Star Citizen, crowdfunding e lamentele a caso

Cazzo boia quanti soldi
Il mondo del gaming è profondamennte cambiato dopo l'avvento di kickstarter e di quel pazzo di Tim Schafer. 
Partendo dalla richiesta di fare un documentario su come effettivamente si sviluppano i videogiochi, cosa che effettivamente è fuori dalla comprensione di tipo il 99% dei giocatori (e mi sembra anche normale, mica tutti quelli che guidano un'auto sanno come nasce), siccome non avevano nulla da fare che poteva essere ripreso, decisero di chiedere qualche soldo per fare un giochino del cavolo nello stesso tempo.

Ed invece ricevettero un bel po' di soldi, sui 3,3 milioni di dollari. Da lì, è stato un insieme di successi ed insuccessi e vorrei ripercorrere un po' la storia fino ad arrivare a Star Citizen, in un discorso che oramai ho detto un sacco di volte a voce ai miei amici e per iscritto in commenti su forum qua e là o sotto articoli, ma credo che sia ora dargli lo spazio che si merita in un blogpost.


Non credo che stare qui a spiegare per filo e per segno tutti i passaggi, i successi e gli insuccessi servi veramente a qualcosa, quindi farò un riassunto.

L'inizio di tutto
Dopo L'avventura grafica di Double Fine, i successi furono parecchi e molte case di sviluppo indipendenti, rimaste schiacciate tra il dover chiudere e lavorare con dei publisher hanno potuto ritrovare la propria linfa vitale.

Nel 2012, dopo Double Fine, iniziarono le campagne per Wasteland 2, Star Citizen, Project Eternity (ora Pillars of Eternity), Project Cars, Xenonauts, Shadowrun Returns, Banner Saga e via fino ai giorni nostri.


Già leggendo questi nomi, è possibile notare come molti dei giochi più quotati degli ultimi anni arrivano proprio da kickstarter.

Prima del progetto dei Double Fine, si riuscivano a racimolare poche migliaia di dollari o poco più. Dopo invece sono arrivati a fioccare milioni su milioni.

Consiglio largamente di sentire se avete tempo e se masticate l'inglese questo panel della GDC 2015 dei Lairan Studio, su come hanno costruito Divinity Original Sin. Dura un 58 minuti, ma è interessantissimo.

Quello che a mio parere è "andato storto" è l'escalation improvvisa del fenomeno di finanziamento, con un relativo cambiamento e distorsione di come i videogame venivano fatti conoscere al pubblico.

Di solito c'è un trailer, se va bene una beta pubblica per un multiplayer, qualche intervista e hand on su siti e forse qualche fiera, poi il gioco usciva, si leggevano le recensioni forse una settimana prima e bon via.

Ora invece si è instaurato un nuovo sistema di sviluppo: quello di avere feedback costante da parte dell'utenza, con i finanziatori del progetto che hanno accesso a build di gioco che di solito non vedevano mai la luce del sole perché erano build interne per il testing, la prototipazione e cose del genere.

E qui c'è il grande divario tra chi è finanziatore e chi non lo è. I primi hanno accesso ad un quantitativo di informazioni spesso elevato sulla natura e sullo sviluppo del gioco, mentre i secondi sono totalmente esterni e neanche con i mezzi di informazioni come la stampa videoludica riescono ad ottenere informazioni attendibili, instaurando un regime di ignoranza berbera, quasi come una ritorsione per la loro perdita di potere, con la maggior parte delle informazioni dei giochi kickstartati gestita da youtubers e bloggers che sono a loro volta backers.

Spessissimo circolavano notizie terrificanti su determinati giochi, che solo dopo venivano rettificate, corrette o approfondite grazie all'intervento di qualche backer che chiariva la situazione.

Un esempio è la situazione di Double Fine stessa, che è il simbolo del successo e del "disastro" di Kickstarter.

Il loro primo progetto, l'avventura grafica Broken Age, sforò il budget di 3,3 milioni. Come? Lo sa solo Tim ed i backers. Quando la notizia uscì fuori e che quindi il gioco doveva uscire in una parte 1 per racimolare ancora più soldi per poter poi rilasciare la parte 2, fu un mezzo disastro PR. A buon ragione dico io, sperperare 3 milioni di $ non è da tutti, ma i i finanziatori erano a conoscenza di questo già da molto prima in quanto questa mossa è stata discussa dalla comunità ed è stata approvata a maggioranza popolare.
DF-9 sembrava promettete ed aveva vinto l'Amnesia Forthnight

L'altro botto di Doubel Fine è stato fatto con Spacebase  DF-9, gioco dove ci si immedesimava in un manager di una stazione spaziale, dove la si doveva costruire, mantenere e difendere.
Siccome non c'era attenzione da parte dell'utenza: bum, è stata tolta la presa al progetto, lasciandolo allo stato brado su steam in una versione 1.0, il codice open per la comunità e via. Terrificante.

La cosa ironica è che DF-9 era stato scelto dall'utenza stessa durante uno degli Amnesia Forthnight, manifestazione dei doubel fien dove mostrano al mondo vari prototipi di giochi che han fatto e rimandano al voto popolare quale sia meglio continuare. Forse quando Capcom ha deciso di togliere la spina a Megaman Legends 3 malgrado le richieste di fan non aveva poi così torto.... 

Onestamente queste cose accadono abbastanza spesso nel mondo del gaming, con progetti che non vedono mai la luce del sole nonostante tanti soldi sono stati spesi sopra. Non rispettano le aspettative commerciali o le visioni del team o fan semplicemente schifo. Ci sta, è possibile. E deve essere chiaro quando si finanzia.

Altra distorsione creata con kickstarter è la relazione che esiste tra soldi e feature di un gioco. Spesso si usano gli Stretch Goals, cioè se si supera l'obiettivo base di finanziamento, più soldi si ottengono e più roba ci sarà nel gioco. Livelli extra, meccaniche varie e via dicendo. Ma non è che i soldi magicamente si trasformano in linee di codice. Occorre più tempo, la complessità aumenta e via dicendo. Per questo molti giochi kickstartati sono poi arrivati molto in ritardo rispetto a quanto preventivato: hanno imballato il loro gioco di features.

Il problema a mio avviso è stato proprio Steam Early Access, piattaforma dove fu presentato DF-9. Lo Steam Early access è stato pensato come un modo per rilasciare un gioco non completo, in forma di alpha e beta e venderlo per ricevere finanziamenti per completarlo. 

Il vantaggio rispetto a kickstarter è che ci deve essere un qualcosa di pronto e di vendibile per stare su early access, ma allo stesso tempo, non bisogna fare una campagna di "sale pitching" per riuscire effettivamente a convincere la gente a finanziarti. Almeno, non è pensata allo stesso modo come su una piattaforma come Kickstarter.

Molti giochi finanziati su kickstarter finirono per uscire anche su steam early access ed il servizio steam di intasò di merda di ogni tipo, di ogni genere, che rimaneva lì abbandonata, facendo vedere al mondo intero un insieme di giochi mai finiti, in stati berberi. L'intersecarsi dell'early access con il mercato tradizionale di steam, poneva nello stesso luogo la compravendita di un prodotto finito e il finanziamento di prodotti, visto purtroppo dall'utente come una prenotazione anticipata del titolo e quando questo viene fermato, ci si rimette soldi, cosa non proprio ben vista da nessuno, in particolare da chi ragiona con un "compro" invece che con un "investo".

Insomma, tutto questo parlare per arrivare in fondo a Star Citizen, oramai una leggenda. Con 77,5 milionidi $ racimolati, è tipo la cosa più finanziata dalla gente del pianeta. 

Ma ciò che Star Citizen ha cambiato non è tanto il numero di soldi che ha preso, ma come comunica ed interagisce con i propri utenti e siccome è un qualcosa di successo, si è attirato addosso il classico odio di internet dagli invidiosi ed i non informati.

Star Citizen ha pensato bene di fare una furbata: Non chiudere la propria campagna di crowdfunding e di non ricorrere allo steam early access, ma fare tutto in casa.
In questo modo si è tenuta lontano dalla piattaforma peggiore esistente per il crowdfunding continuativo ed ha creato un proprio ambiente, che fa sentire a casa tutti i sostenitori del progetto, ad oggi quasi 860.000 ed ha continuato a ricevere soldi.

Ora qua parte la parte in difesa di Star Citizen, atta a chiarire un po' cosa è esattamente questo progettone e come si sta comportando.

Non tutti ce la fanno....

Le critiche sullo stile di "Questo gioco non andrà da nessuna parte, non sarà mai come promesso, non ci credo" e via dicendo sono critiche assolutamente legittime ed infatti fanno la differenza tra chi decide di investire e crederci e chi no.

Però questo è un comportamento che può nascondere anche un'ipocrisia. Se le persone che si lamentano in questo modo, allo stesso tempo si lamentano che CoD è sempre uguale ogni anno, che non esce nulla di nuovo ed innovativo, hanno solo da incolpare i publisher che ragionano come loro: non credono in un progetto e quindi non lo finanaziano.

 Ma qui si parla comunque di gusti e salti logici di pensiero personali, quindi non entro nel merito delle singole persone. Trovo solo che criticare un progetto simile per questi motivi ed allo stesso timpo essere anti grossi publisher... è un po' controintuitivo.

Altre lamentele sono invece dettate da semplice ignoranza.

La prima lamentela è "70 milioni di dollari, ma non è uscito niente". Qua si tratta semplicemente di aprire gli occhi un pochino e pensare.
Per prima cosa, i giochi normali vengono finanziati e escono solo quando devono uscire. Cioè, GTA V è stato fatto in 1 anno? No, ci han speso centinaia di milioni di dollari e anni di lavoro e poi l'han rilasciato. Dire proprio "tutti sti soldi ed ancora a bocca asciutta" è un ragionamento che non sta in piedi.
L'altro lato della medaglia è che invece è uscito qualcosa effettivamente: l'hangar e l'Arena Commander, con altri contenuti in arrivo.
Questo perché Star Citizen sta approcciando il rilascio in un modo particolare: attraverso moduli separati che poi verranno uniti mano a mano. Questo permette di raggiungere un alto livello di testing ed affinamento delle meccaniche in modo separato e a grande distanza dal lancio effettivo.

Inoltre, malgrado la campagna di Star Citizen è iniziata nel 2012, il team ha iniziato a lavorare a pieno regime, con un manpower di parecchie centinaia di uomini sparsi in studio in tutto il mondo solo da un anno e mezzo e per realizzare un gioco di questa scala, ci vuole tempo. Ancora, Rockstar ci mette tutto il tempo che vuole e nessuno si lamenta.

L'altra lamentela che si sente connessa a questa di sopra è "chissà cosa ci fanno coi soldi, come li stanno usando e via dicendo".  La grande differenza tra Star Citizen e tutti gli altri progetti di crowdfunding è il quantitativo di informazioni che viene dato all'utenza. Ogni settimana c'è un video youtube che riassume quello che si sta facendo tra i vari studi, ogni mese c'è un resoconto dettagliato, c'è un continuo parlare tra i supporter del gioco e gli sviluppatori, vengono lasciati tanti concept art, interviste e quant'altro che rendono sempre tutti informati dello stato delle cose. La gente semplicemente non cerca, non controlla. E queste informazioni non sono chiuse solo per i finanziatori, ma aperte a tutti.

Elite Dangerous è stato kickstartato e ce l'ha fatta. Lui si e Star Citizen no?
L'altra accusa che viene mossa è come il gioco sia un Pay to Win, solo perché si vede un marketplace dove si possono comprare navi spaziali con soldi veri.

Il realtà, nessuno, neanche i giornalisti videoludici spiegano mai come è organizzata la campagna perpetua di crowdfunding.


Su kickstarter di solito, più si paga e più si hanno benefici.

Oggetti fisici, il proprio nome ad un NPC del gioco o qualche oggetto in game.
Nessuno si lamenta di questa cosa. Per Star Citizen, il gioco viene finanziato con lo stesso modello, comprando navi da possedere in game.

Quando il gioco uscirà, questo sistema sarà eliminato ed ogni nave sarà acquistabile solo con i soldi in game. Il vantaggio che le navi danno è che eliminano il grinding per avere lo strumento più adatto allo scopo e non esiste una nave perfetta. Il sistema di combattimento è un mix tra effettiva capacità della nave ed abilità del pilota.

Inoltre è stato appena aggiunto il sistema REC, che permette di ottenere punti giocando partite classificate da poi spendere nello shop sul sito per comprare navi, scudi ed armi per un periodo di 7 gettoni da 24 ore. Spiego un po' le cose in questo video. La mia nave è una misera Mustang Alpha, una nave di quelle base.
Dopo una partita nel Vandull Co-op ranked, ho avuto abbastanza punti per comprare uno scudo migliore a bolla e 4 cannoni laser a ripetizione. Il risultato è stato l'aumento smodato della mia capacità di sopravvivenza e di dispensare morte e distruzione e l'ho portato subito sul campo contro altri giocatori umani cavandomela molto bene, arrivando quasi sempre secondo in classifica e battendo navi più blasonate e pensate per il combattimento più della mia.

Lo stesso per navi più grandi. Potranno trasportare più roba, ma un gruppo di amici su navi più piccole possono tranquillamente abbatterla.

Ogni nave è pensata per avere un ruolo ed un feeling. Questo ovviamente è difficile da comunicare, bisogna giocare e provare con mano per capire come effettivamente il gioco non sa di pay to win.

Che poi tra l'altro, tutti si scordano di come esiste anche Squadron 42, campagna in singolo anche cooperativa nell'universo di Star Citizen... Cioè, non è solo un MMO, ma anche un MMO.

Quindi, quando vedete un progetto in crowdfunding, cercate sempre di vedere chi c'è dietro e come stanno operando e soprattutto informatevi, visto che il design open sta prendendo molto piede in questi ultimi anni. Non sparate a vanvera. E se credete in un'idea, in un progetto, ditelo al mondo, convincete gli altri, perché spargere la voce può vedere realizzati sogni che in fondo sono un po' anche vostri.

No Man's Sky. Altro gioco di esplorazione spaziale. Non si sa un emerita mazza di quel gioco. Eppure la gente ci crede, ci spera. Star Citizen. Si sa tutto di questo gioco, anche come hanno intenzione di implementare ogni feature e di come devono comunicare i pezzi ed ogni tanto mostrano anche linee di codice quando fanno vedere i bug che escono fuori dal gioco. E tutti scettici.

C'è forse una strana analogia tra credere nella religione e credere in progetti che non mostrano mai nulla?

Forse, ma a questo punto sto esagerando.


Stay Classy, Internet.

2 commenti:

  1. Non bazzico mai nella sezione videogiochi di Kickstarter (o di qualsiasi altro sito crowdfunding) però questo articolo fa un discorso che vale per tutto il fenomeno. Anche altre aree del crowdfunding hanno storie di questo genere. Io frequento quella dei giochi da tavolo e uff quante storie da raccontare! Bellissimo articolo, bellissimo il tuo pensiero.

    E ci sta anche la chiosa finale perché poi quello che facciamo su internet é solo un riflesso dei nostri modi di ragionare e di agire nella realtà.

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