Far Cry 4 - Recensione


Piattaforma: PC (giocata), PS3, Ps4, Xbox 360, Xbox One Data di uscita: 18 novembre 2014
La ubisoft non riesce proprio a spaziare le sue uscite e quest’anno ci siamo ritrovati con Far Cry 4 a ridosso di Assassin’s Creed Unity. Tra il cercare di finire Dragon Age Inquisition, aspettare la nuova scheda grafica, ecco che ci ritroviamo qui sul finire di febbraio con la mia recensione di Far Cry 4.
Jack il bello V0.5?
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Far Cry 4 è una fotocopia concettuale di Far Cry 3. La sostanza del gioco non cambia assolutamente: voi sarete una persona tutto sommato normale che verrà gettata in un vortice di morte guidato da persone di dubbia moralità e salute mentale.
Ma mentre Far Cry 3 ci metteva di fronte un nemico come Vaas e con lui passavamo degli incontri ad alta tensione davvero poco piacevoli, in questo nuovo capitolo, il cattivo Pagan Min opera come una sorta di Jack il Bello di Borderlands, ovvero si farà vedere due volte per sbaglio nell’intero gioco e per il resto del tempo vi telefonerà un paio di volte per raccontarvi cose un po’ random.
Sotto questo punto di vista, malgrado la grande eccentricità e l’aspetto formidabile, la presenza del nemico è sminuita di molto, soprattutto perché le chiamate sono molto blande, senza mai minacce o insulti, insomma non si pone mai come avversario nei vostri confronti, ma come un quasi amico.
Meglio invece lo svolgersi delle missioni principali, che vi vedranno aiutare il Sentiero D’oro, la fazione di ribelli che lotta contro il regime di Pagan per liberare il Kyrat, l’ambientazione in mezzo alle montagne hymalaiane del gioco. Questi ribelli hanno due leader, Amita, riformista, fredda e calcolatrice e Sabal, buonaccione con a cuore i suoi uomini e le antiche tradizioni del luogo. Ad ogni missione principale potrete scegliere chi appoggiare e vivrete missioni diverse. Questo cambierà lo stato finale del Kyrat, ma mai in un modo effettivamente tangibile se non come nota di background a fine gioco.
Ci sono parecchi personaggi secondari che vi daranno missioni varie, tutti particolarmente bizzarri, ma la corona la prende Longinus, un prete mercante d’armi con la passione smodata per dire frasi prese dai testi sacri cristiani, pari solo al suo amore per le armi.
Il vero punto debole del tutto però è il protagonista, Ajai Ghale. Rimane per tutta la durata del gioco una persona distaccata dagli eventi, senza un vero drive emotivo e risponde a tutte i dialoghi con un certo distacco. Questo crea una dissonanza con le emozioni che dovrebbero essere inserite nel giocatore, cioè quelle della follia distruttiva pure, così come era in Far Cry 3.
Per questo ho veramente dato pochissima attenzione a tutto ciò che ruotava intorno alla storia, preoccupandomi di più di fare missioni per sbloccare nuove abilità ed armi.
Sandbox Fun


Far Cry 4 è un gioco pieno di roba da fare e fortunatamente tutta divertente ed in grado di soddisfare i palati più variegati.
Il mondo di gioco è una mappa singola abbastanza grande, la cui estensione percepita è maggiore della reale per via dell’ambientazione. Non ci troviamo su isole tropicali, ma in mezzo alle montagne hymalaiane, quindi dislivelli di ogni tipo ci costringeranno a seguire strade tortuose per muoversi, spesso allungando di molto un percorso breve in linea d’aria, anche se esistono mezzi volanti come il monocottero e la bellissima tuta alare.
In piena tradizione Ubisoft, nella mappa ci sono delle grosse torri sulle quali arrampicarsi per poter sbloccare la mappa e scoprire tutte le attività entro un raggio dalla suddetta struttura. Alle torri radio si aggiungono gli avamposti nemici, delle basi più o meno grandi piene di nemici che possono essere liberate dal giocatore uccidendo tutti i presenti. Farlo permette di poter teletrasportarsi in questi luoghi e blocca un mercante d’armi e varie attività secondarie.
Nella liberazione degli avamposti il gameplay offre il suo meglio in quanto possiamo approcciare la situazione nel modo a noi più congeniale. Vecchio stile, con arco e frecce e coltelli da lancio dalla media distanza senza farci scoprire, oppure sfruttando pistole silenziate per un approccio sempre stealth ma molto più vicino ai nemici, oppure possiamo liberare la fauna locale, molto aggressiva per darci una mano o caricare con una mitragliatrice leggera aprendo il fuoco senza freni e falciando ogni cosa si muova.
Esistono inoltre le fortezze, che sono degli avamposti più grandi, con più gente e con sistemi di difesa migliori. Questi sono più ostici da catturare, ma avanzando nella storia è possibile indebolirne le difese esterne, così da renderli più approcciabili. L’elevato numero di soldati in queste strutture tende a favorire un approccio stealth, a meno di non giocare con un amico.
Perché Far Cry 4 permette a due giocatori di condividere l’esperienza di gioco sanbox. Questo aggiunge parecchio divertimento, ovviamente l’esperienza dipenderà molto con chi giocherete. Due giocatori con approccio simile di sicuro si troveranno in sintonia, ma due con comportamenti opposti, per esempio un arciere stealth affiancato da un Rambo scatenato pieno di esplosivi, sono sicuri di scontrarsi parecchio e ritrovarsi in situazioni non pianificate, cosa che a mio avviso genera un sacco di gustose risate. I progressi vengono salvati solo per l’host e le missioni della campagna sono offlimit, quindi bisogna regolarsi un po’.
Le attività secondarie sono abbastanza varie. Si passa da gare di corsa contro il tempo da punto A a punto B, da missioni di scorta a convogli, da uccisione di bersagli, a caccia di animali esotici da salvataggio di ostaggi a combattimenti in un’arena… insomma ce n’è per tutti i gusti.
L’aggiunta sostanziale rispetto al precedente capitolo sono gli eventi random sulla mappa, chiamati Eventi Karma. Questi vi vedranno uccidere un importante tenente dell’esercito nemico o salvare un ostaggio o fermare un messaggero e vi ricompenseranno con punti karma, un nuovo tipo di esperienza.
Infatti l’avanzamento del nostro protagonista è duplice: da un lato abbiamo il classico albero delle abilità presente da Far Cry 3. Ognuna di queste ha un costo ed ad ogni avanzamento di livello Ajai otterrà un punto da spendere. Il karma invece è un nuovo sistema di sblocco principalmente. Mano a mano che aumenterete di livello Karma, sbloccherete nuove abilità, nuove armi e nuovi potenziamenti per i miliziani del Sentiero D’Oro, che possono essere chiamati quando siete nella sandbox per darvi una mano.
Le bocche da fuoco sono varie e potrete portarne fino ad un massimo di quattro: un’arma da fianco e tre armi pesanti. L’arma da fianco sarà l’unica utilizzabile a bordo di veicoli e la presenza del lanciagranate M79 come arma da fianco, la rende una scelta obbligata per poter avere potenza di fuoco antiveicolo in formato pratico. Il resto è abbastanza equilibrato e c’è un senso di progressione, con alcune armi che si sbloccheranno mano a mano che si procederà nella trama.
La caccia rimane un elemento importante, visto che vi permetterà di recuperare pelli di animali per poter fabbricare nuove sacche per poter portare più munizioni, esplosivi ed armi. Solo che questa volta la fauna è quasi sempre letalissima e può arrivarvi dal nulla. Non so quanti appostamenti col cecchino sono stati rovinati perché un’aquila mi è piombata addosso dal nulla oppure perché un ghepardo, tigre, orso o rinoceronte mi si è presentato dietro senza fare rumore. Il consiglio è quello di avere sempre un fucile a pompa con se, che rimane l’arma migliore per togliersi di torno gli animali.
Le missioni principali a volte vi porteranno sulle vette delle montagne dell’Hymalaia, con un cambio di ambientazione non da poco ed avranno dei twist di gameplay unici, come la tormenta di neve che riduce la visibilità o sessioni prolungate di tuta alare. Per il resto, si tratta di missioni abbastanza variegate, che vi vedranno ingaggiati in varianti delle missioni secondarie, con l’aggiunta di un po’ di contesto narrativo. Servizievoli e di sicuro fanno un ottimo uso dell’ambientazione per distinguersi dal resto delle attività.
Tra l’altro, a me è capitata una cosa alquanto curiosa. Il gioco è stato bug free fino quasi alla fine, dove inspiegabilmente mi sono ritrovato ad avere coltelli da lancio infiniti e granate da 40mm infinite. Questo ha distrutto letteralmente la difficoltà del gioco in quando potevo abusare senza ritegno di due delle armi più potenti dell’intero gioco. Anche dopo riavvii vari il problema persisteva. Fortunatamente, arrivando tardi non mi ha distrutto l’intera esperienza ed onestamente, io sono un amante delle esplosioni, quindi avere granate infinito l’ho vista come una benedizione divina.
S-s-s-s-stuttering
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A volte gli eventi spontanei si accavallano. Qui sono impegnato in un evento Karma di uccisione mentre un camion merce si avvicina.

Graficamente il gioco si presenta bene. Nulla di trascendentale, ma su una macchina potente ci sono un po’ di chicche, tutte riservate ai possessori di schede Nvidia, come il pelo degni animali speciale, effetti migliori di ambient occlusion, i God Rays migliorati e filtri di AA migliori.
Ci sono solo due momenti particolari dove il gioco mostra i fianchi. Il primo è quando si guida in monocottero. L’effetto pop in dei dettagli che appaiono diventa davvero davvero marcato e rovina molto l’impatto grafico mentre si svolazza nei cieli. Su strada, andando molto più piano e vedendo meno cose, il pop-in è trascurabile.
Il secondo punto a sfavore è lo stuttering osceno del gioco. Un problema noto sin dalla sua uscita, dopo un po’ di patch ancora non è stato sistemato adeguatamente. Durante le sparatorie più concitate non vi sono grossi problemi, ma appena si inizia a viaggiare per il mondo di gioco ci saranno continui stutter senza il benché minimo motivo. Non distruggono l’esperienza, ma di sicuro minano la fluidità. Sulla mia configurazione anche durante gli stutter non si scendeva sotto i 35 frame, ma su PC meno potenti la questione potrebbe farsi ancora più fastidiosa.
Tirando le somme quindi, cosa andiamo a dire? Che Far Cry 4 è un bel gioco, piacevole ai sensi e che sa divertire, sia da solo che con gli amici, ottimo per i maniaci di sbloccare tutto e scovare tutto con i suoi segreti sparsi ovunque nella mappa di gioco, che ha una campagna in singolo solo sufficiente, ma che non uccide il resto.
Stay Classy, Internet

Achievement rari di steam


In questi giorni mi sono ritrovato con la bacheca immagini del mio profilo di Steam buggata. Sembrava aver perso l'indirizzo url delle immagini sul loro server ed a guardare in giro, sembra che sia un problemino ricorrente, notando come molte immagini in giro per i vari hub della comunità siano sparite. Speriamo sia solo un bug temporaneo.
Mentre cambiavo immagini, ho notato anche altri tipi di bacheche da mettere sul proprio profilo.
Tra tutte, spicca quella achievement rari.

E quindi, mi son detto, perché non parlare un po' degli achievement rari di steam qui sul mio bloggo, fresco anche dell'influenza di Kotaku?



Assassin's Creed Unity - Recensione

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Piattaforma: PC(giocata), Ps4, Xbox One Data di uscita: 13 novembre 2014
La saga annuale della Ubisoft ritorna ormai puntuale ogni fine anno. Solo che questa volta ci sono stati un po’ di problemini. Il gioco presentava bug di ogni tipo, su console aveva un framerate a dir poco pessimo e su PC era ottimizzato uno schifo, con dei requisiti minimi di scheda grafica che superavano di molto la mia configurazione. Quindi ho aspettato.
Dopo 4-5 patch ed un cambio di GPU, mi sono addentrato nella Parigi della rivoluzione francese, sperando di trovare qualcosa di buono.
Oramai non ci provano neanche più
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Arno ed Elise, i due protagonisti. Notare i capelli di Elise.
Questo è un Assassin’s Creed non numerato. Di solito questo sta ad indicare nessuna rivoluzione dal punto di vista di gameplay e storia del presente, ma è un’opera di affinamento di convenzioni precedenti della serie. Però questa logica nella nomenclatura dei capitoli potrebbe anche essere buttata via con questi nuovi giochi.
Il gioco si apre con un giocatore che sta giocando con la macchina Helix dell’Abstergo, che è una versione per l’intrattenimento di massa dell’Animus. Il giocatore si ritrova ad rivivere l’attacco ai Templari nel Tempio di Parigi nel 1307. Poco dopo, la console di gioco viene hackerata dagli Assassini, che mostrano al giocatore come i Templari stiano cercando un saggio, una persona con il DNA a tripla elica dei Precursori e loro devono ottenerlo prima, in quanto una decodifica del loro DNA porterebbe a rafforzare infinitamente l’Abstergo ed i Templari. Si, ad un novizio della saga tutto questo ha poco senso ed il gioco non fa mai nessuno sforzo nello spiegare le cose in modo più approfondito, insomma, vi tratta come dei veterani.
Quindi veniamo catapultati nelle memorie di Arno Dorian, un Assassino attivo durante il periodo della rivoluzione francese. È molto importante in quanto si sa che è venuto in contatto con un saggio e la sua locazione potrebbe essere nascosta nelle sue memorie.
Dopo questo, la storia del presente non si fa più sentire, solo con poche frasi buttate qui e lì dopo passi chiave della storia di Arno e poco più. Completamente dimenticabile, non cambia lo status quo nel presente e sinceramente penso che sia meglio così. Il vero punto debole di Assassin’s Creed per me è stato l’Animus e tutto questo casino di hackerare le memorie e via dicendo. Meno se ne parla, meglio è.
L’inizio della storia è alquanto tragico. Da bambino, Arno perde il padre, un Assassino, durante una visita a Versailles nel 1776. Viene adottato dal grande maestro dei Templari, visto che aveva stretto amicizia con sua figlia, una bambina di nome Elise.
La storia avanza velocemente fino al 1789. Arno ha vissuto una vita un po’ da mascalzone ed ignaro di tutto il macello tra Assassini e Templari e nel frattempo ha sviluppato una relazione amorosa con Elise. Durante l’iniziazione all’ordine Templare di Elise però, succede un macello ed Arno viene gettato in mezzo. Si ritroverà ad unirsi agli Assassini e questo lo porterà in antitesi con Elise.
Arno non è mai stato un seguace convinto, ma è motivato da una vendetta personale, in quanto il macello che accennavo prima riguarda l’uccisione del Gran Maestro Templare, suo padre adottivo.
Negli anni precedenti, era stata firmata una tregua tra Assassini e Templari, ma in entrambe le fazioni sono nate correnti di pensiero contrarie a questa pace e quindi ci sono lotte interne molto forti che porteranno entrambi gli ordini quasi al collasso.
La storia non è proprio il massimo onestamente e l’intero backdrop della rivoluzione francese è molto sottoutilizzato. Incontrerete per sbaglio quasi un po’ di personaggi famosi. L’unico che spicca è Napoleone, nella quale descrizione viene inserita anche una solita battuta denigratoria su noi Italiani, grazie mille Ubisoft, ma anch’egli viene sfruttato per un paio di scene e basta. Davvero un grande peccato.
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Napoleone Bonaparte sarà l’unico personaggio del quale ci ricorderemo. E solo per il suo nome.
Insomma, da quando Ubisoft ha tirato fuori Assassin’s Creed II che aveva storia e personaggi decenti non è più riuscita a fare qualcosa a quel livello.
La seguirete a malapena, chiedendovi il perché di certi comportamenti al di fuori di ogni logica e ragione e come alcune missioni si legano alle precedenti.
La prima DLC del gioco, Dead Kings è stata rilasciata gratis per via dei problemi che il gioco ha avuto al lancio. Ci ritroveremo in una nuova ambientazione, in Franciade, attuale Saint-Denis, nella periferia parigina. Città costantemente avvolta dalla nebbia, che ben trasmette la sensazione della nuova storia. Ambientata dopo il finale del gioco principale, non ci si capisce nulla. Sembrerà un vortice di eventi a caso, che vi muoveranno da una parte all’altra della città e delle sue catacombe sotterranee.
Insomma, neanche con i contenuti post game riescono a risollevare la situazione.
Involuzione…?
Assassin’s creed IV era un gioco grande. Il protagonista poteva equipaggiare 4 pistole, due spade ed altra roba, c’era un grosso overworld da esplorare con la propria nave potenziabile, c’era tutto un sistema online di managment della propria flotta… insomma era una buona evoluzione della formula.
Qui invece ci ritroviamo ad un livello addirittura inferiore a quello del primo Assassin’s Creed. Avremo una sola città da esplorare, Parigi, che per quanto grande possa essere, non comunica quel senso di grandeur come potevano essere i giochi precedenti dove ci si spostava tra più location.
Anche il protagonista è ritornato al principio come equipaggiamento trasportabile. Non più millemila attrezzi, ma avremo solo una lama celata che integra a una microbalestra, delle bombe di vario tipo ed a nostra scelta potremo avere o una spada e pistola o un archibugio o un’arma da corpo a corpo pesante, limitando molto le possibilità di approccio.
Questo è stato fatto nell’ottica della nuova modalità multiplayer. Esistono missioni cooperative, da 2 o 4 giocatori e in queste occasioni avere un team variegato aiuta, anche se più da un punto di vista stilistico che pratico.
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Il quantitativo di equipaggiamento per l’aspetto è buono e di pregevole fattura
Arno ha anche un sistema di progressione quasi da GDR. Invece di avanzare di livello, egli dovrà acquistare equipaggiamenti migliori con l’avanzare della storia. Scordatevi di poter affrontare decentemente guardie di livello 4 con equipaggiamento base di livello 1. Dovrete migliorare il vostro arsenale.
Arno ha anche delle abilità acquistabili con punti appositi ottenuti compiendo le missioni principali, che si focalizzano in diverse aree: mischia, distanza e stealth. Queste cambieranno il modo di giocare di alcuni personaggi, in quanto alcuni potenziamenti alterano drasticamente l’efficacia di alcune armi di Arno.
Tutto questo purtroppo è distrutto dalla componente online e dalle microtransazioni. Equipaggiamento di grado più elevato è accessibile solo dopo aver usato la companion app, dopo aver legato il proprio account Uplay ad Unity, dopo aver fatto determinate quest multiplayer o dopo certe interazioni sempre con la companion app….  oppure possono essere sbloccate pagando dindini. Addirittura alcune casse nel gioco, che contengono monete o altro, non sono apribili se non connessi al sistema Ubisoft.  Considerando l’affidabilità dello stesso, è un mezzo dramma e soprattutto risulta essere molto intrusivo.
In mezzo a tutto questo ridimensionamento qualcosa di buono c’è?
Si qualcosina c’è. Il combattimento lo trovo migliorato, in quanto ora non si è più delle divinità in terra invincibili e la potenza di parate e contrattacchi è stata notevolmente ridotta rispetto ai capitoli precedenti. Ora i combattimenti sono letali. Non difficili, ma io sono morto un po’ di volte durante l’avventura, evento più unico che raro nei vecchi Assassin’s Creed. Il vero problema del combattimento è che purtroppo i colpi sembrano finti, le armi hanno una terribile sensazione di impatto, di peso e di compenetrazione. Peccato, considerando che nei precedenti questo aspetto era un po’ più curato.
Altro aspetto migliorato è il parkour. Ora si può decidere se si vuole salire o scendere durante il movimento. Una cosa graditissima, in quanto ora scendere dai tetti è immediato e veloce, così come le sequenze di inseguimento o di pedinamento non verranno disturbate da movimenti non voluti come prima. Occorre un pochino ad abituarsi, ma una volta fatto, non vorrete più saperne della precedente incarnazione.
Le missioni secondarie sono abbondanti ed un tipo di esse spicca sulle altre: sono le missioni di omicidio. Qui vi improvviserete un investigatore alla Batman, usando il vostro senso d’aquila per trovare prove per poi ricostruire dentro di voi la vicenda e incolpare il colpevole e potrete completare queste missioni anche incolpando la persona sbagliata, riceverete solo una ricompensa ridotta, ma il dolore sarà più nell’animo che nel portafoglio.
Le missioni principali sono le solite formulaiche della serie, ma c’è un’incidenza minore delle noiose missioni di pedinamento ed un’enfasi su missioni ad approccio variabile di assassinio bersaglio, che mancavano dal primo capitolo. Queste missioni sono il meglio di Unity ed offrono soddisfazione ad ogni tipo di giocatore. Peccato che siano poche, lastricate da tante altre abbastanza mediocri.
Dead Kings porta un po’ di puzzle ambientali simil Zelda e cambia un po’ le carte in tavola, con incontri contro orde di nemici e sezioni stealth meglio realizzate del gioco principale.
Perché io Valgo
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Parigi è davvero bella
Il lato tecnico di Unity è….. come dire…. ottimo e pessimo allo stesso tempo.
Se i requisiti minimi sono eccessivamente alti, richiedendo una 680 per giocarlo al minimo, una volta portato al massimo il colpo d’occhio è fenomenale. Una 970 riesce a gestirlo ad Ultra con filtro TXAA in full HD con un framerate medio di una quarantina di  fps. Che può sembrare poco, ma rispetto alle performance su console è quasi il doppio.
Io non ho notato molti bug, anzi, credo di non averne beccato neanche uno, questo dopo la 4a patch.
Il gioco ha il merito di aver creato ad oggi il miglior bacio della storia dei videogame, dove le labbra fanno effettivamente contatto e non compenetrano. Una sola volta ci sono riusciti, ma è un grande traguardo. Poi i capelli di elise, ogni volta che sono in scena, fanno calare le performance per tanto sono pomposi, anche se non hanno una fisica complessa come quella dei capelli di Lara Croft con il TressFX. Parlando di fisica, quella dei capi di abbigliamento è davvero ottima, così come le animazioni di navigazione. Purtroppo quelle di combattimento hanno perso un po’ di impatto e spesso cozzano tra di loro risultando in combattimenti un po’ meno fluidi che in passato.
Altro punto che davvero da fastidio è l’aggressivo LOD della massa di NPC. Se nel mio caso non ho mai avuto gruppi di popolazione apparire dal nulla come spesso si vedeva su video online, spesso quando cambiavano il livello di dettaglio mentre mi avvicinavi, c’era un salto notevole tra il LOD basso e quello alto. Nel senso, se dalla distanza si vedeva un vestito rosso di fattura grezza, avvicinandomi poteva diventare un pomposo abito da ricchi verde.
Purtroppo questo continuo altalenare tra roba davvero ben fatta ed altra grezzissima non giova all’immagine complessiva.
Insomma, la Ubisoft cosa ha fatto con questo gioco? Ha ridotto tantissimo il gameplay, ritornando ad un nuovo stato embrionale simile a quello del primo capitolo della serie, dal quale poter ripartire ed espandersi per questa nuove generazione di console, sperando di ottimizzarlo un po’ meglio.
Tutto sommato l’avventura è piacevole, ma la generale mediocrità del tutto, non aiuta a renderlo memorabile in alcun modo e finirà nella sezione dimenticatoio del vostro cervello in breve tempo.
Stay Classy, Internet

Premi D.I.C.E. 2015 : cosa fumano?

La D.I.C.E. è una manifestazione annuale incentrata sui videogame dal punto di vista dei creatori di videogiochi.
Questa manifestazione è caratterizzata da avere uno stile molto più intimo e si parla di sviluppatori che parlano ad altri sviluppatori. Niente marketing, molta condivisione di informazione tra tutti gli sviluppatori, insomma un thinktank per gli addetti ai lavori.

Ogni anno danno anche dei premi, e ciò che è interessante di questi premi è che sono premi decisi dagli sviluppatori stessi e quindi sono rappresentativi dei gusti degli stessi sviluppatori.

Leggendo i risultati di quest'anno, secondo me hanno bevuto parecchio. Ma tipo, TANTISSIMO.

Why? Eh, beh....


Saints Row IV Gat out of Hell - Recensione

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Piattaforma: PC(giocata), PS3, Ps4, Xbox 360, Xbox One Data di uscita: 23 gennaio 2015
Adoro la saga di Saints Row. Se nei primi due episodi il gioco era un po’ più terra terra, nelle sua folle lotta tra gang criminali, con Saints Row III la saga ha iniziato ad andare sull’assurdo, fino a culminare nel IV, dove come presidente degli Stati Uniti d’America lotterete contro degli alieni invasori all’interno di un mondo alla Matrix dotati di superpoteri.
Come andare oltre? Semplice. Siccome l’invasione zombie è stata già usata in Saints Row 3, all’appello manca il soprannaturale divino con inferno e paradiso. Gat out of Hell si presenta come gioco a 20$, scaricabile per le console di vecchia generazione e PC, ed incluso nella versione di Saints Row IV remaster per le nuove console.
Tutto qui? SUL SERIO!?!?!?
La cosa che stupisce di questo episodio è la pochezza di contenuti legati alla storia.
Il gioco si apre all’epilogo di SR IV, con il capo dei Saints che viene rapito e portato all’inferno per sposare la figlia di Satana. Jhonny Gat e Kinzie, decidono di andare a salvarlo.
La premessa c’è tutta, ma il gioco non da nulla. Per intero conta qualcosa come 2 cutscene che usano il motore di gioco ed un altro paio che usano delle diapositive 2D con narrazione vocale sovrapposta. Quanto di più scarno si possa chiedere.
Il gioco non ha missioni principali, non ha interazioni con personaggi, non ha momenti epici e memorabili se non nel momento del musical, scena che per marketing è stata rilasciata per intero molto tempo prima dell’uscita del gioco e che quindi ha rovinato l’effetto sorpresa.
Una volta arrivati all’inferno, una piccola città infestata di demoni di ogni tipo, dovrete fare ogni attività secondaria. Queste servono per far arrabbiare Satana. Un’apposita barra si riempirà mano a mano che voi genererete scompiglio tra i suoi demoni ed una volta piena si passerà al combattimento finale.
E pensare che incontrerete personaggi come Shakespeare, Vlad e Barbanera, tutti sfruttati malissimo. Hanno un paio di linee di dialogo simpatiche, ma le loro interazioni con i protagonisti si limiteranno ad essere poche frasi prima di mandarli in qualche missione personale, che ripeto: sono solo i soliti minigiochi, senza poi farsi mai più sentire.
Per arrivare a finire il gioco ci vogliono 3 ore. Un nulla.
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L’arma della pigrizia. Il simbolo migliore del gioco, vista la pigrizia dei programmatori.

Quando l’interezza dell’offerta si basa su minigiochi che alla lunga diventano ripetitivi, davvero c’è poco altro da fare.
Inoltre il gioco soffre di altre nette mancanze. Se il parkour ora è migliorato grazie alla capacità di volare del protagonista, il resto è rimasto identico a SR IV, se non peggio. Non esiste la possibilità di personalizzare l’abbigliamento del giocatore, le armi, per quanto alcune sono geniali, non offrono il livello di personalizzazione delle skin sempre di SR IV, stesso dicasi per l’inesistenza di molte feature, come tutto il sistema delle auto, anche se sono effettivamente inutili quando si può volare, il sistema degli aiuti via cellulare, i continui scambi di battute con i comprimari….
Non so cosa sia preso a Volition quando hanno creato questa espansione. A 20€ è un furto bello e buono. Se ve la ritroverete nella Presidential edition sarà un’aggiunta inoffensiva che per certi versi complementa SR IV, ma presa a se stante è una delle cose più inutili alle quali abbia mai giocato da un po’ di tempo a questa parte.
Stay Classy, Internet.

Battlefield Hardline Beta 2015 - Impressioni

Ebbene si, EA non ha fatto uscire Battlefield Hardline nel 2014 perché effettivamente faceva un po' schifetto e quindi l'ha rimandato.

Ed ora eccoci al secondo giro di open beta, per testare tutti i cambiamenti. A volte mi chiedo perché faccio sta roba che poi i battlefield non li compro mai, ma non si rifiuta mai una beta!

Tempo fa feci un vecchio articolo sulla vecchia beta, se volete confrontare le mie vecchie impressioni con le nuove ve lo link qui.



Grey Goo - Recensione

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Piattaforma: PC Data di uscita: 23 gennaio 2015
Il genere degli RTS è stato un po’ in fase calante negli ultimi anni. Sono usciti giochi interessanti come gli European Escalation, ma oramai tutto gira intorno a Starcraft II. I MOBA li han praticamente sostituiti.
Ma ecco che quasi dal nulla, spunta Grey Goo, prodotto da Petroglyph Games, composti da ex Westwood, quindi di esperienza C&C. Di loro ho già giocato Universe at War che mi piacque molto e pertanto mi sono fiondato subito su questa nuova avventura RTS.
3 razze, 15 missioni
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I Beta incontrano il Goo.

Ci ritroviamo finalmente con un gioco che presenta una modalità campagna di vecchio stampo. La storia si districa su 15 missioni totali, suddivise in 5 per razza e la progressione è lineare.
Ogni missione si apre e si chiude con cinematiche in computer grafica di buona fattura, che portano avanti la narrativa. Saranno aiutate da veloci briefing pre-missione e da qualche scambio di battute durante le battaglie.
Purtroppo la storia non è niente di che. Ha degli spunti interessanti e rigira alcuni cliché del genere, con gli umani ipertecnologici e tutti basati su unità robotiche e con gli alieni un po’ retrotech, ma il tutto non decolla mai.
La vicenda segue all’inizio gli alieni, i Beta. Durante un esperimento per aprire un Wormhole, degli essere sconosciuti indicati come i Silenti arrivano sul pianeta con l’apparente obiettivo di sterminare tutto e quindi i Beta montano su una difensiva mentre cercano di evacuare tutta la popolazione, ancora una volta. Sembra infatti che questa non sia la prima volta che sono costretti a fare qualcosa del genere. Si scoprirà poi che questi caduti in realtà sono due razze diverse, diversamente da quanto ipotizzato: gli Umani ed i titolari Grey Goo. Le missioni umane vi vedranno intenti a recuperare le forze dopo essere sopravvissuti ad un crash landing della loro nave ed a trovare un modo di sterminare il Grey Goo che sembra voler consumare tutto. Dopo gli umani tocca ai Goo, anche loro in fase di ripresa dopo un’apparente annichilamento totale. Il tutto si conclude in un odioso cliffhanger che si riferisce ad una quarta forza combattente, The Silent Ones, che a quanto pare vogliono distruggere tutto e tutti.
15 missioni sono davvero poche, ma per come è gestito il gameplay, ognuna di esse durerà un’oretta buona se non di più, quindi la longevità si aggira dalle 13 alle 20 ore in base al livello di difficoltà ed alla vostra rapidità. Un paio di missioni sono molto frustranti ma mai veramente insormontabili. Seguono i cliché tipici del genere, ovvero avremo missioni di sterminio, altre di difesa e qualcuna con obiettivi particolari come la protezione di civili o il recupero di oggetti. Questo, unito alla storia molto blanda tendono a creare un feel di già visto, con un filo di noia a tratti.
Insomma non ci troviamo di fronte ad un nuovo Starcraft, ma neanche di fronte ad un nuovo C&C per quel che riguarda la campagna in single player. Il vero problema sono forse i protagonisti della storia. Troppo poco tempo per familiarizzare con nessuno di loro. Si vede la potenzialità, ma la velocità con il quale tutto accade non permette evoluzione caratteriale o che si formino legami emotivi.
Protoss, Zerg e Terran
È una maledizione quella che colpisce ogni strategico che propone 3 razze. Verranno sempre paragonate alla sacra trinità della Blizzard.
Grey Goo riesce sia a andare vicinissimo che lontanissimo agli archetipi di Starcraft e prende altre meccaniche anche da altri RTS.
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L’Alpha degli umani intento ad obliterare tutto

Prima di partire a guardare le razze, un piccolo accenno sull’economia, molto, molto semplificata rispetto a molti altri RTS e per certi versi molto simile a quella di C&C. In giro per la mappa esistono pozzi di risorse che per essere usata richiedono un’estrattore costruito sopra ed una raffineria nelle vicinanze. Quindi se volete più risorse dovrete espandervi. In questo senso il sistema è identico al Tiberium della serie principale di C&C. La gestione di tale risorsa però ricorda più da vicino Supreme Commander, ovvero avrete un massimo di risorsa accumulabile, aumentabile con apposite strutture,  ed ogni volta che costruirete qualcosa non consumerete il suo costo in modo immediato, ma sarà distribuito nel tempo e quindi legato al tempo di costruzione della costruzione. Costruendo più cose contemporaneamente potrete incorrere in modificatori di risorsa pesanti, come -30 o -50 al secondo ed in base a quanta ne avrete accumulata in precedenza ed a quanti estrattori avete potrete reggere o meno questi sfoghi produttivi.  Il cap di popolazione è fisso a 200 e non è alterabile.
I Beta sono i Terran della situazione. Unità rozze, meccaniche, con zampe robotiche per la movimentazione. Il loro stile di costruzione si basa sul’arrivo delle strutture dal cielo, quindi sono in grado di costruire ovunque abbiano visibilità sulla mappa. Le loro strutture base sono degli hub, che in base alle loro dimensioni hanno un numero ristretto di punti nei quali possono essere costruite strutture. Un hub piccolo è perfetto per creare una raffineria ed un silo vicino ad un punto di raccolta risorse e così espandersi velocemente, mentre un hub grande permette di tenere in funzione due fabbriche grandi con tutti gli upgrade, permettendo di produrre 6 unità di ogni tipo contemporaneamente. Da un punto di vista difensivo sono abbastanza simpatici. Possono erigere mura con torri sulle quali possono salire alcune unità che diventano in questo modo torrette difensive ed un’unità del loro esercito può sparare solo come torretta. La loro super unità è un mega overcraft con una mega cannone di artiglieria, una fabbrica e 6 punti per torrette. Una bella bestia.
Sono molto divertenti da giocare e saranno i più familiari ai giocatori medi di RTS.
Gli Umani sono i Protoss della situazione. Le loro unità sono tutte robotiche, quando muoiono sembrano teletrasportarsi via, fanno uso del teletrasporto per rilocarsi e possono costruire solo in prossimità della loro linea energetica. Detta così sembra massivamente copiata da Starcraft, ma ci sono un paio di differenze importanti. Gli umani sono i difensori della situazione e sono la fazione che tende ad espandersi di meno e con più difficoltà in base alla mappa. Per poter avanzare sulla mappa bisogna prima costruire una strada per portare l’energia necessaria alle strutture lontane. Questo di per se cause due problemi. Il primo è ovvio, cioè che la strada può essere attaccata e quindi deve essere difesa in qualche modo. La seconda è più grave e si ricollega ad design delle mappe. Alcuni pendii e clivi che permettono il normale passaggio di truppe possono invece impedire la costruzione di tali strade energetiche bloccando artificiosamente l’espansione del giocatore. Per ovviare a questo problema espansionistico, le strutture umane possono teletrasportarsi ovunque lungo tutta la linea di potenza. Avete costruito delle torrette vicino alla base ed ora vi siete espansi un po’? Invece di distruggere le torrette e ricostruirle, le sposterete. Le unità umane sono anche le più indipendenti, con la capacità di rigenerarsi (con un potenziamento apposito), cosa che considero estremamente utile. La loro unità epica è un robottone gigante che spara raggi della morte a schifo chiamato Alpha. Fantastica e forse quella più forte tra le tre.
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Una base umana bella ordinata

Essendo la razza difensiva del gioco ed essendo io il giocatore “turtle” per eccellenza, sono quelli con i quali mi trovo meglio.
Ed infine ci sono i Goo. Che ho personalmente trovato odiosissimi perché sono la razza ipermobile senza struttura fissa. Avrete come unità centrale il Goo madre, che si può muovere per tutta la mappa a piacimento. Si piazzerà sui gayser di risorse e consumandoli acquisirà punti vita, che possono essere sacrificati per creare altri ammassi di Goo. Questi possono poi metamorfizzarsi a loro volta in svariate unità. La goo madre può anche generare altre goo madri, quindi sarete un’infestazione che imperversa per tutta la mappa, inarrestabile, ovunque e flessibile e lascerete in giro il Goo sul terreno proprio come…. si proprio come gli Zerg. Assaltare una base nemica con i vostri ammassi di goo ed inglobarne gli edifici è un qualcosa di quasi unico nel mondo degli RTS e da molta soddisfazione. La loro unità epica è un superblobbone di Goo informe che onestamente fa un po’ schifo, ma sa fare il suo lavoro di inglobare tutto.
Se siete giocatori iperflessibili ed ipermobili adorerete i Goo.
Tre razze molto diverse che ben si prestano ad un gameplay variegato e diverso, molto più dell’ormai tanto citato Starcraft.
Va detto che comunque, malgrado questa variazione nella struttura generale delle razze, tutte e tre possiedono unità che ricoprono più o meno li stessi ruoli, quindi è molto facile passare da una razza all’altra per via di queste familiarità generali.
Questo lo rende un gioco dove tutte le differenze ed il focus è nella Macro, nella gestione di edifici e risorse. Le unità sono tutte prive di abilità e quindi si usano tutte nello stesso modo: si sbattono in faccia ai nemici senza pensarci troppo, come in un Command&Conquer che si rispetti. La gestione Micro è quindi estremamente minima.
Fps stabili… un sogno
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3 blobboni Goo assaltano una base Beta

Da un punto di vista tecnico il gioco ha bellissimi filmati prerenderizzati, una buona direzione artistica ed una grafica di gioco non male. Però le prestazioni sono altalenanti. Anche quando non succede nulla su chermo gli fps ballano costantemente tra gli 80 ed i 20 e quando si raggiunge il cap di unità, anche se non vengono inquadrate, il frame rate tende a crollare. Anche nelle cinematiche il framerate balla tra i 20 ed i 30 senza alcun motivo. E questo su una GTX 970 accoppiata ad un i5-2500k. Non mi ha rovinato l’esperienza di gioco in quanto per la maggior parte del tempo rimangono in zona alta, ma l’hanno resa scostante. Davvero un peccato.
La parte audio è buona ma nulla di eccezionale, fa il suo lavoro.
Insomma, alla fine cosa possiamo dire di questo gioco? Beh, è una discreta esperienza in singolo, con una campagna un po’ corta ma tutto sommato godibile anche se non innova e migliora nulla nel mondo degli RTS. Il multiplayer, grazie a tre razze con gameplay molto variegato unito ad un sistema di editor di mappa potrebbe tenere in vita questo gioco per un po’, ma il tutto dipenderà dalla comunità.
Stay Classy, Internet