cittadella distopica capeggiata dal brutto e malvagio Immortan (Hugh Keays-Byrne), una delle sue imperatrici, Furiosa (Charlize Theron) decide di fuggire e portare in salvo un gruppo di generatrici usate come mezzo per generare figli da Immortan. Il nostro… “eroe” diciamo, Max Rockatansky (Tom Hardy) si ritrova veramente per caso imbrigliato in tutto questo, essendo prima catturato dai ragazzi della guerra, pazzi scatenati a servizio di Immortan e poi portato sul campo di battaglia in modo forzato e per una motivazione così assurda che non voglio spoilerarla. Questa folle corsa a tutta velocità non finirà se non alla fine del film. Qualche breve spazio per riflettere sugli eventi, per creare più world building e per farci assorbire meglio i personaggi e poi si riparte.
I personaggi parlano il giusto e la maggior parte della comunicazione dei sentimenti è lasciata agli sguardi, con quelli della Theron in grado di bucare lo schermo. Il vero punto di forza del film è nella descrittività intrinseca di quello che si vede. Il mondo di Mad Max ha una sua mitologia, i suoi luoghi caratteristici, le sue culture e queste si presentano in modo indiretto allo spettatore e vanno a delineare un mondo complesso, strano, distorto ai limiti della ragione ma variegato e pieno di personalità. Quando l’auto del capo di Bullet Farmer è interamente ricoperta di proiettili, si capisce istantaneamente come può vivere una comunità specializzata nella produzione di proiettili per tutti quanti gli altri. Così ogni gruppo etnico, ogni famiglia, ogni sopravvissuto all’apocalisse, tutti estremamente caratterizzati e vividi senza spendere una parola più del necessario.
Straordinario come un film con un’idea così semplice, la fuga da un nemico, e con un solo scenario desertico riesca a non annoiare neanche per un nanosecondo, risultando un’esperienza estremamente coinvolgente da mozzare il fiato.
Ammirami
doof wagon
Il film è una gioia audiovisiva senza eguali. I primi Mad Max furono fatti con molti prop e con budget irrisori. Qui abbiamo ancora prop e cose costruite a mano, ma la computer grafica arriva in aiuto quando si può, ma mai in modo troppo invasivo e si vede che c’è stato un budget più grosso dietro la sua realizzazione.
La regia delle scene d’azione è perfetta, ogni frame è pieno di dettaglio e tutto è volutamente esagerato. Il veicolo che più è rappresentativo del film è il sistema “bardico” dell’armata da strada di Immortan. Un gigantesco carro con 6 grandi tamburi martellati di continuo sul retro ed un insieme di amplificatori maestoso sul davanti, collegati ad una chitarra elettrica a doppio ponte con lanciafiamme integrato, che suona per dare il ritmo all’armata. Fottutamene epico.
Ogni veicolo è pura poesia, sia quelli più semplici, come simil dune buggy con motore V8 gigantesco con presa d’aria fuori dal cofano, sia delle strane accozzaglie di auto berline con camion con ruote da trattore con boh.
La colonna sonora realizzata da Junkie XL è martellante, potente ed accompagna alla perfezione la grande velocità del film ed il roboante ruggito di tutti i motori. Avrei personalmente voluto sentire in modo un po’ più potente il carro mettallaro dei cattivi, casomai con una traccia metal ad hoc, ma va bene anche così, usando lo stile un po’ più hollywoodiano classico per così dire.
Di solito qui su Checkpoint non sono solito dare voti ai film, ma credo che in questo caso farò un’eccezione.
Voto: 15/10
Si, completamente fuori scala. VA VISTO a meno che non siate delle persone estremamente noiose. Anzi, no anche in questo caso, che vi desterà. Un’esperienza unica, identica ma estremamente diversa allo stesso tempo dagli originali, Mad Max al 100% nella sostanza, al 1000% nella potenza, su schermo ed in termini di cavalli motore. *rombo di motore a nitrometano*
Stay Classy, Internet

Infinity The Game N3 - Yu Jing Units

Bon, oramai è andata, mi sa che l'elencone arriverà per tutti gli eserciti di infinity con calma, molta calma e li troverete nella sezione Infinity sotto Pen&paper

Ora tocca a quelli che stuzzicano la fantasia di Toralex, perché sono Giapponesi. Samurai, archi e katane.


Gli Yu Jing.










Svilupparty - Gli italiani che fanno videogiochi - Maggio 2015

Nuovo anno, nuovo Svilupparty!

Come non potevo fare un salto, anche se breve, per vedere cosa bolle in pentola nello scenario di sviluppo italiano?






Assassin's Creed Rogue - Recensione

Assassin's_Creed_Rogue_-_Cover_Art
Piattaforma: PC (giocata), 360, Ps3 Data di uscita: 13 novembre 2014 (console) 10 marzo 2015 (pc)
Mentre tutto il mondo, me incluso, era impegnato a giocare, guardare e lamentarsi di Assassin’s Creed Unity sulle nuove console, nello stesso periodo Ubisoft rilascia in sordina un altro AC, solo per le vecchie console: Rogue.  In un secondo momento, in preda forse a qualche strana follia, la casa francese decide di fare un porting su PC, rendendo così il personal computer l’unica macchina a ricevere entrambi gli Assassin’s Creed. Da buon fan della saga, aspetto pazientemente fino alla sua uscita e me lo spulcio per bene. Il risultato? Voglia di prendere a schiaffi l’Ubisoft.
I make my own luck
ACC 2015-05-03 17-26-50-312
L’aspetto più riuscito di questo Rogue è la storia. Il protagonista delle vicende è Shay Patrick Cormac, un tipo abbastanza anonimo devo dire, un Newyorkese che si unisce alla confraternita degli assassini d’America. Fin qui nulla di strano, almeno fino a quando la storia non va di traverso e Shay tradisce la confraternita e si unisce ai templari. Finalmente un gioco della serie che ci mette dall’altra parte, che ci fa vedere gli eventi sotto una prospettiva diversa. Il cambio di bandiera avviene a causa di un manufatto dei precursori gestito in malo modo dagli assassini e quindi Shay decide di porre rimedio a questa malata corsa al potere che ha portato molta distruzione e sofferenze cambiando sponda e distruggendo lui stesso la confraternita, andando ad eliminare uno dopo l’altro tutti i suoi vecchi amici e compagni. La storia potrebbe essere molto più tragica di quello che è in realtà. Ma oramai ci siamo abituati alla narrativa della serie che scorre veloce come il vento, senza mai soffermarsi più di tanto sui singoli eventi, importanti o meno per lo sviluppo del personaggio.
La storia coprirà dal 1752 al 1760, con un breve intermezzo nel 1776, nel bel mezzo della guerra franco-indiana combattuta tra le colonie francesi ed inglese nelle Americhe. Vengono toccati alcuni eventi storici, come la presa ed il massacro della fortezza di William Henry, divenuto abbastanza famoso grazie al romanzo l’ultimo dei Mohicani. Quindi incontreremo George Munro, colonnello inglese e templare, ed anche molti esploratori, come Christopher Gist e James Cook. Il cast storico ha un’importanza ed un livello di interazione maggiore rispetto ad altri episodi della serie, con molti personaggi imbrigliati nelle lotta tra templari e assassini e che rimangono per numerose missioni a fianco del protagonista. Anche Franklin ritorna in grande forma, con un intervento nella trama molto maggiore di quanto non fece al suo tempo in ACIII.
Ma non solo di riferimenti esterni vive Rogue, ma anche e soprattutto di riferimenti interni. Incontrerete volti noti della serie. Un anziano Adéwalé farà capolino, così come Achille, Haytam Kenway ed altri. La storia si incastra alla perfezione tra l’episodio III e IV di Assassin’s Creed e mette in luce alcuni retroscena interessanti di un paio di personaggi aiutandone ad espandere il background. Il finale del gioco sarà inoltre una bellissima chicca per i fan della saga.
Il pacchetto ovviamente non sarebbe completo senza quell’abominio delle sezioni del presente, ma oramai ci abbiamo fatto l’abitudine. Sono scarnissime, come quelle di ACIV, e durano davvero poco. Ancora non ho capito la necessità di averle, la saga sarebbe stata meglio senza di esse, però oramai ce le teniamo e via…
L’unico difetto di questo pacchetto è che scorre molto velocemente. Completare solo le missioni principali non dura di più di 6-7 ore, molto di meno per lo standard della serie e questo gioco più degli altri sopravvive di attività secondarie.
Black Flag 2.0, ristretto.
ACC 2015-05-03 17-03-42-026
Non si può dire molto sul gameplay, in quanto è fondamentalmente identico a quello di Black Flag. Il che vuol dire che è buono, ma non fa molte cose di diverso.
Avrete sempre i vostri posti sulla terra ferma con i punti di osservazione dove sincronizzarsi, le missioni secondarie negli hub cittadini per liberare la ciurma, raccogliere foglio dei canti pirateschi, liberare settori della città occupati da banditi…… per mare invece ci saranno i forti da liberare, le balene e narvali da cacciare, tesori da scoprire, navi da abbordare….
In termini di varietà assoluta però, è superiore a AC Unity, visto che comunque abbiamo la dualità mare e terra ed il concetto dell’esplorare tipico di Black Flag.
Unica vera nota dolente è il sistema di navigazione, rimasto quello vecchio della serie. Avevo apprezzato dopo averci fatto la mano quello di Unity ed ora qui mi sento un po’ scomodo. Nulla di drammatico anche perché le abilità di navigazione vengono chiamate in causa molto di meno rispetto ai giochi della serie.
La varietà è più da ricercare negli ambienti questa volta. Le aree di gioco non sono grandissime, ma sono molto varie. Avremo New York come l’unica città urbana, ben fatta come al solito anche se piccolina rispetto alle altre città della serie. Le mappe nautiche sono etremamente diverse tra di loro. Avremo le valli intorno al fiume Hudson, navigabili grazie alla nuova nave, il brigantino Morrigan, in grado di navigare sia in mare che nei fiumi agevolmente e l’oceano Atlantico del nord. La differenza di ambientazione è fortissima, con il fiume rigoglioso di vegetazione verde e stretto, con poco spazio per la navigazione, mentre l’oceano è ampio e spazioso, ma molto minaccioso, con icebergs e alte onde.
La storia vi porterà avanti ed indietro tra tutte queste tre zone e si creerà un piacevole ritmo che riesce a non far venire mai la noia.
Le missioni sono strutturate però nel classico modo di Assassin’s creed, quindi se si gioca da molto nulla vi stupirà. Da notare come esiste una sola missione di pedinamento in tutto il gioco. MENO MALE.
Anche si si nota come il gioco sia comunque un progetto inferiore e come il manpower della Ubisoft era tutto impegnato su Unity. Le attività secondarie ci sono, i potenziamenti della nave e del protagonista sono presenti, ma tutte in numero inferiore rispetto a Black Flag, così come le ambientazioni sono meno dense di cose da fare e più ristrette, per quanto siano curate allo stesso livello degli altri giochi.
UGH, MY EYES!
ACC 2015-05-03 18-13-10-585
Per quanto riguarda l’aspetto audiovisivo, ci troviamo sullo stesso livello di Black Flag, ne più né meno. Su un buon PC il gioco rimarrà inchiodato ai 60 fps tutto al massimo. Ci troviamo in questo caso in una situazione un po’ strana. Se da un lato oramai i miei occhi si stanno abituando al livello di dettaglio che offrono gli ultimi giochi, come Unity, Witcher 3, Batman Arkham (lo so non sono ancora usciti, ma i trailer ed immagini sono ovunque), DA:I e così via, dall’altro sono contento di giocare ad un Assassin’s Creed con delle performance ottime, visto che i 60 fps mettono davvero in risalto il gameplay fluido e le animazioni.
C’è sempre la solita buona così come i buoni canti marinareschi mentre si viaggia sulla nave.
Il risultato è un buon Assassin’s Creed a prezzo budget, con una storia un po’ mignon ma bella e ben inserita nel mito generale ed un gameplay solido e vario.
Stay Classy, Internet

Infinity The Game N3 - PanOceania Units


Questo post per certi versi è un po' anomalo. Non sto giocando ad Infinity, il suo livello di vita in Italia appare abbastanza altalenante o almeno di nicchia, la Corvus Belli sembra che stia in espansione (impressione mia eh) ma l'idea è di riuscire a coinvolgere un qualche numero di persone al di fuori di me ed un amico per iniziare con decisione. Indipendentemente dal risultato finale, posso dire che adoro le miniature e le armate.

L'unico vero problema è che faccio fatica a visualizzarle. Tanti nomi, tante truppe visivamente "simili" e la non familiarità col setting non mi permette di leggere un nome e capire di cosa sto parlando.

Quindi ho fatto un documento reference per uso personale apposta per aiutarmi a raccapezzare tra tutti i nomi e le miniature associando ad ogni nome le statistiche e l'immagine della miniatura. Siccome è qualcosa che potrebbe essere utile anche ad altri, ho pensato di buttarla qua sul blog ed inserire dei commenti qui e lì per dare colore, in quanto avendo letto e riletto il regolamento molte volte, ho una padronanza teorica delle regole sufficiente per poter scrivere del semplice testo descrittivo indicativo della miniatura. Sempre di dadi e di probabilità si tratta.
Non includerò tutte le possibilità di scelta dell'unità per la composizione dell'esercito sennò non si finiva più, per quelle riferirsi al regolamento che si può trovare gratis qui.

Parleremo di una delle fazioni che ha attirato la mia attenzione per via del DAKKA e dei ROBOTTONI: PanOceania.

Pillars of Eternity - Recensione


pillars of eternity
Piattaforma: PC Data di uscita: 26 marzo 2015
Pillars of Eternity è un altro successo di Kickstarter. Con quasi 4 milioni di dollari racimolati nel 2012, Project Eternity (come era conosciuto allora) veniva presentato come il successore spirituale di Baldur’s gate, quindi come un gioco di ruolo occidentale isometrico con combattimento in tempo reale con pausa, con enfasi su personaggi del proprio gruppo e sul combattimento.
Gli sviluppatori dietro al gioco sono gli Obsidian, il game director è Josh Sawyer (di fama Icewind dales) e tra gli scrittori c’è anche Chris Avellone. Insomma, un mix perfetto per portarci un grande gioco.
Un nuovo mondo
pillars ending
Pillars of Eternity non si basa su nessun franchise pre-esistente, ma su un mondo tutto nuovo, che ci viene sbattuto in faccia fin da subito, proprio nella schermata di creazione del personaggio.
Dovremo scegliere il solito di razza, sesso, statistiche e classe, ma anche il nostro background. È un modo molto furbo per presentare velocemente il mondo al giocatore, in quanto la statistica di provenienza regionale racchiude un elegante riassunto della storia di quella specifica regione e dei suoi tratti salienti.
Per il resto dell’avventura verrete bombardati di informazioni, nomi, eventi e quant’altro. Se alcune informazioni vengono date per scontato nei dialoghi e bisogna andarle a ricercare nel pratico codex del gioco, la vostra natura di forestiero vi permetterà di fare domande un po’ su tutto a molti NPC, ricavando di volta in volta tutte le informazioni necessarie alla comprensione del mondo.
Un mondo vasto, complesso, con moltissima storia e classico e nuovo allo stesso tempo.
La storia vede il nostro protagonista arrivare nella regione del Palatinato del Dyrwood, accompagnando una carovana attratta dai terreni offerti a nuovi abitanti dell’insediamento di Gilded Vale.
Purtroppo una tempesta “elementale” uccide tutta la carovana salvo per il protagonista. Egli assisterà ad uno strano evento che porterà a risvegliare in lui un potere particolare: quello di Watcher, una persona in grado di leggere le anime altrui. Inoltre si “risveglia” completamente, con tutte le sue vite passate che riaffiorano nella sua memoria. Il vostro obiettivo è ovviamente uscire da questa situazione, ma le cose diventano complesse velocemente e vi ritroverete imbrigliato in situazioni profondamente legate allo stato stesso di tutto il mondo.
Il punto fondamentale dell’ambientazione di Pillars, è che l’anima non è un qualcosa di effimero e di indescrivibile, ma è un qualcosa che esiste ed è manipolabile e quantificabile, in un modo scientifico. L’animancy è la disciplina scientifica che studia le anime. Tutta la storia del gioco è legata a questa pratica, che sta sconvolgendo il mondo sempre di più, con le sue pratiche rivoluzionarie ma forse poco etiche e contro natura. Può sembrare abbastanza banale raccontata così e fino al secondo atto non sarà nulla di eclatante, ma il terzo atto ed il finale sono di sicuro impatto anche se forse sono gestiti un po’ troppo velocemente. Il gioco è scritto divinamente, anche se presenta una leggera incongruenza nella sua presentazione in modo simile a Wasteland 2.
L’uso di testo descrittivo per meglio caratterizzare i personaggi nei dialoghi stona con la presenza del doppiaggio, che a volte sembra fuori luogo o incede troppo velocemente rispetto al testo presentato, con la voce che parte prima di aver iniziato a leggere la parte descrittiva. Un possibile consiglio è quello di giocare il gioco senza il doppiaggio, volendo anche in italiano, visto che la traduzione nella nostra lingua è presente e non è affatto male rispetto alla media.
La storia principale porterà via intorno alle 20 ore se ci si limita solo alle quest principali. Quelle secondarie sono poche ma ben incernierate sul mondo. Non ci saranno fetch quest o cose insulse come “uccidi X nemici”, tutto avrà senso e sarà contestuale. Da un senso di cura ed attenzione al dettaglio notevole e favorisce l’immersione.
Il mondo di gioco è perfettamente grigio, i buoni ed i cattivi non esistono e pertanto non ha senso avere un sistema di allineamento classico alla D&D, ma è presente un sistema di reputazione molto intelligente, che modifica come l’eroe viene percepito dai vari villaggi e città. Potrei essere un perfido distruttore per una ed un eroe per un’altra. I cambiamenti non sono mai vistosissimi, ma si riflettono per bene nei dialoghi. Una volta, perdendomi nelle sidequest avevo accumulato una buona reputazione locale e molti NPC anche della storia principale avevano sentito parlare di me per la mia fama.
I personaggi che si uniranno alle vostre peripezie sono vari, complessi ed ognuno con una quest personale da risolvere ed alcune di esse si integrano alla perfezione con la trama principale. Rispetto alla Bioware abbiamo un livello di intromissione inferiore e non ci sono romance, ma non ho trovato questo aspetto un difetto. I personaggi sono scritti molto bene, con in particolare la Grieving Mother e Durance, creati da Avellone in persona.
Dopo aver finito il gioco mi sono ritrovato con un mondo profondamente cambiato o quantomeno, con il mio personaggio in possesso di conoscenze in grado di far crollare le vera fondamenta del setting. Mi aspetto un seguito o espansione alla Baldur’s Gate II.
D&D custom version
pillars party
Il sistema di gioco non è D&D ma ci assomiglia molto. Le proprie statistiche sono le solite 6: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma, sotto nomi e ruoli leggermente diversi ma in grandi linee simili. Anche le classi ricalcano da molto vicino il sistema di gioco della Wizard of the Coast, con l’unica novità forse rappresentato dal Chiper, che è una classe psionica, raramente vista nei videogiochi ispirati a D&D. Ovviamente avere un party equilibrato vi permetterà di risolvere ogni situazione in combattimento. La magia impiegata nel gioco è di tipo vanciano, ovvero gli incantatori hanno un numero limitato di lanci di incantesimi al giorno, o meglio, dopo ogni riposo esteso. Le risorse per potersi riposare non sono infinite e quindi non è possibile esplorare a piacimento tutto il gioco in un’unica lunga sessione, ma occorre ritornare spesso in città a fare rifornimenti.
Il party è composto da 6 personaggi, giocatore incluso. Questi possono essere sia dei personaggi precostruiti con la loro storia e dialoghi, sia degli avventurieri generici costruiti dal giocatore, così da poter creare il proprio team perfetto. E se giocate a livelli di difficoltà alti, probabilmente ne vorrete uno fatto ad hoc, perché i comprimari standard fanno un po’ schifo, o quantomeno non sono soggetti all’ottimizzazione che può invece colpire un personaggio costruito dal giocatore.
Essendo un gioco di ruolo simil D&D, è possibile creare dei mostri imbattibili ed il livello di difficoltà può variare molto. Io a difficoltà normale senza ottimizzare nessun personaggio ho avuto il mio bel da fare con la maggior parte degli incontri, anche quelli in apparenza più semplici. Poi in giro su internet si legge di gente che ha finito il gioco a difficoltà massima con solo il proprio protagonista e l’ha trovato fin troppo facile…
Se da un punto di vista di incantesimi, classi e talenti il gioco soddisfa, l’altro lato della medaglia è un po’ deludente. Sto parlando dell’equipaggiamento e del crafting. La varietà di armi ed armature è molto risicata, anche se non esistono restrizioni di classe e tutti possono usare ogni oggetto. Anche gli accessori si trovano in basse quantità e la cosa più importante è che non sono costruibili dal giocatore, ma solo recuperabili dal loot.
Se da un punto di vista questo rende il ritrovamento di un oggetto magico un evento raro e ne aumenta il misticismo e l’importanza, dall’altro rende il proprio gruppo molto… “mundane”, normale. Io personalmente preferisco questo approccio con il crafting magico perché mi piacciono le ambientazioni a bassa proliferazione di magia, ma allo stesso tempo avrei voluto vedere un sistema più espanso proprio per richiamare i fasti dei vecchi giochi alla D&D, spesso belli proprio perché il proprio personaggio indossava oggetti estremamente potenti.
Un’altro fattore da tenere in considerazione è come è gestita l’esperienza. Non si ottengono punti esperienza combattendo, ma si ottengono scoprendo i nemici. Ad ogni combattimento, si guadagnano informazioni sulle statistiche del nemico. Una volta scoperto tutto, quel mostro non può più fornire informazioni al gruppo, non ne aumenta l’esperienza. Una trovata geniale, che costringe il giocatore a cercare sempre nuove sfide ed a non sottrarsi mai da uno scontro con nuovi nemici. Il resto dell’esperienza arriva dall’esplorazione di nuove zone e dal completamento delle quest.
Elemento di gameplay molto sottotono sono le abilità. Sono davvero poche ed hanno un impatto nel gioco davvero infimo. Abbiamo la solita abilità che permette di aprile i lucchetti, ma tolta quella, le altre aprono solo poche scelte in alcuni punti particolari e contribuiscono davvero poco. Un peccato perché di solito nei giochi D&D è forse l’elemento più caratterizzante delle competenze del proprio personaggio.
Un altro punto un po’ dubbio è stata la volontà di legare tutto il danno alla statistica di forza, o might, del personaggio. Questo comporta che anche i maghi devono averla alta per poter infliggere danni elevati e tra i dialoghi possono spesso comparire dialoghi dove il protagonista alza i nemici, li minaccia ed usa in generale la sua forza bruta per fare lavori pesanti… che stona parecchio con l’idea classica di mago celebrale e crea un po’ di dissonanza tra statistiche e lore del gioco.
Il livello massimo ottenibile nel gioco è alquanto basso: 12. Questo potrebbe far storcere il naso a qualcuno, ma dobbiamo tenere in considerazione che questo gioco è solo la prima parte (autoconclusiva) di un grande progetto esattamente come il primo Baldur’s Gate, quindi ci sarà tempo e modo per far salire ancor di più il livello del nostro eroe. Effettivamente questo può portare a raggiungere il livello massimo prima del completamento di tutto il terzo atto della storia, sminuendo molto l’impatto della stessa, per fortuna è proprio in questa fase che la narrativa migliora di molto e da sola sostiene l’esperienza e la voglia di andare avanti.
dragon pillars of eternity
Il gioco possiede anche degli elementi extra, aggiunto durante la campagna di kickstarter ma che trovo un po’ abbozzati. Entrerete in possesso di una fortezza da riparare e ristrutturare, che porterà delle miniquest, ma il suo impatto nell’esperienza generale è molto basso e di poco conto. Sotto questa fortezza c’è un dungeon abbastanza lungo da esplorare composto da 15 piani sotterranei a difficoltà crescente. Onestamente, un lavoro noioso e con ricompense non proprio esaltanti.
CRPG alla riscossa
Ci troviamo di fronte ad un bel periodo per i CRPG, i giochi di ruolo per computer. Dopo Divinity che ha cambiato le carte in tavola, arriva Pillars che si ripropone come un successore più fedele dei vecchi giochi e non come un rivoluzionario. Offre una buona storia, un nuovo grande mondo nel quale perdersi, un gameplay solido anche se troppo semplicistico in alcune aree ed buon numero di ore di divertimento. Consigliato vivamente a tutti gli amanti degli RPG.
Stay Classy, Internet