Evoland - Recensione


Evoland-Logo
Piattaforma: PC (giocata), Android Data di uscita: 4 aprile 2013
I videogames sono un tipo di opere tecnico-artistiche contraddistinte da un’evoluzione rapidissima se confrontate con il resto dell’entertainment umano. Nel giro di 30 anni siamo passati da sparuti quadrettoni giganti monocromatici a mondi vasti e complessi in alta definizione con illuminazione volumetrica.
Quello che manca sul serio è un qualcosa che colleghi tutti questi passaggi tecnologici, un qualcosa che funzioni da rappresentazione dell’evoluzione nel mondo videoludico.
A quanto pare, questa cosa è venuta in mente anche agli Shiro Games, che hanno creato il piccolo Evoland, un gioco che ci fa ripercorrere l’evoluzione del genere GDR a grandi linee, dagli inizi fino agli anni PS1. A dire il vero il gioco si autodefinisce una breve storia sull’evoluzione degli action/adventure, ma i giochi dai quali si ispira sono Zelda, Final Fantasy e Diablo, che tendono di più verso il genere di ruolo.
Nostalgia
Il gioco non ha grandi pretese. Voi siete l’eroe e dovrete distruggere un cattivo imprecisato dopo che una donzella vi chiede aiuto. Il gioco inizia agli albori, funzionando in modo molti simile al primo The Legend of Zelda. Ad ogni nuova cassa del tesoro trovata, otterrete miglioramenti per il vostro gioco, come colori, miglior sonoro, grafica da 8 a 16 bit fino a grafica tridimensionale, ripercorrendo l’evoluzione storica dei videogame da un punto di vista tecnico.
Anche il sistema di combattimento varia, passando da tempo reale alla Zelda a quello a turni con ATB di Final Fantasy. Gli NPC sono basici, la vostra quest è lineare da seguire ed i puzzle ambientale sono semplici e poco complessi.
L’intero gioco si basa quasi totalmente sul fattore nostalgia e per chi non ha mai giocato ai vecchi Zelda o Final Fantasy potrebbe sembrare quasi un insulto.
Il problema del gioco però non è quello di non usare idee originali, ma di non approfondirle. Ogni meccanica presentata è nella sua forma più semplice, senza un minimo di variazione.
evoland
Nelle parti alla Zelda avremo nemici semplici come dei polipi e dei pipistrelli, le bombe e frecce verranno usate sporadicamente ed i puzzle sono a dir poco elementari. Nelle sezioni Final Fantasy mancano mosse speciali particolari, debolezze elementari e quindi si passa tutto il tempo ad eseguire i semplici attacchi andando a distruggere completamente lo spessore tattico fornito dal sistema a turni o con ATB. Anche la parte Diablo, ha un combattimento estremamente semplicistico ed un’inventario inutile, messo lì solo come parodia dei veri inventari degli action RPG su questo stile.
L’esplorazione e le ambientazioni sono anch’esse spoglie, con pochi dettagli e prive di un carisma proprio.
Solo in un paio di punti il gioco sembra avere un minimo di identità e genialità, quando è necessario passare dalla visuale in 3D a quella in 2D per superare degli ostacoli, ma sono momenti troppo brevi e mai ripetuti nel corso del gioco.
Il risultato è quello di risultare un gioco didascalico, atto solo a mostrare cambiamenti superficiali in modo parodistico ed ironico senza veramente approfondire la questione.
La brevità anche gioca a sua sfavore, potendo essere completato in meno di un paio d’ore, includendo anche i segreti. Non c’è proprio il tempo di prendere le idee e svilupparle.
Questo è effettivamente il problema di Evoland. Un piccolo omaggio nostalgico ad un certo tipo di videogiochi, che starebbe meglio in un museo, invece di essere giocato, perché è davvero poca cosa.
Le idee però ci sono e potenzialmente potrebbe diventare un qualcosa di meglio, ed infatti il concept di Evoland 2 in lavorazione sembra già essere un gioco più completo che fa del suo esistere in ere di gioco diverse la sua vera essenza e la sua identità, invece di essere un guscio vuoto riflesso del lavoro passato altrui.
Una curiosità, da evitare se cercate un qualcosa di sostanzioso, ma che consiglio comunque di recuperare a pochissimo per chi ha giocato ed è cresciuto con i giochi ai quali si ispira perché è un esperimento unico e farà tintinnare le vostre memorie di giocatore nel modo giusto.
Stay Classy, Internet

Mod a Pagamento - Come la Valve sta cercando ancora una volta di distruggere tutto


Aprile mese molto prolifico di articoli.
Dopo Avengers volevo riposarmi un po' e preparare le cose per maggio... ma no la Valve mi tira fuori una menata così assurda, che va discussa subito, ora.


Il PC gaming è sempre stato la culla dell'illegalità e delle pratiche un po' ai limiti del permesso.

Non parlo tanto della pirateria, pratica totalmente illegale, ma dei mod e delle modifiche ai videogiochi. In teoria, quando si compra un gioco, nell'accordo di licenza c'è scritto come prendere, riprodurre, modificare contenuti nel gioco viola l'accordo di licenza, quindi le mod dovrebbero essere tutte impossibili. Nella realtà dei fatti però, la maggior parte dei produttori non perseguita i mod, perché allungano la vita del proprio gioco ed tengono impegnata la comunità di giocatori.

L'esempio massimo di questo è Bethesda, che praticamente rilascia dei giochi in stato quasi berbero e che richiedono dei mod per funzionare in modo decente ed i loro giochi vengono continuamente migliorati nel tempo attraverso ogni tipo di mod, sia di miglioramento solo grafico che roba più complessa come il cambio totale del gameplay o addirittura l'aggiunta di quest secondarie grandi come i DLC ufficiali.

Ieri però tutto è crollato quando Valve ha permesso la vendita dei Mod. Cosa significa tutto questo?


Avengers: Age of Ultron - Recensione


Recensione scritta a caldissimo, dopo essere rientrato dalla nottata folle con il gruppo al completo di NerdScrew. Discussioni accese, impressioni più volte confrontate, e soprattutto tanto divertimento in gruppo.

Tagliamo subito la testa al toro: il film è SPETTACOLOSISSIMO, consigliato a tutti.
Il miglior film della Marvel? Sicuramente no, Winter Soldier sta ancora in cima, ma questo è quanto di più 1:1 possa esistere ad oggi per un fumetto trasformato in lungometraggio. È davvero un evento Marvel passato da tavola a film.

Dopo il salto, tutti i dettagli.

In preparazione per Avangers: Age of Ultron - uno sguardo al Marvel Cinematic Universe

Sono un fan abbastanza accanito della Marvel.

Personaggio preferito: Iron Man. E no, non lo dico ora che Robert Downey Jr ha fatto diventare il personaggio popolarissimo. L'ho sempre sostenuto. Fin da quando guardavo il suo cartone animato (fantastico Doc come sempre) da bambino. Che era una cosa atroce, ma adoravo Iron man.

Poi ho recuperato ogni fottuto fumetto che andava recuperato, ho letto quasi ogni cosa ed ora sono una mezza enciclopedia vivente della Marvel. Dico "mezza" solo perché ho iniziato relativamente tardi e perché sono una mezza enciclopedia vivente anche di tanta altra roba e quindi diventare un guru assoluto in un singolo argomento è difficile.

Tra pochissimi giorni (tipo dopo domani ARGH), il 22 Aprile 2015, uscirà Avenger Age of Ultron. Il mio Hype è fuori ogni scala e quindi direi di fare un mega recap di tutta la roba uscita fino ad ora in modo breve, per prepararsi psicologicamente e poi il 23 vi ritroverete con una review si spera coi fiocchi.


I mech su due zampe - Moose & Co

Humandroid/Chappie mi ha impressionato così tanto in negativo che stavo pensando di farci un megarant sopra.
Potete leggere la mia recensione qui e quella del buon Gabborock sul suo blog. Abbiamo visto il film insieme, ne siamo rimasti sconcertati.

Forse, andarlo a disintegrare nei suoi minimi dettagli ancor di più è ridondante.

Quindi diciamo che lo uso come ispirazione per andare a parlare di uno dei design concept che a quanto pare non ci vuole lasciare malgrado la sua poca funzionalità: il camminatore da guerra.

Qui a lato potrete vedere il Moose, direttamente dal film Humandroid, l'ultimo di una lunga schiera, protagonista di un paio di salti logici all'intero nel film su come le cose funzionano e protagonista di una battaglia finale a dir poco ridicola.


Humandroid - Recensione

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Data di uscita: 9 aprile 2015
Lo sceneggiatore e regista sudafricano Neil Blomkamp ci riprova con Chappie, da noi conosciuto come Humandroid, un nuovo film fantascientifico incentrato sull’evoluzione di un’intelligenza artificiale senziente. Almeno così ci vuol far credere dalla premessa e dai trailer. Invece, è un film basato sul nulla.
Una storia che non va da nessuna parte
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Humandroid è la versione lungometraggio di un vecchio corto realizzato nel 2004, chiamato Tetra Vaal.
La premessa è molto semplice. A Johannesburg il crimine è fuori scala e quindi le forze di polizia si dotano di robot manovrati da intelligenze artificiali non senzienti, prodotti dalla Tetravaal. Questi robot sono efficienti, resistenti ed aiutano a diminuire il rateo di crimine nella città in modo significativo. Creatore degli Scout, questo il nome delle unità robotiche di polizia, è l’ingegnere Deon Wilson (Dev Patel), che però ha un progetto segreto: sta cercando di creare un’intelligenza artificiale veramente senziente.
Ad un certo punto ci riesce e deve metterla in un hardware vivo. Ora a casa sua sembra avere un po’ di robottini vari ed eventuali, ma si ricorda che c’è uno scout che stava per essere rottamato all’azienda. Non ottiene il permesso di usarlo, malgrado la sua scoperta sarebbe di un rivoluzionario assurdo e quindi lo ruba così, senza che nessuno se ne accorga. Allo stesso modo, prende la chiave di sicurezza unica e preziosissima per installare il software sul robot senza che l’azienda si muova. Anzi, se ne accorgerà ben 3 giorni dopo l’accaduto! Fantastico.
Purtroppo, un gruppo di gangster interpretato da una band di rapper sudafricani, i Die Antwoord, deve fare un colpo importante e quindi decide di rapire l’ingegnere Deon per fargli spegnere i robot poliziotti. Insomma, si finisce con attivare l’IA senziente dentro il corpo da rottamare e nasce Chappie. Un equivalente di un infante, la sua genesi porta momenti interessanti nel film, dove effettivamente il robot dovrà imparare a parlare e crescere, diviso tra i gangster che vogliono insegnarli a combattere e compiere crimini per aiutarli nel colpo e Deon che invece vuole renderlo una persona normale.
Poi il film esplode in un turbinio di stupidità ed illogicità di quelle epiche, ancora peggiori di quelle di Elysium.
In mezzo a questa storia, troviamo il cattivo, Vincent Moore (Hugh Jackman). Anche lui lavora alla Tetravall, ma ad un progetto diverso: il MOOSE. Una specie di camminatore teleguidato armato di tutto punto, con missili a grappolo ed armi pesanti. E lui è scontento perché non riesce a venderlo alla polizia, che è contenta con i suoi scout. Cioè, vuole vendere un veicolo da guerra a delle forze di polizia. Ma chiedere all’esercito? Così immagina un piano per distruggere tutti gli scout e dimostrare che il suo MOOSE è il mezzo migliore. Insomma il combattimento finale sarà Chappie vs MOOSE, si capisce da subito.
A tratti il film cerca di dire cose intelligenti e di provare a generare interesse, ma distrugge ogni suo singolo punto creando falle logiche di proporzioni troppo atomiche per non impattare il messaggio generale del film.
Un esempio è una scena molto surreale, dove un indifeso Chappie viene maltrattato a colpi di pietre e sprangate da dei ragazzi misto tra vagabondi e criminali. Il robot si contorce, è impaurito ed è ferito come un animale sotto i colpi umani. Come diavolo fa un robot a provare dolore? È uno chassis da combattimento, progettato per prendere in faccia granate e proiettili e rimanere in piedi… eppur in questa scena reagisce come un animale. Si, forse il messaggio è quello che “è anche lui umano”, ma il suo corpo è robotico da combattimento ed è un’IA vergine non può comportarsi e reagire come noi. Sarebbe stata una scena migliore qualora la sua reazione fosse stata più vera e diversa.
Il finale inoltre è eccessivamente buonista, con un “si salvano tutti” sconcertante che per certi versi invalida completamente alcuni punti del film.
Blomkamp disse di aver scritto Chappie come una trilogia ed in effetti un seguito sarebbe molto interessante…. ma oramai non mi fido più di questo sceneggiatore.
Un mondo che funziona male
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Una cosa è chiara di Blomkamp. Non sa come funziona il mondo e non comprende la logica di azione-reazione e non presta attenzione a quello che viene detto e mostrato.
District 9 era anche un bel film, ma perché aveva poco di sci-fi, aveva poco di mondo, era un qualcosa di ristretto. Elysium iniziò a mostrare falle atomiche. Humandroid è il festival della groviera.
Uno può essere accusato di smontare i film per puro piacere ed andare a vedere inezie, ma no, in questo caso le falle sono così tante e ovunque che impattano ogni singolo secondo di film.
Iniziamo con le cose ovvie: la Tetravaal. Un’azienda con il sistema di sicurezza più scarso del mondo. Un’azienda militare. Deon prende in prestito, passando il suo tesserino e mettendo un codice, una chiavetta UNICA ed importantissima per poter aggiornare il firmware degli scout. E l’azienda lo chiama a casa dopo 3 giorni dicendo: ah ma ci siamo accorti che ha preso la chiavetta e non è ancora tornata. Lui: ah si me la sono portata a casa per sbaglio, domani la porto. L’azienda: va bene, ma se non la porta domani le faremo una segnalazione.
Ma davvero? Cioè, il pezzo di importanza vitale per l’intera infrastruttura fa questa fine? Un controllo? Un sistema di autorizzazione più complesso?
Dopo è ancora peggio. Deon in modo molto casuale porta via dalla porta sul retro dell’azienda un lanciagranate antiveicolo che era nella rimessa del MOOSE, granate in quantità ed altri amenicoli. Così, strisciando il suo pass. Ma che diavolo di azienda è?
Poi le cose totalmente contraddittorie. Tipo, il MOOSE è pilotato attraverso un bellissimo casco neurale che traduce gli impulsi del cervello in comandi. Bellissimo. Ma il MOOSE non è antropomorfo, quindi comandarlo ad impulsi diretti a che serve? Vabbé uno si abitua e via. Ma poi quando viene usato nel film…. vediamo che viene comandato con un HOTAS (joystick + manopola di potenza) come se fosse un caccia e con un’interfaccia su tre schermi di fronte al pilota. Che indossa un casco neurale chiuso, che copre gli occhi. Solo io mi accorgo dell’illogicità di tutto ciò?
Anche il discorso sulla coscienza è completamente sballato, specialmente per quello che riguarda il robot.
Allora, nel film si affronta il problema che Chappie deve morire perché la sua batterie è fusa nel suo chassis e quindi ha solo 5 giorni di carica dopo di che è da buttare. Deon ci dice che non può trasferirlo in un altro corpo perché ora è una cosa viva ed unica…. malgrado prima nel film veniamo a sapere che il suo corpo è un plug & play fatto di parti intercambiabili senza problemi, quindi quello che veramente dovrebbe contare sono solo la CPU e la Memoria, che credo possa essere messa in un altro corpo funzionante… Ma vabbè. Chappie riesce a trovare una soluzione al problema. Usando la magia dell’INTERNET diventa esperto in tutto subito, ma parla ancora male, e riesce a mappare gli impulsi elettrici del cervello umano usando un lettore neurale, come quello che comanda il MOOSE. Questa sarebbe la nostra coscienza ed è quindi possibile trasformarla in dati salvabili su chiavetta. Ottimo.
Poi Chappie riesce a mappare la coscienza di se stesso. Con un casco neurale per umani. COME? COME? COME BLOMKAMP, COME? Qualcuno che sa come funziona un computer non c’era quando ha letto quella scena?
Poi questa mappatura eseguita con un cluster di Ps4 usate a mo di supercomputer…. un film della Sony Pictures. Computer Vaio ovunque, cellulari Xperia… Andiamo Sony su.
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E poi prima di morire si trasferisce via wireless in un altro corpo. Ma non era unico scusa? Allora quello che diceva Deon era una palla, visto che può esistere come puri dati su ogni macchina e rimanere se stesso.
Cioè BLOMKAMP, LE RILEGGI LE COSE CHE SCRIVI? Ce la dici la differenza tra coscienza robotica e i dati che girano su CPU e memoria, visto che praticamente sono la stessa cosa?
In mezzo al film c’è la classica scena dove si dice che quello che ci rende speciali è dentro di noi, la nostra anima e dopo la nostra esistenza terrena andiamo nel cielo, nel secondo mondo. Chappie inizia ad accettarlo ed ad interrogarsi sulla questione, cosa molto umana.
Però poi Chiappie a fine film resuscita due umani, uno morente ed uno morto, in corpi robotici, dandogli vita eterna praticamente grazie al suo programmino col casco neurale. Così. Bon, e quindi il messaggio che volevi darci qual è? Dov’è il dramma nel film? Dov’è la tensione? Dov’è un finale che abbia un qualche significato? Dove sono le implicazioni di tutto ciò? Nella brevissima introduzione, ambientata 18 mesi dopo il film, dove degli scienziati parlano di come senza Chappie non sarebbe mai stato possibile….. e poi li lascia lì, appesi non ci ritorna su, lasciando tutto il ciclo filmico appeso.
Ci ritroviamo di fronte ad un finale potenzialmente ancora più catastrofico di quello di Elysium.
Poi i personaggi. Dal primo all’ultimo macchiette insignificanti, ma un grande plauso va a Wolv…. Vincent Moore. Che se ne esce con una minaccia in mezzo all’ufficio a Deon puntandogli una pistola alla testa e facendo una scenata. E poi “ma è uno scherzo!”. E lavora ancora in quell’azienda? Dopo una scena così? Poi è un classico cattivo nonsense, non in grado di fare qualcosa che abbia senso e con solo la voglia di distruggere e devastare, veramente, in un film teoricamente profondo, ritrovarsi con certi elementi rozzi e berberamente semplici è un colpo al cuore.
Insomma, stiamo parlando di una merda. Sconsiglio la visione a tutti, davvero, non ne vale assolutamente la pena. Il film tra l’altro non è neanche così brutto da diventare bello perché trash o ironico quando drammatico o cose del genere. È brutto e basta.
Stay Classy, Internet.

Scudi di Forza - Analisi e soluzione

Eccoci ritornati in una dei miei mini saggi su qualcosa di fantascientifico. Dopo le power armor ed il soldato del futuro, ora arriveremo a parlare di una cosa che ho sempre trovato affascinante eppure sembra fatta completamente a caso: i campi di forza.


Ringraziamento a siti come Atomic Rockets per essere delle enciclopedie su tutto quello che c'è da sapere sulla fantascienza più scientifica possibile


Modena Play 2015 e Infinity the game

L'11 ed il 12 aprile 2015 si è tenuto il Modena Play, manifestazione fieristica dedicata al gioco da tavolo in un po' tutte le sue forme, da giochi di società a giochi di ruolo al wargaming, nella sua settima edizione.

Il giorno 11 mi sono recato in loco con un mio amico (il buon Toralex, scrittore qui sul Blog eoni fa e collaboratore nel prophet network e NardScrew) e dopo il salto riporterò le mie brevi impressioni della fiera, focalizzandomi sulla prova del gioco da tavolo di miniature Infinity, che sono riuscito finalmente a provare.





Command & Conquer 3 - Recensione


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Piattaforma: PC (giocata), 360 Data di uscita: Marzo 2007(TW)/Marzo 2008 (KW)
Il dolore della recensione precedente si fa ancora sentire. Perché mai avrò deciso di rigiocare Command & Conquer 4? Non lo so. Per risanarmi mentalmente, ho ripercorso velocemente il glorioso capitolo precedente, Command & Conquer 3 Tiberium Wars e la sua espansione: Kane’s Wrath, quelli che reputo essere i migliori capitoli della saga del tiberium. Forti, epici, complessi ed allo stesso tempo stupidi e diretti.
Welcome back commander
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C&C 3 è uno di quei bei RTS dei tempi andati, con una modalità storia complessa, lunga e piacevole, variegata e che evolve con il giocatore.
Per la prima volta nella serie, le campagne della storia non sono dei what if o gli stessi eventi con delle variazioni e con un finale diverso in base al vincitore, ma sono tutte interconnesse tra loro e formano una grande storia di guerra e gioco di potere tra le fazioni classiche della saga: GDI e Nod ed un terzo incomodo: gli Scrin, vera sorpresa di questo titolo.
Dopo la seconda guerra del Tiberium, c’è stato un periodo di relativa pace, quando Nod attacca all’improvviso la GDI, distruggendo il loro centro di comando spaziale, proprio nel giorno ove tutti i capi di stato maggiore erano presenti a bordo per un meeting. Voi farete un comandante incaricato di rimettere prima di difendersi dall’attacco Nod e poi contrattaccare e fermare i piani di Kane e nel mezzo anche salvare il pianeta Terra da un’invasione aliena. Dal lato Nod vivrete più o meno gli stessi eventi della campagna GDI ma dal lato opposto spesso con missioni immediatamente precedenti o successive, ed il cambio di prospettiva da una grande profondità alla semplice trama. Giocherete anche dei pezzi con gli alieni, andando a dare ancora più varietà ed aumentando i punti di vista di questo grande teatro di guerra.
In Kane’s Wrath vi ritroverete ad affrontare missioni che vanno dalla fine della seconda guerra del Tiberium fino a dopo la terza, andando ad infittire ancora di più la trama ed esplorando meglio i piani del carismatico Kane.
Il vero punto di forza di C&C 3 è il cast. Le scene di intermezzo sono tutte recitate da attori in carne ed ossa, in set per metà veri e metà green screen, che si rivolgono direttamente allo schermo al comandante. Dal lato GDI avremo il sempre fantastico Michael Ironside, il leggendario Billy Dee Williams, Grace Park e Gennifer Morrison, tutti attori di un certo calibro e di una certa fama. Dal lato Nod vi ritroverete invece a ricevere ordini da Tricia Helfer, Josh Holloway ed il simbolo dell’intera saga: Joseph Kucan. Inoltre, i vari giornalisti che faranno da finestra sul mondo per il giocatore con i loro notiziari, sono veri giornalisti americani, per dare quel tocco di autenticità. Davvero una scelta di classe.
La combinazione di talenti è davvero fuori scala e l’atmosfera che si respira è tensa, sempre serrata e che proietta il giocatore dentro al mondo del Tiberium e lo tiene incollato allo schermo. Nessun altro RTS ha mai raggiunto la forza narrativa di un C&C solo per queste scene di intermezzo.
Mammoth advancing
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C&C 3 è un RTS classico: avrete una base da costruire, strutture di difesa, strutture di produzione, requisiti energetici da soddisfare e Tiberium da raccogliere dalla mappa grazie ad unità apposite.
C’è una fase di sviluppo base, una di sviluppo armata e poi quella di combattimento tra eserciti, inframezzata da harrassing vari. Le fazioni sono nettamente distinte le une dalle altre ed il feeling di gioco è molto diverso. Se GDI preferisce un approccio diretto con grandi cannoni ed armature pesanti, NoD preferisce usare armi laser ed unità invisibili, mentre gli Scrin si specializzano in unità non convenzionali, sguazzando liberamente nel Tiberium invece di esserne danneggiati come le fazioni umane. Kane’s Wrath aggiunge ad ogni armata due sottofazioni, che si specializzano in diversi settori andando a migliorare ancora di più la variazione di unità e tattiche nel multiplayer.
I GDI hanno gli Zone Raider, specializzati in armi soniche apposta per combattere il Tiberium e gli Steel Talon, specializzati in unità robotizzate e camminatori da battaglia. Nod ha le sottofazioni della Black Hand, specializzata in unità commando e i Marked of Kane, esercito di soldati cybernetici. Anche gli Scrin ottengono due sottofazioni, con Reaper-17 che si focalizza sull’uso del Tiberium in modo offensivo e su unità meccanizzate e Traveler-59 che si concentra sulla velocità e sul controllo mentale.
Vengono inoltre introdotte unità di livello Epico. Giganteschi carri armati, esapodi o robottoni in grado di generare distruzione su larga scala. Costosi da costruire, danno grandi soddisfazioni.
Le unità vivono in una sorta di sasso carta forbice, con ogni unità che ha una contromisura. Unità con lanciafiamme faranno incetta di ogni tipo di fanteria ma faranno fatica contro corazze, così come granate potranno ripulire ogni edificio in un sol colpo. Le unità aeree spazzano via quelle terrestri ma sono fragilissime. E così via. Si tratta di relazioni molto intuitive da comprendere e verranno integrate quasi inconsciamente nei propri piani di battaglia.
E poi c’è il Mammoth Tank. Carro armato a doppia canna potenziabile in doppio cannone a rotaia e batteria missilistica anti aerea. La vera gloria quando si gioca GDI è accumulare risorse fino a quando non si hanno tantissimi mammoth e si asfalta ogni cosa nemica. Fattibile più nella campagna che nel multiplayer, ma da tante soddisfazioni.
Campagna che è davvero variegata e longeva. Quella di C&C 3 comprende ben 38 missioni divise in 3 campagne, mentre quella dell’espansione è composta da 13 missioni solo NoD. Vi verrà chiesto di fare ogni cosa, dal semplice asfalta tutto a difendi qui, conquista là, investiga questo, resisti per un certo numero di minuti…. in una missione potreste avere risorse limitate, in altre infinite, in altre ancora andare di multitasking selvaggio su più fronti… Le unità a vostra disposizione varieranno con ogni missione della campagna e pertanto ogni sfida è ben calibrata ed è risolvibile con svariate tattiche, anche se limitate e mai troppo semplici.
Santa’s coming to town!
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Il comparto auidovisivo del gioco si difende bene nonostante gli anni. Certo, i soliti 30 fps al secondo rendono l’azione molto lenta e scattosa, nulla a che vedere con i 60 fps di starcraft per esempio, ma si presta bene al ritmo di gioco, meno frenetico della media.
L’ultimo C&C prodotto prima della definitiva storpizzazione del franchise e del suo studio da parte di EA, prima del taglio ai fondi ed alla caduta che portò alla realizzazione di C&C 4, che è meglio far finta che non esiste.
Un gran bel pezzo di storia degli RTS, con una campagna in singolo di tutto rispetto che tiene incollati per ore. Il pezzo forte della C&C collection su Origin a mio avviso. Vale il prezzo del pacchetto. Se non l’avete mai giocato, consiglio caldamente di recuperarlo.
Stay Classy, Internet

Command & Conquer 4: Tiberian Twilight - Recensione

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Piattaforma: PC Data di uscita: marzo 2010
Command & Conquer 4 è stato un gioco simbolo della decadenza di EA per l’utenza PC e nostalgica, più di ogni altra cosa. Sarebbe dovuto essere l’ultimo epico capitolo conclusivo dell’intera saga del tiberium, iniziata nel lontano 1995. Lo giocai al tempo di uscita, ma il mio portatile faceva fatica a farlo girare e quindi lo abbandonai a metà in attesa di un upgrade. Tra una cosa e l’altra, non ci sono più ritornato se non oggi, col il mio PC fisso appena rimodernato con una gtx 970. Ed ho visto l’orrore, la disperazione, il sogno infranto, l’ingiuria.
ET Telefono casa
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Kane (Joseph David Kucan) è l’unica vera star di questo capitolo. Purtroppo.

Il gioco è ambientato nel 2062, 15 anni dopo C&C 3 Tiberium Wars, con il Tiberium che oramai si sta espandendo esponenzialmente. Kane, dopo aver recuperato il Tacitus, antichissima matrix di conoscenze aliena, si presenta alla GDI con un’offerta: allearsi per poter costruire una speciale rete di incanalamento e distribuzione Tiberium per ripulire il pianeta e salvare la razza umana.
Miracolosamente, l’alleanza tiene e la rete di controllo Tiberium funziona.
La storia vi butta nel ruolo del comandante Parker della GDI, e la storia viene narrata come al solito da delle belle cutscene live action dove gli attori parlano direttamente allo schermo. Questa volta però il tono della narrazione è molto più cupo, molto meno esagerato come i vecchi C&C e quasi vuoto di attori di un certo calibro. Un paio di figure, come la moglie del comandante, sono particolarmente orripilanti ed ogni volta che sono su schermo vorrei prenderla a pugni per la pessima recitazione.
La storia ad un certo punto si sdoppia, dandovi la possibilità di giocarla dal lato GDI o Nod, le due storiche fazioni di C&C Tiberium. La campagna GDI vi vedrà seguire una pazza comandante rimasta fedele alla GDI che vede in Kane ancora un pericolo, mentre quella Nod vi vedrà andare al fianco di Kane ed aiutarlo. Inutile dire che la campagna GDI è da puri squilibrati mentali e risulta essere a mio avviso molto stupida nella sequenza di eventi, seguendo una pazza che vuole a tutti i costi fermare Kane anche quando non sta facendo nulla. Invece, dal lato nod, le continue interazioni con Kane rendono i filmati più interessanti e pieni di carisma.
Il vero punto dolente è quello che farete ed il punto di arrivo. Le 7 missioni per fazione della campagna sono abbastanza brevi, e per quanto cerchino di essere varie, le tattiche impiegate per completarle restano le stesse, ma il vero dolore arriva nella bassa spettacolarità nello scarso coinvolgimento e nel finale estremamente anticlimatico. Si è uno spoiler, di un gioco vecchio 5 anni ma sempre spoiler, ma il motivo per il quale Kane ha fatto quel che ha fatto era per poter sfruttare la torre degli Scrin per aprire un portale e tornarsene a casa. Un piano eccessivamente elaborato e complesso per un alieno rimasto sul pianeta Terra che voleva andarsene. Il tutto poteva essere fatto con maggior aplomb, dandogli un peso diverso, ma la velocità di risoluzione degli eventi ti lascia un vuoto dentro che davvero ti chiedi il perché hai speso tempo a giocare con l’intera saga.
Stravolgimenti di formula… in peggio
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Due Crawlers (MCV) che stanno per fronteggiarsi per la conquista di un nodo

Un altro crimine contro l’umanità è stato compiuto nel ricalibrare l’intero gameplay di C&C, arrivando a snaturarlo e modificarlo nel profondo.
I vecchi C&C erano giochi RTS molto classici. C’era la fase di accumulo risorse, costruzione della base, produzione unità e poi steamrolling dell’avversario dopo aver ammassato un quantitativo disumano di Mammoth Tanks, carri carmati simbolo dell’intera saga, con i loro cannoni doppi eccessivamente grande e sistema lanciamissili.
In questo C&C invece il sistema è completamente diverso. Avrete un’unità principale dalla quale produrrete tutto il vostro esercito: l’MCV, il veicolo di costruzione mobile. Esistono tre tipologia di unità, ognuna focalizzata su un determinato tipo di esercito. L’MCV d’assalto è un veicolo su zampe che produce unità principalmente meccanizzate votate al danno massiccio e lui stesso dispone di una discreta potenza di fuoco. Quello difensivo è in grado di costruire strutture difensive come torrette e si basa su un esercito di fanteria. Quello di supporto invece è un veicolo aereo, capace di usare abilità di supporto per potenziare le proprie truppe o debuffare quelle nemiche e produce una forza prettamente aerea.
Non esiste un sistema di produzione risorse ed il cap delle unità è estremamente basso. L’unica cosa richiesta è raccogliere dei cristalli di Tiberium rossi per ottenere punti upgrade da spendere per sbloccare le unità di Tier avanzato e dei potenziamenti passivi.
Questo rende tutto il gioco molto più veloce e focalizzato ma allo stesso tempo molto meno massiccio ed epico. Più che un gioco di strategia, è un gioco di tattica. Questo a mio parere danneggia non poco le missioni in single player, che risultano molto meno eccitanti e complesse rispetto a quelle dei capitoli precedenti.
Il multiplayer invece è abbastanza frenetico in battaglie prettamente multiplayer basate sulla conquista e mantenimento di nodi sulla mappa fino ad accumulare un punteggio target. La presenza di 3 tipi diversi di MCV obbliga i giocatori a dover collaborare tra di loro ed a sfruttare le peculiarità di ogni singolo crawler ed unità.
Quello che veramente uccide il sistema è il sistema di livelli che è stato implementato. Completando una battaglia e uccidendo nemici in essa si ottengono punti esperienza e le unità e potenziamenti a disposizione del giocatore sono legati ad esse, anche nella campagna in single player. Spesso per poter superare agevolmente una missione servirà fare delle veloci partire in schermaglia solo per sbloccare delle unità nella campagna. La cosa peggiore è che il progresso per le unità Nod e quelle GDI sono separati quindi occorre perdere tempo a grindare per sbloccare ogni cosa delle due fazioni. Noioso e non necessario. Questo sistema ha l’effetto ancora una volta di distruggere il feeling della campagna. In un RTS classico si cresce insieme alla storia, ricevendo unità nuove in base alla situazione. Qui no, si sale di livello in modo slegato dalla narrativa e troppo lentamente. Quello che di fondo è un buon gameplay tattico anche se non troppo micro è costellato di trovate poco felici, che costringono a spendere molto tempo non con tutti i propri giocattoli perché non si è di un rank sufficiente ed in un RTS anche competitivo questa cosa lascia molto a desiderare.
L’essenza di cioè che rappresenta Command & Conquer per gli strategici in tempo reale è stato distrutto barbaramente e rimpiazzato con un qualcosa di estremamente diverso. È vero che una serie nel tempo deve evolversi, ma non così tanto da snaturare completamente la sua essenza.
A Prophet’s Ascension
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qualche vecchia unità ritorna sotto nuove vesti

Graficamente il gioco regge bene, ma è limitato a 30 fps per motivi legati alle animazioni di attacco a quanto pare, quindi le performance su un computer recente sono sempre ottime. Purtroppo lo stile adottato è molto più cartoon e deformed rispetto allo stile realistico della saga Tiberium e ricalca molto di più quello adottato da Red Alert 3 e stona non poco con l’atmosfera.
Punto di salvezza ed ancoraggio è invece la colonna sonora, davvero ottima, con un paio delle tracce del finale di gioco particolarmente epiche, dei gran pezzi orchestrati.
Quindi, che dire? In potenza il gameplay non sarebbe male, ma la progressione lo uccide brutalmente. La campagna è piatta, poco ispirata e di una lunghezza infima. Il finale è atroce. È un colpo al cuore, di quelli che fa male. Da prendere solo se si vuole vedere il finale della saga e solo nel mega pack della collection C&C completa, così da minimizzare il danno e godersi tutti gli altri infinitamente meglio.
Stay Classy, Internet

Pathfinder Strategy Guide - Recensione

Eccoci qui, come al solito, per recensire il nuovo libro della serie principale di Pathfinder.

Questa volta ci troviamo con un prodotto insolito.

Una delle caratteristiche fondamentali di tutti i giochi di ruolo, cartacei  e non, è che i giocatori di tutto il mondo si inventeranno ogni tipo di guida al gioco. Da guide di ottimizzazione dei personaggi a semplici guide introduttive.

Anche io ho prodotto una guida simile, con la mia Presentazione della Classi, che illustra velocemente ma anche in modo abbastanza completo tutte le classi del gioco di Pathfinder.

Questa volta è proprio la Paizo stessa che decide di creare un manuale fatto apposta per introdurre i giocatori ai concetti di gioco ed aiutarli nella creazione dei personaggi.

Quindi si può dire fin da subito che questo libro sarà inutile agli esperti. Ma per i niubbi? Può davvero aiutare leggere questo manuale o rimane meglio farsi aiutare da qualcuno più esperto a voce?


Je Suis Charlie........? "Contraddizioni" del mondo moderno


Il 7 Gennaio 2015 un paio di uomini di religione Islamica han deciso di punire fisicamente Charlie Hebdo e la redazione del suo giornale, per aver pubblicato immagini ritenute blasfeme, offensive.

Dopo minacce a voce varie, anche ripetute negli anni, i fumettisti han sempre pubblicato ogni cosa gli passasse per la testa, fino a rimettercela.

Dopo quel momento, un po' tutti sono andati a pecorella dietro questo evento, con la frase "Je Suis Charlie", "Io sono Charlie", nell'indicare lo schieramento intellettuale con la libertà di parola e la libertà di offendere e contro la violenza come forma di risposta.

Ora, ad un po' di mesi di distanza, mi ritrovo a guardare a determinati eventi nel mondo videoludico e fumettistico, che mi fanno un po' riflettere sul vero significato di questa cosa, che a quanto pare non ha portato da nessuna parte, neanche per sbaglio.


Star Citizen, crowdfunding e lamentele a caso

Cazzo boia quanti soldi
Il mondo del gaming è profondamennte cambiato dopo l'avvento di kickstarter e di quel pazzo di Tim Schafer. 
Partendo dalla richiesta di fare un documentario su come effettivamente si sviluppano i videogiochi, cosa che effettivamente è fuori dalla comprensione di tipo il 99% dei giocatori (e mi sembra anche normale, mica tutti quelli che guidano un'auto sanno come nasce), siccome non avevano nulla da fare che poteva essere ripreso, decisero di chiedere qualche soldo per fare un giochino del cavolo nello stesso tempo.

Ed invece ricevettero un bel po' di soldi, sui 3,3 milioni di dollari. Da lì, è stato un insieme di successi ed insuccessi e vorrei ripercorrere un po' la storia fino ad arrivare a Star Citizen, in un discorso che oramai ho detto un sacco di volte a voce ai miei amici e per iscritto in commenti su forum qua e là o sotto articoli, ma credo che sia ora dargli lo spazio che si merita in un blogpost.