Star Wars Episodio VII: Il Risveglio della Forza - Recensione

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La Disney è una macchina che non si ferma più. Dopo aver comprato la Marvel e quasi monopolizzato il panorama dei film sui super eroi, ci riprova con un’altra casa delle idee: la LucasFilm. Uno Star Wars della Disney e diretto da J.J. Abrams…. ricetta per il più grande successo di sempre o la più grande onta. Il risultato? Io ne do una mia interpretazione, evitando come al solito gli spoilers.

Cronache di Dedamista #7 - Duels and Yrthak


Oramai lo sapete, resoconto della mia campagna di Pathfinder con i miei amici, raggruppando le sessioni di gioco a due a due. I vecchi episodi li trovate qui.

TOP 5 Videogiochi 2015

Anno finito, un bel po' di roba giocata, quindi mi sembra il caso di tirare le somme,.

Oramai sarà un appuntamento annuale, elencherò i 5 migliori giochi che ho giocato quest'anno, con i soliti link ovunque che segnano un po' anche quello di cui ho parlato nel blog quest'anno.












Undertale - Recensione

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Piattaforme: PC (giocata) Data di uscita: 12 settembre 2015
Avete presente le uscite sottotono? Quei giochini indie che non hanno marketing, dei quali pochi siti parlano, ma poi scopri che sono di una bellezza rara? Ecco, Undertale è uno di quelli. Realizzato da una sola persona, Toby Fox, è arrivato dopo 2,7 anni di sviluppo in seguito ad una campagna di kickstarter.
La quarta parete non esiste
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Alcune scenette sono davvero divertenti.
La trama del gioco è la seguente: un tempo gli umani ed i mostri vivevano insieme, ma scoppiò una guerra ed i mostri furono banditi nel sottosuolo, separati dal mondo umano da una barriera magica. Questa barriera può essere attraversata in un senso ma non nell’altra ed infatti il nostro protagonista precipita nel sottosuolo e si ritrova nel mondo dei mostri. Dovrà quindi viaggiare fino alla barriera per distruggerla e tornare a casa. Lungo la strada incontrerà un numero nutrito di NPC, mostri e quant’altro, tutti con una personalità eccentrica, ben definita e costruiti per rimanere impressi nella mente del giocatore. L’aspetto più riuscito della produzione è il mescolare elementi umoristici ad altri più cupi e tetri, che colpiscono all’improvviso. Il gioco inoltre e conscio di essere un videogame, con tanto di riferimento alle sue meccaniche in modo diretto. Il fatto che il giocatore può morire e ricaricare il salvataggio è qualcosa che viene riconosciuto. Non dico altro per non rovinare sorprese e colpi di scene, ma il gioco sa sorprendere enormemente. Il giocatore che andrà dritto verso il finale si ritroverà con poco a dire il vero. Prendete il tempo necessario per parlare con tutti, vale davvero la pena. Chi ha scritto il tutto è una persona intelligente e sagace e sa sempre cosa sta scrivendo.
Il gioco presenta inoltre 3 finali distinti che mettono in discussione o quantomeno si basano su elementi del gaming e possono portare a riflettere sul giocatore e sul suo ruolo all’interno del media, in modo non dissimile da Spec Ops The Line. Vista in quest’ottica la narrativa è di un certo spessore. Per il resto, ci penseranno le battute a reggere l’avventura. La sua durata si attesta sulle 4-6 ore, ma come ho già detto, il gioco invoglia ad essere rigiocato per vedere tutto da un’altra prospettiva.
Aspettative costantemente ribaltate
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Malgrado l’aspetto minimalista, i nemici hanno design e personalità strabiliante
Il gameplay è estremamente atipico per un gioco del genere. All’apparenza ci troviamo con un gioco di ruolo minimalistico, con un inventario essenziale e mappe realizzate in stile spoglio ad 8 bit. Poi le battaglie sono l’opposto delle aspettative comuni. Il protagonista durante il proprio turno può scegliere se attaccare, se usare un oggetto o se compiere azioni particolari che variano di nemico in nemico. Queste azioni possono alterare il corso della battaglia, dal pattern di attacco avversario alle statistiche dello stesso. Ma soprattutto è possibile risparmiare i nemici. Non si otterranno punti esperienza, ma è possibile compiere l’intero gioco senza uccidere un solo nemico. Durante la fase di attacco avversaria, voi sarete rappresentati da un cuore all’interno di un’area limitata ed è qui che il gioco diventa un hell shooter, ovvero uno di quegli sparatutto da cabinato dove i nemici vi sparano contro ogni cosa e voi dovrete sapientemente schivare tutto per sopravvivere. Se i combattimenti contro i nemici normali sono tutto sommato standard, con qualche pattern di attacco strano ed inventivo, il gioco da in meglio di se con i boss. Ognuno introduce una nuova meccanica, una nuova sfida da comprendere e superare. Il delirio di alcuni scontri è fuori scala. Purtroppo ci sono alcuni picchi di difficoltà non indifferenti che possono prendervi davvero male. Il gioco richiede una manualità e colpo d’occhio non indifferente. Ma il problema potrei anche essere io, visto che faccio schifo agli hell shooter. In ogni caso, il gioco ha una colonna sonora davvero pazzesca ed ogni combattimento contro i boss è puro piacere, non importa quanto starete soffrendo, sarà sempre un’esperienza galvanizzante.
Il gioco ha anche dei puzzle ambientali, tutti molto semplici, che si inframezzeranno tra voi ed il finale, ma non sono nulla di complicato o impegnativo, forse si poteva fare qualcosa di più. Le ambientazioni sono tutte piccole e lineari, delimitate, ma l’esplorazione può portare ad incontrare personaggi e luoghi di non interesse per la storia principale e il backtracking è necessario per godere almeno di uno dei 3 finali.
Gli indie continuano a regalare perle, che concentrano idee nuove, mai viste prima e che sanno davvero regalare sorprese.

Stay Classy, Internet

Invisible, Inc. - Recensione

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Piattaforme: PC Data di Uscita: 12 maggio 2015
Klei Entertainment sta diventando una forza nel mercato indie PC e non. Questa casa canadese ha iniziato a farsi vedere con gli Shank, per poi tirare fuori Mark of the Ninja e Don’t Starve. Quest’anno ci hanno deliziato con un altro grande gioco, di genere un po’ diverso dai loro predecessori. Con Xcom 2 rimandato al 2016, Insivible, Inc può essere un sostituto?
Alla macchia
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La cutscene introduttiva è davvero bellissima, voglio una miniserie così.

Il gioco è fondamentalmente un roguelike, ovvero basa la sua esistenza sul concetto di randomizzazione dei livelli e sulla rigiocabilità. Nonostante questo riesce ad integrare un minimo di storia, molto semplice ma interessante. Voi fate parte della Invisible, Inc, un’associazione di controspionaggio, utilissima in un mondo comandato da megacorporazioni. Il vostro quartier generale viene attaccato in una splendida cutscene animata. Riuscirete a salvare la vostra IA, che avrà una durata di vita limitata dalla sua batteria. Con solo 2 agenti a disposizione, avrete 72 ore di tempo per compiere missioni per prepararvi allo scontro finale. Le sfide che incontrerete sono tutte generate in modo procedurale, rendendo ogni run della campagna diversa dalle precedenti. Moltissima cura è riposta nella creazione e caratterizzazione degli agenti. Non parleranno sul campo, ma ognuno di essi ha un background completo e nel gameplay porta qualche equipaggiamento particolare. Mano a mano che si completano o falliscono campagne, riceverete esperienza che sbloccherà nuovi agenti, così da aggiungere ancora più variabilità sul lungo termine.
L’espansione “Contingency Plan” aggiunge una nuova missione con più storia e dialoghi, davvero molto bella da giocare ed aggiunge molti gadget e nuovi agenti al gioco. Impreziosisce la storia non poco e per questo la consiglio, anche se causa un aumento di difficoltà non indifferente che può cogliere i giocatori alle prime armi alla sprovvista.
Dalle tenebre io compaio
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A volta la mappa diventa piena di roba. Fortunatamente è ruotabile a piacere.
Il fulcro del gioco è il suo gameplay, che si presenta totalmente diverso dal solito per questa categoria di giochi. Ad un primo sguardo vediamo uno strategico a turni con mappa a matrice quadrata, con i vari uomini sotto al nostro comando che hanno un pool di punti azione che viene speso per spostarsi e compiere azioni, ma invece di dover eliminare i nemici, il focus del gioco è sullo stealth e sull’esplorazione. La mappa è perennemente avvolta in una nebbia di guerra e starà a voi controllare ogni angolo, ogni buco di serratura delle porte e hackerare ogni telecamera per avere visuale sulla struttura che state infiltrando ed evitare lo sguardo delle guardie. Questo è possibile grazie a capacità come quelle di guardare tra gli spiragli delle porte o oltre gli angoli, che incoraggiano a spendere i punti azione uno alla volta invece che in grandi quantità come in giochi stile XCOM. Le vostre capacità offensive sono estremamente limitate. Si può stordire per un certo numero di turni una guardia con un taser a contatto, ma quest’abilità ha un cooldown. Alcuni personaggi hanno armi da fuoco, ma i proiettili sono pochissimi e le ricariche sono costose. Insomma, dovrete davvero gestire bene le vostre risorse per uscire vincitori. Al livello degli agenti sul campo si aggiunge quello dell’hacking. In ogni momento potete accedere all’interfaccia del cyberspazio della vostra IA ed usarla per hackerare oggetti a portata. Ogni mossa di hacking costa dell’energia, che è possibile ricaricare facendo hackerare in loco dei terminali dai vostri agenti sul campo, ma è una risorsa finita sulla mappa. Anche qui si crea un ottimo sistema di dubbio da scelte multiple in cerca di quella ottimale. Prendo controllo di quella telecamera nemica? Meglio prendere controllo della torretta nemica o direttamente del generatore che l’alimenta? La presenza di virus nemici che vengono scatenati quando di hackerano determinate strutture rende il tutto ancora più imprevedibile e caotico.
Il punto di forza del sistema di progressione a mio avviso è il bilanciamento tra rischio e ricompensa. Si possono recuperare soldi ed equipaggiamento solo sul campo. Volete un nuovo impianto cybernetico? Meglio assaltare la struttura di una delle corporazioni specializzate in questo campo. Vi servono nuovi programmi di hacking? Meglio dirigersi su qualche server farm. Tutto si recupera, compra e vende sul campo. L’unica gestione della squadra fuori dal campo riguarda il potenziamento delle singole caratteristiche di un agente, migliorabili spendendo i crediti sparsi sulle mappe. Ogni missione può essere riassunta con: trova terminale nemico, ruba/compra oggetti/libera ostaggi e poi fuggi. L’ambientazione procedurale casuale, eventuali obiettivi secondari random e una differenziazione nello stile di difesa delle varie megacorporazioni che assalirete mantengono la variabilità più alta di quel che potrebbe sembrare. Mentre sarete in missione c’è inoltre un livello di allarme che sale costantemente, che vi spinge in teoria ad andare di fretta. Ed è grazie a questo che i dubbi portano ad avere un ottimo gameplay. Cosa faccio? Rischio andando a sicurezza 5, che porterà più guardie corazzate nella zona, per trovare il server che mi fornirà crediti extra o corro al punto di estrazione rinunciando al bottino extra? A questo si aggiunge la morte permanente dei propri agenti qualora non siano salvati durante la missione. Tantissimi giochi si basano su questo sistema rischio-ricompensa per generare tensione, ma Invisible, Inc è uno di quelli che mostra le migliori meccaniche a supporto di tale approccio.
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Più le missioni sono distanti dalla vostra posizione attuale, più ore brucierete
Ci sono molti modi per personalizzare la propria campagna. Dal livello di difficoltà, al numero di ore a disposizione prima della missione finale, all’inclusione di certi elementi o meno. Esiste anche una modalità infinita, che testerà semplicemente la vostra resistenza contro un livello di sfida sempre più crescente. Oppure potrete cimentarvi in una modalità Time Attack, che vi metterà ancora più fretta! Purtroppo avendo un’anima Roguelike, a volte la generazione casuale di ricompense e di missioni potrà avvantaggiarvi troppo o essere contraria ai vostri piani ma sono i rischi del mestiere.
Aggiungiamoci uno stile grafico da animazione occidentale superlativo ed un’ottima colonna sonora ed abbiamo davvero una piccola gemma. Non è bombastico, non state salvando il mondo dagli alieni, ma semplicemente state cercando di sopravvivere. La campagna di per se dura poche ore, ma il gameplay è ipnotico e potenzialmente può tenervi incollati per molto tempo, dipende se siete il giocatore che si fa prendere da queste cose oppure no. Io vi dico che il mio gioco su steam con più ore di gioco è XCOM, quindi sono il tipo di giocatore che si piazza e rifà anche mille volte campagne strategiche pesudo casuali.
Stay Classy, Internet

Personaggio Dark Heresy 2nd Edition - Inquisitore Ordo Xenos Abelarnus


Lo studio dei manuali del gioco di ruolo di Warhammer 40.000 ha portato come al solito al pensare personaggi, situazioni ed avventure. Poi con il mio gruppo di amici ci siamo avventurati in Pathfinder, e quindi ho lasciato stare. Però, L'inquisitore Abelarnus è uscito fuori dal processo creativo e qui ve lo presento. Disegno come sempre eseguito dal buon Phobox.




Pippe Mentali - Black OPS III


Può un cavolo di Call of Duty farmi impazzire così tanto da farci sopra un PIPPE MENTALI?

A quanto pare SI.

Spoilers ovviamente.





Fallout 4 - Recensione

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Piattaforme: PC (giocata)/PS4/Xbox OneData di uscita: 10/11/2015
Fallout era una saga di giochi di ruolo occidentali isometrici della Black Isle Studio. Il franchise passo a Bethesda che lo trasformò in un The Elder Scroll con armi da fuoco nel 2008. Un nuovo capitolo creato dagli Obisidan arrivò nel 2010. Ed oggi, 5 anni dopo, Bethesda ci propone Fallout 4. Tanti anni di distanza e sviluppo per ottenere cosa? Scopritelo dopo il salto.
War, War never changes
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L’editor di personaggi è davvero un passo in avanti rispetto al passato
Fallout 4 è un gioco che fa onore al suo motto. La guerra non cambia mai. E così anche Fallout.  Partiamo dalla storia. Fallout è un gioco open world e l’enfasi è posta sull’esplorazione e sulla scoperta ma ciò non vuol dire che Bethesda non abbia cercato di tirare fuori una narrativa. Il problema è che non convince in pieno.
Il gioco si apre poco prima della caduta delle bombe atomiche e permette di dare un velocissimo sguardo al mondo prima dell’apocalisse. Uno spunto interessante ma fatto di fretta e furia e che quindi lascia un po’ l’amaro in bocca. Il proprio personaggio finisce in una Vault, viene criogenizzato e si risveglia 200 anni nel futuro. La motivazione che porta il nostro protagonista fuori dal vault è quella di cercare suo figlio che è stato rapito.
Questo porterà ad una missione di ricerca che per forza di cose vi farà incontrare con tutte le fazioni storiche della saga e vi porterà poi in mezzo ad un conflitto multilaterale che potrete influenzare. Il protagonista questa volta è doppiato ed il sistema di dialogo è praticamente quello dei giochi Bioware, quindi avrete delle risposte tra le quali scegliere che verranno poi interpretate dal protagonista. Il dialoghi però risultano estremamente piatti, con poca variazione di tono tra le varie scelte, rendendo quindi un po’ tutta la meccanica inutile e mal sviluppata, specie perché il resto del gioco non è cambiato, ma è rimasto Fallout 3 in sostanza, quindi non accetta bene questo nuovo personaggio doppiato. Inoltre viene a mancare il fattore scelta da parte del giocatore. Mi spiego meglio: ci saranno ancora scelte da compiere e le quest possono finire in modi diversi, ma i punti di manovra dati al protagonista sono molto di meno rispetto al passato.  Rispetto a New Vegas, su questo fronte ci troviamo di fronte ad un notevole passo indietro. Il sistema del Karma, che regolava quanto il vostro personaggio era buono o cattivo è sparito, ma è sparito anche il sistema di rapporti con le fazioni. Si nota una marcata impossibilità di giocare da persona cattiva, o da scalmanato o da psicotico. Questo è dovuto al taglio che hanno voluto dare alle quest ed al protagonista doppiato e la capacità di ruolare il proprio personaggio è davvero scarsa. È un problema che c’è in ogni gioco di ruolo con il protagonista doppiato, ma onestamente non l’ho trovata mai così restrittiva con in questo Fallout 4. Insomma, non mi sono mai sentito veramente in controllo del mio destino al 100%. C’è molta più direzione nelle quest. Avrete davvero poche possibilità di dire: "No, non voglio aiutarti, ciao", spesso acectterete volenti o nolenti. Un peccato. Il mondo è però un po’ più dinamico, con battaglie tra le fazioni più frequenti e che cambiano in base alla storia principale. Insomma, le lamentele della vuotezza della guerra civile di Skyrim hanno avuto un minimo effetto su questo Fallout.
La storia principale dura una ventina di ore o anche meno e non ingrana mai. I personaggi sono quasi tutti degli stereotipi che non presentano una evoluzione ma compiono solo il loro lavoro. Meglio per i compagni che possono accompagnare il giocatore, tutti ben riusciti e con personalità distinte, anche se l’IA in combattimento non è proprio il massimo. Il gioco è stracolmo di quest e storie secondarie, e queste risultano essere più interessanti e meglio pensate rispetto a quelle della narrativa principale e vi regaleranno le memorie migliori. Considerando l’insieme però, Fallout 4 non è un gioco che consiglierei ai giocatori in cerca di una narrativa forte e portante. Dopo The Witcher 3, che ha integrato alla perfezione la narrativa nel mondo, Fallout 4 risulta molto piatto in questo aspetto.
Strapped into power armor, all the ladies looking at me…..
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Gestire la propria armatura è un piacere, peccato per il potenziamento principalmente incrementale in natura.
Fallout 4 apposta alla saga un numero notevole di cambiamenti e nuove meccaniche, ma nessuna di queste stravolge la struttura generale e soprattutto molte di esse sono false novità. Fallout ha sempre avuto  una quantità infinita di cianfrusaglie raccoglibili dal giocatore, che servivano a ben poco all’atto pratico. In Fallout 4 questi sono utilizzati nel nuovo sistema di crafting che è l’aspetto che ho più apprezzato del gioco. Potrete modificare le vostre armi ed armature in vari modi, andando ad aggiungere mirini, potenziando le batterie di armi laser o creando caricatori più grandi per i vostri fucili ad esempio. Finalmente il raccogliere ogni dannata cosa ha un senso, estremamente pratico, perché un giocatore che si specializzerà sul crafting avrà sempre un arsenale adatto al proprio stile di gioco ed alla situazione. Come sempre è opzionale ed il gioco da comunque un ottimo loot ai giocatori che decideranno di ignorare questa meccanica. Il crafting si applica anche all’armatura atomica, che ritorna cambiata e viene data al giocatore quasi all’inizio dell’avventura. Questo perché ora non è un semplice pezzo di armatura che si indossa, ma è quasi un mech pilotabile. In giocatore vi entrerà al suo interno e dovrà procurarsi dei nuclei di fusione per alimentarla. I nuclei sono rari e durano una ventina di minuti, quindi relegano l’uso dell’armatura ad uno strumento potente al quale fare ricorso in situazioni pericolose. Dovevo ripulire un campo da dei super mutanti per una missione, ma non ce la facevo, mi distruggevano di continuo. Ecco che ritorno carico, equipaggiato di armatura potenziata e falcio i nemici in sicurezza, prima di abbandonarla di nuovo perché a secco di carburante. Con una buona amministrazione però potrete tranquillamente accumulare abbastanza nuclei per rimanere sempre in armatura. Ed è quello che ho fatto io. Essere in armatura atomica è veramente bello, ti fa sentire davvero superiore, più forte, più letale. Direi che il gioco fa un’ottimo lavoro nel sottolineare la potenza di questo strumento. E devo dire che è l’aspetto che mi è piaciuto di più del gioco.
Un’altra nuova meccanica è quella della costruzione dei villaggi. Il gioco la spiega malissimo ed il giocatore deve capire un po’ tutto da solo, ma il concetto è semplice. In alcune zone potete costruire insediamenti, sfruttando il sopracitato crafting per costruire edifici, generatori di corrente, difese e quant’altro. Questi villaggi verranno popolati, verranno attaccati ed andranno difesi e possono produrre molte risorse per il giocatore. Come sempre ogni meccanica è opzionale in Fallout, quindi colpirà diversi giocatori in modo diverso. Io ne ho apprezzato la complessità, ma l’ho ignorata bellamente, concentrandomi su altri aspetti del gioco.
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Volare sui Vertibird! Mod di Fallout 3, ora parte di Fallout 4
La progressione del personaggio è stata rivista. Non ci sono più le abilità singole, non c’è un tetto massimo al livello raggiungibile ed ora le vostre uniche statistiche sono quelle base dello SPECIAL (dall’inglese Stregth, Percepsion, Endurance, Charisma, Intelligence, Awareness e Luck) accompagnate da una miriade di perk, che andranno sbloccati uno per ogni nuovo livello di personaggio e saranno proprio i perk a definire la vostra build. Si va da poter migliorare le armi ed armature, a fare più danni con determinate armi ad avere una resistenza maggiore… Se si spende molto tempo nel gioco si finirà con diventare un dio, abile in ogni categoria e come sempre incentrare una build sull’intelligenza facilita questa cosa in quanto maggiore è questa statistica maggiori sono i punti esperienza ottenuti al termine di quest.
Il gunplay è migliorato, e di molto. Se in Fallout 3 e New Vegas spendevo molto tempo a sparare in modalità SPAV, in questo ho combattuto quasi sempre in tempo reale, divertendomi. Ora finalmente le armi reagiscono in modo più controllabile da subito ed il feeling è nettamente superiore. Non è un FPS, ma siamo su una buon livello di giocabilità che rende il giocatore padrone dell’arma e non viceversa. Lo SPAV, la modalità di mira “da gioco di ruolo” anche cambia e questa volta non ferma il tempo ma lo rallenta, costringendo il giocatore a prendere decisioni velocemente. Una volta entrati nello smo-mo potrete prendere di mira parti specifiche dei nemici, ognuna delle quali avrà una % di essere colpita associata e far sparare ai “dadi” del gioco. Questa modalità ha il vantaggio di poter danneggiare parti precise e di poter eseguire colpi critici, che rispetto al passato non sono casuali, ma attivabili dal giocatore una volta che una barra apposita si sarà riempita colpendo i nemici in modalità SPAV. Preferivo lo SPAV che fermava il tempo ma funziona ugualmente bene. Ho notato però una drammatica riduzione della capacità di andare stealth negli incontri. Mi sembra che alcune build dei vecchi capitoli qui siano impossibilitate nel funzionare al meglio, spostando l’enfasi ancora di più sui combattenti che sui “pacifisti”. Principalmente è per la mancanza di abilità. Avere alta scienza o alta medicina non serviva solo nel gameplay immediato aumentando il danno delle armi laser per esempio, ma permetteva di influenzare anche i dialoghi o di interagire in modo più complesso con l’ambiente. Mi ricordo di come avere alta scienza in New Vegas permetteva di risolvere in modo non convenzionale molte quest. Qui, non essendoci proprio l’abilità, non si può fare nulla. Mi dispiace questa perdita di capacità di ruolo all’interno del gioco, specie perché non è stata compensata da altro.
Il crafting, i villaggi costruibili, il gunplay…. tutte belle aggiunte, ma mi lasciano un po’ l’amaro in bocca, perché erano tutte mod per i vecchi giochi. Bethesda ha semplicemente visto cosa ha fatto la community ed ha implementato le idee migliori. Non c’è stata una vera e propria evoluzione, ma un furbo affinamento. Questo ovviamente è palese ai giocatori PC, passerà inosservato per i giocatori console.
Una generazione che non passa
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Costruire insediamenti può causare forte dipendenza
Tecnologicamente Fallout 4 non impressiona. L’illuminazione è migliorata, i materiali riflettono realisticamente la luce, ma le texture sono  in bassa risoluzione, i volti, malgrado siano migliorati molto, sono ancora un po’ strani e soprattutto gli ambienti sono ancora separati. I caricamenti sono lenti ed in alcune situazioni, dove entrerete ed uscirete di continuo da edifici ed aree chiuse possono risultare un po’ irritanti. Su PC ovviamente possono essere minimizzati installando il gioco su SSD ed avendo RAM veloce. Le performance su PC sono un pochino altalenanti, con gli FPS che tendono a calare se la propria macchina ha problemi nello streaming di texture e del mondo. Stranamente, più che potenza grafica o di processore, questo gioco richiede alta banda passante per la RAM e disco veloce.
Dal lato artistico fortunatamente il gioco regge benissimo ed ogni cosa ha un’ottimo feel e design. I robot in particolar modo sono fantastici. Quando vengono colpiti si rompono e se ne vedono le parti interne. Però il gioco non farà cadere nessuna mascella.
Bug ce ne sono, ne ho vissuti un paio, qualche quest mi è saltata ed ho dovuto rimediare con la console di comando, ma in media, sono molti di meno che in passato.
Tirando le somme quindi, abbiamo un gioco tecnicamente sufficiente, che ha una storia abbastanza noiosetta e prevedibile, un gameplay rifinito grazie ad idee della community, ma più restrittivo nelle capacità di ruolare il proprio personaggio, un mondo un po’ piccolino ma denso di roba da esplorare, molte belle mini storie da scoprire e loot da raccattare. Se siete il tipo di giocatore che ha adorato Fallout 3 e New Vegas, Fallout 4 è un’ottima iterazione della saga, anche se fa passi avanti ed indietro contemporaneamente.

Stay Classy, Internet

Pathfinder Bestiario #5 - Recensione

Non c'è molto da dire nella premessa.
Nuovo manuale principale dalla Paizo, nuova recensione.

Questa volta si parla del Bestiario 5. Dopo 4 bestiari, con il 3° e 4° che sembravano abbastanza superflui, manca ancora qualche mostro da aggiungere alla lista?














Spoiler Talk: Starcraft II - Il pacchetto completo


Eccomi qui a sbolognare uno Spoiler Talk su tutto Starcraft II, comprensivo di Wings of Liberty, Heart of the Swarm e Legacy of the Void!

Ciancio alle bande, si va!

Starcraft II Legacy of the Void - Recensione

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Piattaforma: PC Data di uscita: 10/11/2015
La Blizzard si prende il suo tempo. Il primo Starcraft uscì 17 anni fa. Starcraft 2 uscì nel 2010, ma in modo diverso da quanto ci si potesse aspettare. Invece di avere un gioco “completo”, Starcraft II è stato diviso in 3 espansioni, ognuna incentrata su una razza diversa. Così abbiamo avuto Wings of Liberty per i Terran, Heart of the Swarm nel 2013 per gli Zerg ed infine Legacy of the Void per i Protoss. 5 anni di attesa per finalmente assaporare il finale di questo secondo capitolo.
La mia vita per Aiur
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Il ponte della Lancia di Adun.
Partiamo subito dalla campagna. Che la Blizzard non abbia i migliori scrittori del pianeta oramai è abbastanza evidente e Legacy of the Void non fa nulla per discostarsi dalla tradizione. Dialoghi stereotipati e banali, ma portati avanti con così tanta verve ed emozione che i personaggi che emergono dalla storia risultano piacevoli da ascoltare, familiari nel ruolo ruolo e non annoiano, anche grazie al solito ottimo doppiaggio in italiano. Vista la natura stand alone di questa espansione, è presente un video che ricapitola gli eventi precedenti, ma malgrado questo, la storia tende ad avere molti rimandi al primo Starcraft ed avvenimenti passati in generale, quindi si apprezzerà meglio se si sono giocati tutti i capitoli precedenti. Il finale appare fatto un po’ grossolanamente, ma è potente e scuote duramente le fondamenta del mondo di Starcraft, portando cambiamenti non indifferenti. La storia sarà molto polarizzante. Molti la odieranno perché banalotta rispetto al più nebuloso primo capitolo, altri, come me, la considereranno tutto sommato una buona storia da fumetto di serie B, piacevole per accompagnare un gameplay stellare. Ora, per vedere altro, speriamo di non dover aspettare altri 15 anni….
La campagna è strutturata in 3 diverse parti. Ci sono 3 missioni che compongono il prologo, 19 che compongono la storia principale di Legacy of the Void e 3 missioni di epilogo che chiudono la storia per tutte e tre le razze. Ogni campagna aveva una sua meccanica particolare ed anche questa propone qualcosa di nuovo, che mette la scelta nelle mani del giocatore. I Protoss, sotto la guida di Artanis, devono riunire tutte le loro fazioni per poter riconquistare il loro pianeta natale, Aiur. Questo si traduce in una variazione dei tipi di unità da schierare per data missione. Per esempio, esistono 3 diverse versioni degli Zeloti, l’unità base dei Protoss. Quella dei Templari è in grado di attaccare a 360° usando una potente lancia fasica, la versione dei Purificatori è un automa in grado di ripararsi sul campo dopo la morte mentre gli zelota Nerazim sono in grado di stordire i bersagli che caricano. A questa scelta delle unità si aggiungono i potenziamenti della Lancia di Adun, la vostra astronave madre. Compiendo missioni secondarie raccoglierete Solarite, una sostanza in grado di riattivare il cuore dell’astronave che vi garantirà vantaggi sul campo. Questi vanno da bombardamenti orbitali da usare attivamente a bonus passivi come la riparazione automatica delle unità meccaniche su tutta la mappa.
Questo livello di personalizzazione invoglia alla sperimentazione ed alla rigiocabilità e ben si adatta a tutti i tipi di giocatori, dai più rilassati ai più hardcore ed ottimizzatori. Anche le campagne precedenti avevano un aspetto di scelta lasciato al giocatore, ma Legacy of the Void è la campagna più flessibile ed adattabile. Almeno in potenza. Stiamo pur sempre parlando dei Protoss e pertanto, non esiste problema che non possa essere risolto applicando un numero sufficiente di Lance del vuoto.
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I filmati, per quanto bellissimi, hanno qualche problema di compressione
La varietà si estende anche alle missioni, tutte molto varie e che vi presenteranno quasi sempre qualcosa di nuovo da fare e come al solito, se volete ottenere gli obiettivi, dovrete pensare fuori dagli schemi e la vostra abilità migliorerà sensibilmente. Per i veterani diciamo che la campagna è abbastanza facile, probabilmente conviene iniziare direttamente a difficile. A difficoltà normale ogni missione dura dai 15 ai 30 minuti, quindi stiamo guardando a circa 9 ore di campagna dalle sole missioni. Ci sono molti intermezzi tra i personaggi e dialoghi extra che vi porteranno via altro tempo. Ma come sempre il vero punto di forza della campagna si trova nella rigiocabilità.
A conti fatti, questa è l’esperienza a giocatore singolo più forte delle tre, con i soliti bellissimi filmati Blizzard, fantastici combattimenti, personaggi iconici, ottimo gameplay e varietà di ambientazioni e situazioni. Nulla di straordinario o eclatante, ma con la solita qualità e cura Blizzard.
Multiplayer rivisto e tanto altro da fare
Co-op
I comandanti della modalità cooperativa sono tutti ben differenziati per gameplay

Nel gioco sono presenti tante novità, tutte votate al multiplayer. La prima nuova modalità è quella cooperativa a 2 giocatori. Ogni giocatore dovrà scegliere un comandante tra quelli disponibili, ognuno con un accesso limitato alle unità della fazione e con vari poteri a propria disposizione, molti dei quali presi direttamente dalle campagne single player. Poi ci si scontra contro l’IA in mappe che hanno obiettivi simili a missioni della campagna. Difendi il tempio, distruggi gli artefatti prima dello scadere del tempo e così via. Le mappe sono un po’ pochine, ne avrei gradite di più, ma anche questa modalità si basa sulla rigiocabilità. Ad ogni completamento di una missione si ottengono punti esperienza, che poi andrà ad aumentare il livello del comandante scelto sbloccando nuove unità o abilità o bonus passivi. Il tutto per poi affrontare in difficoltà brutale le mappe. Come modalità mi piace molto e spero che aggiungano più mappe in futuro, con un amico è facile affiatarsi.
L’altra nuova modalità si chiama Arconte ed è a mio parere una genialata. Questa è un nuovo modo di giocare il multiplayer classico. È un 2VS2, cone due giocatori controllano una sola armata. Questo apre scenari totalmente nuovi, come dividersi i compiti di macro e micro, gestire più basi in modo più efficiente o gestire più fronti insieme. Oppure un giocatore può fare da mentore all’altro. Davvero niente male lo trovo un buon punto di entrata, ma evitate assolutamente di giocare con random.
STARCRAFTII
Il multiplayer classico prende un pochino spunto da Heroes of the Storm, il moba Blizzard, a livello di ritmo. Si parte con più costruttori rispetto al passato e questo ha il risultato di abbattere i tempi morti iniziali di parecchio e lo scontro parte da molto prima. Le nuove unità per le tre fazioni come al solito cambiano tutto e niente, dipende dai punti di vista. Gli zerg hanno qualche opzione di attacco harrassment o difesa migliore con la presenza delle criptolische, i Protoss hanno nuove unità con trucchetti di ridisclocamento ed i Terran si beccano un paio di unità meccanizzate per cercare di spingere la gente ad andare di unità meccaniche invece che biologiche. Ho giocato poco al multiplayer e non ho ancora un’idea sul bilanciamento e tutti i cambi da apportare al modo di gioco, soprattutto considerando che io ho saltato il multiplayer di Hearts of the Swarm in toto. È rimasto comunque il solito. Si accumulano le risorse di minerali e vespene, si costruiscono piloni, depositi o sorveglianti, si decide su che unità principale basare la propria armata, ci si espande e si lotta, solo più velocemente che in passato. Da manuale.
Un paio di parole sulla presentazione audiovisiva si possono spendere. Funzionale. Oramai parliamo di un motore vecchio, che gira su un vasto range di PC, ma che al massimo con tante unità a schermo è in grado di mettere in ginocchio molte configurazioni. Texture in bassa risoluzione uccidono un po’ la presentazione della campagna, ma durante il gioco strategico le imperfezioni non si notano e viene esaltata la cura nel dettaglio e nei particolari di unità e scenari. La colonna sonora è come sempre ottima e come ho già detto, il doppiaggio italiano è di ottima fattura ed andrebbe osannato perché è oramai l’unico nella nostra lingua di una certa levatura, che lascia inalterati i personaggi originali.
Un’ottima conclusione della saga. Se vi sono piaciuti i precedenti va preso. La campagna è ottima e le nuove modalità multiplayer vi riporteranno a giocare. Se non vi siete mai approcciati alla saga, è possibile acquistare tutti e 3 i giochi per 60€, un prezzo onestissimo considerando il numero di contenuti cumulativo di tutti e 3 i giochi.

Stay Classy, Internet

Il mio rapporto con Nintendo

Non lo so perché mi accingo a scrivere questo papirone. Probabilmente dopo aver preso il compito di scrivere le news per gbarl.it e dopo che mi sono messo a commentare un po' vivacemente su siti come Nintendon le notizie Nintendo.... proprio ora che ho meno giochi loro in casa e meno console, forse trovavo opportuno scrivere questo papirone per fare chiarezza con me stesso prima e per mettere in chiaro il mio background da giocatore per quanto riguarda Nintendo perché di recente forse appaio più criticone del solito nei loro confronti..

Disclaimer: la cronologia è un po' "all over the place" perché non ho memoria precisa degli eventi. LA VECCHIAIA!

Spectre - Recensione

Spectre Locandina
Data di uscita: 5 novembre 2015
Quello che sembra essere l’ultimo film di James Bond con Daniel Craig ha un compito importante. Mantenere il franchise sui buoni livelli di Skyfall e collegare i 3 film precedenti in un’unica narrativa che coinvolge la Spectre, la famosa organizzazione criminale creata da Ian Fleming e che spesso opera dietro le quinte nei romanzi e nei vecchi film. Purtroppo qualcosa non funziona….
Ma chi ha scritto i dialoghi?
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Sembra bello vero? Peccato che non accada nulla durante tutta la sequenza.
La storia generale del film è molto classica ed oramai l’abbiamo vista riproposta in molte salse negli ultimi anni al cinema. Gli agenti sul campo sono il vecchiume e per controllare meglio il mondo meglio gestire tutto lo stream di informazioni avute dai moderni sistemi di sorveglianza. Insomma, la trama segue 1:1 quella di Capitan America: Winter Soldier. I cliché classici di Bond ci sono tutti, dal rapporto a caso con donne, dai gadget strani, anche se molto ridimensionati rispetto al passato, ai cattivi iconici che devono spiegare i loro piani prima di prenderle dal protagonista nei modi più idioti.
La ricetta è semplice e dovrebbe funzionare, ma il film si perde in più parti. Il primo punto a sfavore è il ritmo. È molto lento, con poche scene d’azione che lasciano spazio a molti momenti calmi ma privi di mordente. Il film inganna molto bene con la sua scena di apertura ante titoli di testa, molto ben fatta ed in stile con quelle dei film precedenti. Poi sprofonda nel vuoto. I dialoghi vanno dall’imbarazzante all’atroce ed il doppiaggio italiano di molti personaggi secondari viene fuori come involontariamente ironico. La parte ambientata a Roma è una delle peggiori cose abbia mai visto. Un inseguimento notturno nella capitale a 50 chilometri orari, senza verve, senza pericolo, senza velocità, è semplicemente un tour turistico.
Monica Bellucci dovrebbe essere bandita dal recitare, ma purtroppo è una bella donna e ce la dobbiamo sorbire. I suoi dialoghi in italiano sono di un imbarazzante e doppiati così male, ma così male che ho fatto fatica a guardare la scena. Fortunatamente non è lei la Bond Girl principale, ma è Léa Seydoux, di bell’aspetto, ma purtroppo risulta un personaggio molto piatto e dotato di un particolare potere di avere le tette a scomparsa, visto che la loro voluminosità varia in modo preoccupante di scena in scena, a seconda se servano o meno nel vestito che indossa.
Durante la seconda metà il film si riprende un po’, ma rimane molto scialbo, principalmente per la mancanza di un momento d’azione centrale sul quale capitalizzare. Fa chiedere dove sia andato a finire il budget di 300 milioni di dollari a questo punto.
Bautista, salvaci tu
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Quando non dire nulla diventa la miglior qualità di un attore in un film, c’è da preoccuparsi
I personaggi del film sono tutti largamente sprecati. Daniel Craig è un buon attore ed è doppiato anche bene, ma in questo film si sente una svolta verso l’ironia del periodo Moore di James Bond, mentre nei film precedenti è sempre stato un po’ più serio, risultando a volte leggermente fuori dal personaggio precedente di Craig, ma sono inezie. Christoph Watlz, che interpreta il capo della Spectre, è incredibilmente sprecato, visto che il suo personaggio è un cliché che non riesce a mettere in risalto la possibile complessità e carattere che un attore come Christoph può portare in scena. L’unico vero personaggio ben uscito è Mr. Hinx, interpretato da Dave Bautista, il dragone della Spectre, lo Squalo di questo film. La sua presenza su schermo è notevole e si impone benissimo come nemico tosto da buttare giù e la sua sequenza di combattimento con Bond è figa da vedere, perché appare davvero inarrestabile mette in difficoltà il nostro eroe e non di poco, anche se degenera velocemente nel comico per come sono gestite alcune scene di distruzione dell’ambiente circostante al combattimento. Il vero pregio è che questo personaggio dice solo una singola parola prima della sua morte e basta. Non dovendo sorbire dialoghi da lui, è per definizione il miglior personaggio del film.
Che dire quindi di questo Spectre? Deludente e soprattutto dimenticabile. Terribile doppiaggio italiano di alcuni personaggi, dialoghi terrificanti, ritmo eccessivamente lento, poche scene d’azione degne di nota pesano tantissimo sul film, che ha come unica nota di merito una buona colonna sonora. Volete un bel film di spie ed agenti segreti? Recuperate e guardatevi o The Winter Soldier o Kingsman. Questo? Evitatelo.

Giochi Fuffi: Mario nei giochi di ruolo!


È da un po' che non riesumo questa rubrica. In questi giorni, non so esattamente perché mi sono messo a ripensare ai videogiochi di ruolo di Super Mario, tutti accomunati da un unico tratto: sono fuffissimi. Poteva finire in una retrospettiva, ma ho preferito metterlo fuori da quella rubrica perché spazio tra più serie.

Gamesweek 2015: Code e bambini nabbi

Bene, la Gamesweek 2015 è arrivata e passata, io ed i miei amici ci siamo stati il giorno sabato 24 e qui vi racconto un po' come è andata!

Tales from the Borderlands - Recensione

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Piattaforme: Android/iOS/PC(giocata)/Xbox One/360/Ps3/Ps4 Data di uscita: 25 Novembre 2014 (1° episodio) – 20 Ottobre 2015 (5° episodio)
Negli ultimi anni la Telltale ha avuto un aumento delle proprie produzioni, su franchise sempre più importanti. Trono di Spade, Walking Dead, Fables addirittura Minecraft. L’annuncio, più di un anno fa, di fare una serie sul gioco Borderlands colpì un po’ tutti di sorpresa. Un’avventura grafica su una serie sparatutto? Come potrà mai venire fuori?
Diverso sviluppatore, stesso stile
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vi affezionerete a questa banda di disadattati
Borderlands in principio era un’ambientazione abbastanza piatta. Si c’erano personaggi strani e quant’altro, ma era tutto un po’… sommesso, umile. Con Borderlands 2 lo scrittore principale è diventato Anthony Burch ed ha infuso tutta l’ambientazione con il suo stile, che o si odia o si ama. Più che Borderlands era diventato MEMElands secondo alcuni. Io faccio parte delle persone che ha adorato tutto il colorito cast di personaggi, che risultavano essere allo stesso tempo divertenti, strambi e tragici. In questo Tales from the Borderlands troviamo altra gente a gestire lo script ed il risultato è magistrale. Il tono generale dell’ambientazione viene mantenuto, compaiono personaggi dai giochi precedenti con le loro personalità intatte e i due nuovi protagonisti, Rhys e Fiona sono a dir poco fantastici.
La storia è un continuo colpo di scena. Inizia in medias res, con i nostri protagonisti catturati da un losco e misterioso figuro e costretti a raccontare la loro storia fino a quel punto. Questo porta anche all’uso della tecnica del “narratore inaffidabile”, spesso solo ai fini di scatenare ilarità nel giocatore. Questo sistema mantiene elevata la narrazione in quanto c’è curiosità nel voler seguire gli eventi non solo per gli eventi stessi, ma perché si sta cercando di ricostruire una vicenda fino al punto finale, che non sembra affatto piacevole.
La qualità dei dialoghi e la complessità della trama è davvero ottima, ora come ora mi viene da dire che è il miglior gioco della Telltale sotto questi punti di vista. Come negli altri casi c’è un rispetto ed una comprensione del materiale di partenza e da fan di Borderlands posso attestare che questa serie rende giustizia al 100% alla saga e la eleva verso nuove vette.
Le vicende seguiranno come ho già detto Rhys, un impiegato dell’Hyperion, e Fiona, una truffatrice. Si parla ancora una volta di una Cripta che deve essere aperta. Qualcuno sta vendendo una chiave per aprire questa cripta e qualcun altro nell’Hyperion è interessato per impossessarsi dei tesori al suo interno. Si parte da un incontro un po’ clandestino per gestire la compravendita e si finirà…. un po’ ovunque. Dire davvero di più è un grandissimo crimine, in quanto tutta la potenza della storia si basa sullo stupire costantemente il giocatore. Vi posso solo dire che sarà un bel turbinio di ogni tipo di emozioni e che sconvolgerà non poco lo status quo di Borderlands da come l’avevamo lasciato sul finale del secondo capitolo. La mescolanza di humor e violenza tipico della serie è inalterato e a volte i cambi di tono ed umore potrebbero risultare troppo repentini per i non familiari con la saga.
Il gioco si svolge in classico stile Telltale, quindi si camminerà un poco per le ambientazioni interagendo con l’ambiente circostante, poi tanti dialoghi con scelte da parte del giocatore con un timer, e QTE nelle scene d’azione, che in questo gioco sono un po’ più del solito. Ognuno dei due personaggi principali ha delle abilità particolari ed alcuni elementi di gameplay unici, ma sono sfruttati abbastanza raramente ed arriverete all’episodio 5 che ve ne sarete completamente scordati. Hanno la loro utilità nell’immediato, ma sono fondamentalmente inutili se si guarda tutta l’avventura.
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in certi momenti l’avventura assume toni super grim e splatter
La storia si plasma in base alle vostre scelte ed il gioco mantiene un buon livello di illusione di scelta. Nel finale vi ritroverete scelte che pensavate fossero morte molti capitoli indietro ad influenzare determinati aspetti, cosa che fa sempre piacere.
I titoli di testa sono da fuori di giri
Presentazione grafica sul solito livello buono dei giochi Telltale, che devono girare su ogni piattaforma in commercio. Il tratto grafico è praticamente quello adottato da Gearbox per Borderlands 2, con un po’ di mix di Telltale, in particolar modo per i nuovi personaggi. A livello musicale troviamo alcune song di Borderlands e l’enfasi sulle scene d’azione da davvero da fare ai ragazzi della regia e le scene sono tutte davvero ben fatte da un punto di vista stilistico. I veri pezzi forti sono le scene dei titoli di testa dei vari episodi fatti in pieno stile Borderlands. Una canzone su licenza e scene in sintonia con la musica. La più bella in assoluto secondo me è quella del secondo episodio, sulle note di Kiss the Sky di Nino Mochella.
Fantastica storia interattiva. Pecca solo nel sottoutilizzare alcune meccaniche presentate al giocatore, ma per il resto, è davvero fenomenale. Se siete fan della saga non lasciatevelo assolutamente sfuggire. Se non masticate Borderlands, troverete comunque una storia che vale la pena essere seguita, anche se non coglierete i migliaia di rimandi.

Stay Classy, Internet

Cronache di Dedamista #4 - Assassini ed il solito "raggio che va nel cielo" perché non ho fantasia.


Ecco altre 2 sessioni riunite in una sola. La prima è molto di stampo investigativo, quindi è un po' difficile da riportare scritta, l'altra continua sullo stesso filone, ma si ristabilizza un po' su canoni più descrivibili. Quindi, ciancio alle bande, iniziamo!

Combattere nello spazio Parte 2 - Armi e loro uso in battaglia

Eccoci alla parte 2 della mia analisi del combattimento spaziale. All'inizio avevo pensato di fare tutto in un'unico post, ma la parte sulle armi ed il loro funzionamento stava diventando così pesante che ho pensato di spezzare la cosa in due.

Ora, siamo tutti abituati ai combattimenti spaziali PEW PEW alla Star Wars... ma in realtà, quali sono le problematiche attorno alle quali si deve lavorare per portate una nave a sparare la sua arma per distruggere l'avversario?

Vediamolo dopo il salto. Se avete perso la parte 1, leggetela qui.


Witcher 3: Hearts of Stone - Recensione


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Piattaforme: Xbox One / PC (giocata) / Ps4 Data di uscita: 13 ottobre 2015
The Witcher 3 è un gioco che mi ha entusiasmato non poco. Gli ho appioppato un 9,5. Nei mesi successivi sono arrivati DLC gratuiti, che hanno aggiunto nuovo equipaggiamento, nuove quest, nuovi vestiti, e tante patch correttive che hanno cercato di migliorare ancora il gioco su tutte le piattaforme. Più opzioni per l’hairworks su PC, maggiori prestazioni su console, font con maggior scalabilità, ribilanciamento e così via. Pochi giorni fa è uscita la prima espansione pagata. Come si rapporta al gioco completo?
Vecchie conoscenze e nuovi mostri
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Uno dei momenti migliori della DLC
La cosa più geniale di questa DLC è la sua flessibilità. Potete iniziarlo con un salvataggio da fine gioco, con uno in corso d’opera sia nel gioco normale che in NG+ oppure il gioco genererà un salvataggio apposta per iniziare questa espansione senza problemi, con un Geralt di livello ed equipaggiamento appropriato. Per curiosità e perché il mio salvataggio in NG+ era appena agli inizi, ho scelto l’ultima opzione. La questline, che parte a livello 30 e finirà sul livello 35-36, inizia andando semplicemente a leggere una bacheca che si trova nella locanda dei 7 gatti.
La nuova avventura si innesta quindi in maniera organica con il resto del mondo e della narrativa risultando molto naturale. La parte della mappa a Nord-Est di Novigrad e Oxenfurt viene espansa e ci sono nuovi villaggi, edifici e misteri da scoprire.
La questline inizia in modo tutto sommato semplice: un contratto per uccidere un mostro, una missione come tante. Non ci vuole molto però per far saltare tutto all’aria e la storia prenderà pieghe sempre più cupe, lanciandovi colpi di scena e nuovi punti di vista nelle vicende ad un ritmo costante, per tutta la sua durata di 6-7 ore. I momenti memorabili sono parecchi ed il gioco cerca sempre di farci fare qualcosa di nuovo, qualcosa di diverso, che non è stato fatto nel gioco principale.
Shani è la presenza femminile del DLC, vecchia conoscenza per chi ha letto i libri o giocato a The Witcher 1, dove era una possibile romance. Ma questo contenuto extra non si centra sulla sua figura, che ricopre il ruolo di comparsa, ma su Gaunter O’Dim e Olgierd von Everec, due personaggi eccentrici, carismatici e misteriosi che andranno a svelarsi ed a complicarsi al progredire dell’avventura. Dire di più sarebbe davvero un crimine, visto che la storia e le sue svolte sono così essenziali al godimento dell’espansione. Come sempre l’ambientazione di The Witcher pesca a piene mani nel mondo folklore dell’est europa ed alcune sequenze che possono apparire strane, hanno in realtà radicamenti proprio in storie popolari polacche. Il gioco presenta inoltre ottime boss fight, nemici con nuovi pattern di attacco ed una difficoltà degli scontri aumentata rispetto al gioco principale. Ho faticato non poco in alcuni frangenti anche a difficoltà normale ed alcuni boss mi hanno stupito per inventività e per presentazione.
Ok il prezzo è giusto
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I feels saranno potenti in voi una volta conclusa l’avventura
Oltre ad una storia principale ottima condita di nuovi personaggi stellari, il gioco aggiunge anche qualche attività secondaria ed un nuovo mercante, in grado di creare un nuovo tipo di potenziamento per le vostre armi ed armature, che si sostituiranno alle rune classiche. Nulla di trascendentale, ma alcuni di questi bonus sono abbastanza simpatici e invogliano alla sperimentazione. È anche un buon modo per investire i soldi per personaggi che ne hanno a valanghe.
Il costo della DLC è di appena 10€, 25€ se si considera il season pass. La cura con la quale tutti i contenuti sono stati fatti, la qualità e quantità, rendono il prezzo dell’espansione onesto. Il confronto con la Bioware è lampante. Le loro DLC per Inquisition per dire, durano di meno, costano di più e soprattutto fanno fatica a presentare nuovi concetti. Le DLC che si basano molto sulla mitologia interna e che continuano la storia sono di solito ottime anche se effimere. Quelle che dovrebbero rappresentare nuove idee o contenuti, finiscono spesso per risultare fiacche. Hearts of Stone è una DLC corposa, di spessore, che sa qual è il punto di forza del gioco: la storia, il mondo ed i dialoghi. I rimandi ci sono, ma non sono il fulcro, e le novità che mette in tavola sono succose tanto quanto le questline del gioco principale se non di più. Punta a stupire, divertire e proporre nuove sensazioni.
Personalmente, non sono mai stato così felice di aver speso dei soldi per un contenuto scaricabile. Ho ottenuto esattamente quello che volevo: ottimi dialoghi, storia affascinante, nuovi mostri da affrontare e nuove meravigliose location realizzate meticolosamente da esplorare. Le mie aspettative per la seconda DLC, Blood and Wine, sono salite di molto.

Stay Classy, Internet