Dragon Age Inquisition - Recensione

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Piattaforma: Ps3/Ps4/PC (giocata)/Xbox 360/Xbox One Data di uscita: 20 novembre 2014
Dopo 3 anni finalmente arriva il seguito di Dragon Age II. Ed è irriconoscibile. Sono davvero le stesse persone ad aver prodotto il 2 ed Inquisition? Perché ho pianto a dirotto giocandoci?
Occorre parlarne… ed a fondo. Come piccolo disclaimer, il gioco ha i testi in italiano e tutti i termini hanno una loro rispettiva traduzione, ma io, da buon “hipster”, li ho sempre giocati full english, quindi citerò tutti i nomi in lingua anglosassone, che comunque non dovrebbero suonare estranei visto il doppiaggio dei giochi che è sempre e solo inglese.
Un mondo, mille storie
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La saga di Dragon Age è ambientata, pensate un po’, nella Dragon Age (L’era del drago) nel mondo chiamato Thedas…. che vuol dire “The Dragon Age Setting”. Quando gli acronimi sono azzeccati senza volerlo…..
L’estensione di questa ambientazione è molto vasta, comprendendo una grossa massa continentale situata in un ipotetico emisfero sud di un qualche pianeta ed i giochi precedenti ci hanno fatto avere un piccolo assaggio di questo mondo. In Dragon Age Origins e la sua espansione Awakening abbiamo visitato Ferelden, terra di persone un po’ rozze e sporche, poi ci siamo spostati col secondo capitolo nella città-stato di Kirkwall, nelle Free Marches, un conglomerato di città stato di varia natura. In Dragon Age Inquisition ci muoveremo nel Ferelden di nuovo e nella vicina Orlais, nazione dell’opulenza e dell’eleganza, un po’ ispirata alla Francia, ma risentiremo delle influenze anche degli altri territori.
Una cosa va detta subito: se si inizia a giocare al franchise da Inquisition, l’impatto è pesante e straniante. Il gioco arriverà poi a spiegarvi tutto e comprende un corposo codex con molte informazioni, ma per processare tutto, soprattutto nella fase iniziale è ostico. Conviene davvero aver almeno giocato ad Origins o al secondo capitolo. E non è neanche abbastanza in quanto riprende anche personaggi dai libri e fumetti.
Per ovviare al fatto che questo è il primo gioco next gen e quindi molta gente potrebbe migrare piattaforma e anche per eliminare errori di natura tecnica, Bioware ha approntato il sito Dragon Age Keep, nel quale potrete riscreare il vostro salvataggio di Origins e del II con le scelte compiute in quei giochi e creare un vostro stato del mondo di Thedas, che verrà usato in Inquisition ed in tutti i futuri titoli della saga. A differenza di Dragon Age II, i rimandi in Inquisition ai vecchi capitoli sono tantissimi ed il gioco dopo circa metà, si trasforma in un gigantesco lore porn se sono state fatte alcune scelte specifiche, un paio delle quali entrano di prepotenza anche nella trama principale in modi che avrei ritenuto inaspettati, soprattutto perché creano moltissimi bivi extra che dovranno essere tenuti in considerazione nei capitolo futuri, creando possibili frammentazioni. Qualora userete un mondo standard, questo avrà il minor numero di rimandi possibili così da non appesantire le info per i nuovi giocatori.
La trama principale può sembrare lineare e anche fin troppo basica…. ma in effetti è quello che volevano i fan, visto che la maggior parte denigra Dragon Age II ed osanna la narrativa di Origins, che io ritengo essere di un cliché spaventosamente mortale. In realtà Inquisition porta avanti per tre narrative principali contemporaneamente, che si intrecciano. Bioware, inoltre, ha introdotto credo per la prima volta, delle missioni e contenuti che vengono preclusi in base alle scelte del giocatore e questo mi è piaciuto tantissimo in quanto da molta più importanza all’operato del giocatore e cambia davvero la prospettiva su alcuni eventi.
Le tre narrative che vengono portate aventi sono: La guerra tra maghi e templari, che viene ripresa da Dragon Age II. La seconda linea narrativa è rappresentata dalle rivolte interne per il potere nell’impero di Orlais, riprese dal romanzo The Masked Empire. L’ultima è quella del cattivone che vuole distruggere tutto, trama continuata da un DLC di Dragon Age II, Legacy.
Queste tre trame si intrecciano tra di loro andando a creare un quadro abbastanza complesso della situazione. Se la trama principale offre un’unica soluzione, cioè quella di sconfiggere il cattivone, sono le altre che aggiungono un peso abbastanza grande alle scelte del giocatore e che andranno a caratterizzare la maggior parte delle slide alla fine del gioco.
Inoltre, non dicendo nulla di particolare per evitare spoiler, c’è anche un’altra sottotrama che viene accennata nel gioco e che viene lasciata aperta per un possibile seguito, che farà la gioia dei fan di lunga data.
Il protagonista è l’Inquisitore. A causa di una serie di eventi fortuiti, vi ritroverete a capo di un’organizzazione che ha il compito di mettere a posto le cose. Il gioco fa un ottimo lavoro a farsi sentire a capo di un’organizzazione di un certo peso. Lotterete a fianco delle vostre truppe in alcuni casi, sentirete discorsi di approvvigionamento, recluterete uomini e manderete i vostri agenti a sistemare faccende che non richiedono il vostro intervento diretto.
Tutto il sistema di dialoghi è gestito dalla oramai famosa dialogue wheel, l’interfaccia con la quale si selezionano gli alberi di conversazione. Da notare come in questo gioco spesso viene richiesto di esprimere il vostro parere in conversazioni, invece di dover semplicemente dare ordini o fare domande. Questo rende le conversazioni più naturali ed aumenta il fattore di ruolo del protagonista.
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Un piatto del genere potrebbe far credere di trovarci di fronte ad un gioco troppo denso, ma in realtà non è così. La storia non segue un ritmo predefinito, in quanto ogni missione principale inizia quando lo vuole il giocatore e molto del tempo dedicato al gioco sarà occupato a cimentarsi in una delle dozzine e dozzine di quest secondarie o nell’esplorazione, quindi il tutto riesce ad essere digeribilissimo, anzi, forse potrebbe risultare leggermente dispersivo se si perde troppo tempo con le quest secondarie. Questo anche perché ogni missione principale richiede un certo numero di punti potere da spendere e questi si accumulano facendo quest in giro per il mondo. Nel gioco ci sono potenzialmente infiniti punti potere quindi non sarà mai un problema averne abbastanza per proseguire nella storia principale, anzi si accumulano con una certa facilità.
Fortunatamente quasi ogni missione principale ha un ritmo abbastanza sostenuto dall’inizio alla fine, riuscendo a riaccendere l’attenzione del giocatore. Il gioco presenta inoltre un paio di momenti che ho trovato particolarmente potenti da un punto emotivo e se siete investiti nel franchise.
La vera stella però dei giochi Bioware sono i comprimari. Avrete ben 9 personaggi nel gioco, con i quali comporre il vostro party da 4 per andare ad esplorare il mondo e combattere. A questi 9 si aggiungono altri 3 personaggi che funzionano da aiutanti per organizzare l’Inquisizione. Per la prima volta da KOTOR, ho trovato tutti i personaggi forti e ben scritti, senza punti deboli. Estremamente complessi e diversificati, ce n’è davvero per tutti i gusti. Il gioco inoltre alterna benissimo momenti seri e drammatici ad altri più leggeri ed umoristici e riesce a farlo con grande stile, aiutato dal grande cast. I doppiatori fanno tutti un lavoro egregio per dare vita ai personaggi. Credo che possa definire questo il miglior party della Bioware a tutto tondo anche se non c’è un compagno che salta all’occhio più degli altri, sono riusciti a renderli tutti equilibrati ed interessanti.
Esplorazione, il vero fulcro del tutto
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Le missioni principali della trama, dopo un veloce calcolo, dovrebbero durare 10-15 ore. Il vostro primo walkthrough se andrà bene, ne durerà 40-50. Se andrà male, molte, molte di più. Perché?
Perché la Bioware ha deciso di passare ad un approccio semi open world col Inquisition. Il gioco è diviso in aree di una vastità tra l’esteso ed il molto esteso, sparse sulla mappa di gioco che comprende le due regioni di Orlais e Ferelden. La presenza di Fast travel permette di cambiare zona con grande velocità e questo allevia molto quando si deve fare backtracking. Il problema è il primo impatto. poco dopo l’inizio del gioco verrete catapultati nelle Hinterlands, zona boschiva del Ferelden vicino al villaggio di Redcliff. La vastità ed il numero di cose da fare potrebbe cogliere alla sprovvista molti giocatori. Facilmente si possono perdere 15 ore in questa zona se non di più. Bisogna uscirne, per fare altro altrove e poi se volete ritornare. Il rischio di rimanere incastrato e non godersi proprio il gioco è alto. Questo perché il gioco non “inizia” subito, ma impiega un po’. Praticamente il primo atto è l’introduzione al tutto ed il gioco si aprirà con l’inizio del secondo atto. Ed è quello il problema. Se si sono viste le hinterland come una zona vasta dove perdervici, quando ne vedrete 7-8 sulla mappa di zone simili, il vostro cuore non reggerà.
Davvero notevole come la Bioware sia riuscita a creare così tanti ambienti diversi, così vasti e così pieni di dettaglio e cose da fare. Ma soprattutto, è riuscita a mettere la parola esplorazione all’interno di un gioco di ruolo normalmente più guidato. Le zone sono piene di segreti, collezionabili, quest nascoste, easter egg che si rivelano solo a chi è disposto ad esplorare ogni singola location minuziosamente. Abbiamo foreste lussureggianti con bellissime ville orlesiane ed antiche templi elfici abbandonati, montagne innevate, aridi deserti, paludi, castelli, fortezze… tutte zone realizzate con una cura straordinaria. Anche la vostra base delle operazioni è mastodontica e quasi labirintica, le prime volte vi perderete nel cercare tutte le stanze. Le quest secondarie inoltre sono quasi tutte ben integrate con la trama principale e per questo si fanno ben più volentieri sapendo che stiamo andando ad influenzare comunque un effetto della trama.
Oltre al già citato fast travel, potrete usufruire di cavalcature per muovervi più velocemente nelle mappe. Oltre ai classici cavalli ci sono anche bestie un po’ più esotiche come dei rettili un po’ cresciutelli.
Le zone hanno tutte un livello minimo ed uno massimo e scaleranno con l’utente fino al massimo appunto. L’unica differenza la fanno i draghi, generalmente di livello più alto rispetto alla zona, questa volta in gran numero rispetto al passato e tutti unici, con un proprio nome e con determinate resistenze e debolezze. Le battaglie contro di loro sono particolarmente spettacolari anche se un po’… poco tattiche, in quanto un drago è affettivamente un grosso bersaglio non propriamente mobile, ma è un “difetto” che si perdona viste le circostanze.
Un aspetto connesso all’esplorazione è la War Room, la sala di guerra. In questa sala avrete una visione della mappa totale dove potrete vedere tutte le zone dove che potrete visitare di persona, le missioni principali e le missioni dei vostri agenti. Queste missioni sono solo dei punti sulla mappa che richiedono la vostra attenzione e avranno un incipit ed una risoluzione puramente in forma testuale. Potete assegnare ad ogni missione uno dei vostri 3 consiglieri. Cullen per le forze armate, Leliana per lo spionaggio e Josephine per la diplomazia. Molte missioni sono neutre, altre avranno risoluzione diversa in base a chi manderete. Le ricompense possono essere oggetti, materiali, l’apertura di altre quest oppure influenza, che funziona come punti esperienza per l’Inquisizione. Ogni missione richiederà un tempo per essere risolta che terrà impegnato l’agente inviato. Il timer è in tempo reale e scorre anche a gioco spento, quindi capiterà spesso di mandare un agente in una missione di molte ore, spegnere il gioco la sera e ritrovarsi il giorno dopo con missioni fatte. Un buon modo per gestire i momenti morti del gioco. Voi avrete impegni, ma al vostro ritorno ci sarà qualche cosa nuova per voi lo stesso.
Smazzuoliamo da soli o in compagnia
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Il sistema di gioco è rimasto fondamentalmente lo stesso da Origin, migliorato nei comandi su console e peggiorato su PC. Potrete creare il vostro avater scegliendo razza, sesso e classe, tra le solite 3 disponibili : guerriero, ladro e mago, con guerriero e ladro che hanno 2 specializzazioni di armi diverse. Ogni classe ha 4 rami di skill tra cui scegliere, con un punto da investire ad ogni level up. Non esiste limite di livello, ma il gioco smette di dare esperienza quando i nemici sono di 3 o più livelli inferiori al vostro quindi il soft cap si aggira sul 25° livello e la missione finale della campagna è consigliata per livello 15-19. Il vostro protagonista avrà poi accesso anche ad una di 3 specializzazioni per classe, così da andare ad aggiungere un nuovo ramo di abilità.
I vostri comprimari funzionano nello stesso modo, ma avranno specializzazioni fisse.
Ottimo come il gioco spesso reagisca alla vostra razza ed addirittura classe, offrendo dialoghi speciali. L’interazione di questo tipo è presente con maggior forza rispetto ad Origin e accentua molto l’immedesimazione nel personaggio.
I comandi sono classici su console: analog per muovere voi e la telecamera, fino ad 8 abilità assegnate a due menù alternabili col dorsale così da averle tutte sempre disponibili per i pulsanti frontali del pad. Il combattimento è molto veloce ed alcune abilità del ladro e del guerriero rendono il combattimento molto divertente in tempo reale in quanto si tratta di schivate e parate con contrattacco. Insomma il gioco sembra molto buono come action.
Il lato strategico è stato implementato su console attraverso una visuale tattica, che mette in pausa il gioco, permette di visualizzare informazioni sui nemici e di comandare più nel dettaglio le mosse dei vostri compagni.
Su PC invece ci ritroviamo di fronte ad un controllo mouse e tastiera estremamente peggiorato rispetto ad Origin o a Dragon Age II. Sino ad ora le versioni PC hanno sempre avuto un’interfaccia e sistema di controllo completamente pensato per loro e distante da quello console . Qui invece è stato creato un solo sistema per tutte le piattaforme e si vede. Si perdono molte comodità di avere il mouse come ad esempio selezionare gli oggetti del mondo e dare l’azione al personaggio che veniva eseguita in automatico. Qui bisogna per forza avvicinarsi al tale oggetto e poi premere un pulsante o usare il mouse. Anche la visuale tattica è molto bassa, attaccata ai personaggi e poco pratica. Giocare un mago o un arciere è un po’ meglio su PC, ma provare a giocare un ladro e guerriero, meglio usare un PAD.
Di notevole complessità il crafting, che ritorna in grande stile. Avrete schematiche di livello, 1,2 e 3 che potrete costruire per voi o per i vostri compagni. Ogni armatura o arma richiede una miriade di materiali, tutti recuperabili sulle vaste mappe di gioco o sconfiggendo nemici. Potrete combinare i vari elementi tra loro per ottenere la combinazione di statistiche e bonus che più vi soddisfa.
Il bello è che è totalmente opzionale, in quanto le armi ed armature uniche che si trovano nel gioco sono tutte ugualmente forti ed utili. La differenza è che il loot unico tende ad avere effetti strani e particolari, mentre l’equip craftato ha valori matematici puri più alti se ovviamente si usano materiali di alto livello.
La difficoltà del gioco è… bassina purtroppo. Ho giocato a difficile e non ho mai incontrato parti dove mi sono trovato in difficoltà. Questo purtroppo è dovuto ad un problema del gioco che ha 1 tecnica ed una specializzazione che rendono il gioco molto triviale. La prima tecnica è la parata con contrattacco del guerriero che lo rende invincibile. L’altra è la specializzazione del Knight Enchanter per il mago. I bonus che da lo rendono fondamentalmente invincibile e sono stato in grado di abbattere draghi da solo senza mai prendere danni. Purtroppo è un problema tipoco dei GDR, dove esiste quasi sempre una classe che per un motivo o per un altro riesce ad essere così potente da disintegrare il livello di sfida del gioco.
Altro problema per il livello di sfida sono proprio le quest secondarie che danno molti XP e rendono le battaglie della trama principale una vera passeggiata perché vi permettono di salire molto di livello.
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Le battaglie rimangono molto belle, eccitanti e piene di effetti speciali nonostante la tendenza verso l’essere in grado di disintegrare tutto. Difficoltà incubo consigliata una volta iniziata l’avventura vero (quindi dopo il primo atto).
Il gioco ha anche una componente multiplayer, mutuata da mass effect 3. Ci ritroveremo ad usare dei personaggi precostruiti con altri 3 giocatori in mappe semiprocedurali (combinano la sequenza delle stanze in modo casuale) massacrando ogni cosa ci si parerà dinanzi.
L’idea è che voi siete degli agenti dell’inquisizione ed in effetti questa modalità è abbastanza iniettata di trama, con l’introduzione della missione fatta da uno dei vostri 3 aiutanti della modalità storia e con un party banter, un po’ troppo ripetitivo, tra i vari personaggi scelti, che aiuta a caratterizzarli ed a mantenere un senso di narrativa anche nel multi. C’è il sistema di loot, di crafting, ci sono molte classi da sbloccare. L’unico problema per ora è che ci sono solo 3 mappe. Il Multiplayer è una modalità che secondo me potrebbe prendere piede e si potrebbero provare anche espansioni con più trama o un po’ più diversificate. Non è incisiva come quella di Mass Effect 3, che era molto più frenetica e diversificata per via dell’IA nemica, ma è simpatica. Il sistema di loot e crafting è forse la cosa che terrà i giocatori malati di queste cose incollati a questa modalità.
Ha elementi di microtransazioni per comprare i pacchetti che donano drop random, ma sono evitabilissimi. Se sarà come Mass Effect 3, mi aspetto un po’ di DLC gratuite che aumenteranno mappe ed eroi disponibili.
Ommiodio la Grafica
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Mascella aperta.
E credo che si possa finire qui.
No, ok, parliamone un po’ di più! In realtà il gioco non è proprio da spaccamascella, non è rivoluzionario, ma molto solido. Gira sul Frostbite, il motore di Battlefield 4 e quindi ha una buona resa grafica. Su PC è alquanto pesantuccio, ma scalare i dettagli non lo imbruttisce di troppo, a meno che non si mettono le mesh a medio, dove i capelli dei personaggi sembrano di plastica. Mettete quello ad Alto e tutto il resto al minimo se avete problemi di performance. Io, con la mia oramai vecchiotta 560 Ti, sono riuscito a giocarlo con le mesh ed effetti ad alto, il resto a medio, tesselation basso e solo AA in post processing a basso a frame rate dai 30 ai 40. Tutto sommato accettabilissimo per la mia scheda. Su PS4 e Xbox One il gioco si difende bene e si colloca a metà tra medio ed alto delle impostazioni PC. Il lavoro svolto è mastodontico e non sembra proprio fatto da Bioware. Ricordiamo come Origin faceva alquanto schifo e Dragon Age II era un po’ meh (anche se era un bel passo in avanti). Ora usando il frostbite hanno fatto jackpot. Il mio stupore è proprio collegato al fatto che il gioco proviene dalla Bioware che negli ultimi anni ha sempre arrancato un po’ nel reparto grafica. Il problema è che essendo un gioco così ampio, ci sono un po’ di bug qua e là. Qualche glitch grafico, qualche impuntamento strano, crash completamente random. Nulla di eccessivo nella mia esperienza, ma si sa, ogni utente ha problemi diversi. Patch sono in arrivo, e si dice che miglioreranno anche un po’ i comandi PC. Speriamo.
Il sonoro…. è il motivo per il quale ho pianto nel gioco. Di gioia, di rabbia, di dolore. La colonna sonora dei precedenti Dragon Age era ok, fatta da Inon Zur. Ma qui, Trevor Morris ci mette l’anima e produce dei pezzi epici, un po’ classici, ma dannatamente epici. L’uso abbondante di strumenti della famiglia del violino e di percussioni al momento giusto aiuta a sparare la colonna sonora di Dragon Age tra le grandi colonne sonore ludiche. L’intero passaggio tra l’atto 1 e l’atto 2 del gioco vi farà morire in un modo o nell’altro. Un grandissimo concotion grafico e sonoro che si sposa alla perfezione e crea uno dei momenti di gaming che mi rimarrà più impresso nella storia. O perlomeno nella mia mente.
Come chicca, anche Inquisition ha i bardi che cantano nelle taverne, come Skyrim. L’unica differenza è che qui i bardi cantano divinamente. Le melodie si ripetono un po’, ma la voce è davvero al top.
Into the darkness we are one
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Diciamolo, a me Origin non è che sia piaciuto tantissimo. Ho apprezzato di più il 2 perché cercava di fare qualcosa di diverso e nuovo. E so che sarò lapidato per questo. Inquisition è un grande passo in avanti rispetto ad entrambi. Riporta il livello di personalizzazione e complessità ad un livello simile se non superiore a quello di Origin, mantiene il sistema di dialoghi di Dragon Age II, purtroppo scartandone il sistema di personalità, ha un combattimento veloce ed adrenalinico come quello di Dragon Age II ma più raffinato ed aggiunge un vastissimo mondo di straordinaria bellezza da esplorare e fare vostro, con forse l’unico difetto quello di avere poche città. Le uniche problematiche sono una storia principale cliché, sostenuta però da dialoghi semplicemente fantastici e da altre due linee narrative ben più interessanti, un sistema di controllo mouse e tastiera che è un bel passo indietro e bug sparsi qui e lì, che si notano più del solito vista la grande cura che è stata messa in tanti aspetti del gioco ed un bilanciamento della difficoltà un po’ sballato.
D’ora in poi, voglio tutti i miei giochi di ruolo blockbuster fatti in questo modo.

Stay Classy, Internet

Pathfinder: Monster Codex - Recensione

Nuovo libro principale di Pathfinder, nuova recensione!

Questa volta andremo a vedere un po' cosa ci offre il Monster Codex.

Si tratta di un libro pensato per i master un po' pigri, esattamente come l'NPC codex.

Propone un certo set di nemici precostruiti pronti all'uso per incontri di ogni tipo, con bellissime illustrazioni.

In 255 pagine ovviamente non ci possono entrare tutti i mostri del 4 bestiari di Pathfinder quindi la selezione è limitata a 20 mostri diversi.

Le mie veloci impressioni sul libro: caruccio, ma nulla di che. Contiene molte considerazioni che i master con una certa esperienza fanno già da soli e per un fattore di automazione lo trovo meno fondamentale dell'NPC Codex e di uso molto più limitato a meno che non usate molto mostri provenienti dalla loro selezione di 20. Tranquillamente evitabile. Anche perché in alcuni casi si accavalla con l'NPC codex.

Se invece volete conoscere tutto ciò che il libro presenta e come, continuate a leggere, uno dei miei soliti super post!

Valkyria Chronicles - Recensione

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Piattaforma:   Ps3/PC (giocata)  Data di uscita: 2008/2014
La Playstation 3. Console di vecchia generazione oramai che non ho mai posseduto. Ogni tanto ci giochicchiavo da amici, ma è sempre stata poca roba multiplayer o Metal Gear Solid 4. Aveva un paio di giochi che mi interessavano e ho sempre avuto un minimo interesse nel raccattarla. Questi “paio di giochi” erano Valkyria Chronicles e Ni No Kuni. A sorpresa, SEGA, nel 2014, ben 6 anni dopo l’uscita originale, annuncia e rilascia in brevissimo tempo Valkyria Chronicles per PC.
La gioia e lo stupore si dipinge sul volto di numerosissimi giocatori PC, e su tutti coloro i quali avevano aperto un movimento per convincere SEGA a fare porting dei suoi giochi su PC. Alla notizia ho immediatamente recuperato il gioco e mi ci sono fiondato violentamene sopra.
Ho 22 anni
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La storia è un pastiche della seconda guerra mondiale, ridotta in stile giapponese. Ci troviamo nel 1935 in Europa (scritta e pronunciata così in inglese), quando l’Impero dell’est dichiara guerra alla Federazione dell’ovest e nel mezzo invade il principato di Gallia, ricco della risorsa di Ragnite, materiale magico di questo setting che serve letteralmente a tutto. L’invasione ricorda molto quella della Polonia da parte di Hitler, visto che anche in questo caso è caratterizzata da una tattica blietzkrieg. In risposta a questo, il principato di Gallia chiama alle armi la sua popolazione, reclutandoli in una milizia. Questo perché tutta la popolazione di Gallia deve fare il militare di leva e vengono chiamati come soldati in casodi conflitto su larga scala quando l’esercito regolare non basta.
Il primo , forse, grande cambiamento sta nell’età dei protagonisti principali e comprimari. Welkin, studente universitario di scienze naturalistiche, vede la sua città natale invasa dalle forze nemiche e viene arruolato nella milizia. Ha 22 anni, non è il classico protagonista giovane giapponese, stupido e piano di problemi adolescenziali, ma è un uomo cresciuto, con una morale ed idea del mondo già formata e non ha bisogno di crescita all’interno del gioco. Questo aiuta molto a mantenere un tono serioso per tutta la durata dell’avventura. Questo gioco è inoltre forse uno dei pochi, se non l’unico, al quale abbia mai giocato che rende bene l’idea dei campi di concentramento. Infatti, anche in questo mondo esiste la razza discriminata: i Darcsen. Si distinguono molto bene per avere capelli scuri e sono ritenuti responsabili per una catastrofe avvenuta in tempi antichi e da allora non hanno una nazione e vagano in giro per il mondo e sono discriminati da un po’ tutti. Questa tematica è molto classica e la si vede in tantissimi giochi, ma qui è presentata con la giusta dose di verosimilitudine per colpire il cuore del giocatore.
Ovviamente ci troviamo anche di fronte ad elementi un po’ più fantastici, come le titolari Valkyria. Senza scendere troppo nei dettagli, sappiate che questa popolazione antica che sembra essere sparita nel nulla, era tecnologicamente molto avanzata e poteva estrarre energie spropositate dalla Ragnite semplicemente toccandola, facendogli assumere poteri di livelli supereroici. Se in un primo momento questi elementi più fantastici sono assenti, mano a mano che si avanza nella storia diventano sempre più predominanti, ma non arrivano mai a stonare con il resto dell’ambientazione, essendo presentati in modo molto naturale.
Welkin si ritrova ad essere un comandante di carri armati e viene messo a capo della squadra 7, piena di reclute miliziane e grazie alla sua perizia tattica usciranno vittoriosi dalle più varie battaglie. Il gioco segue il sistema Fire Emblem, ovvero ha un numero ristretto di personaggi presenti sempre nei filmati della trama, mentre sul campo di battaglia potrete usufruire di un numero ben nutrito di personaggi dalle personalità più disparate, con discorsi personali che possono emergere solo sul campo di battaglia, relegando quindi la quasi totalità del cast a “comparse”. Tra l’altro il gioco mutua da Fire Emblem un sistema di Permadeath. Se un soldato cade in battaglia e non viene soccorso da un alleato entro tre turni o viene toccato da un nemico, esso muore e sarà perso per sempre. Andare effettivamente a perdere soldati è un po’ difficile e richiede davvero un livello di inesperienza di quelli epocali. Qualsiasi giocatore un minimo navigato riuscirà a finire il gioco senza perdite.
Nell’edizione PC sono presenti anche due capitoli DLC, che vi porteranno in una missione extra con un’altra squadra di Gallia e vi faranno vivere una backstory dalla parte dell’impero nemico. Questo cambio di prospettiva è molto interessante ed aiuta a gettare ancora di più il gioco in una zona morale grigia, invece di attenersi ai soliti canoni “bianco e nero” tipici di questo scenario.
Pronti…. Azione! (a turni)
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Il gioco è un gioco di ruolo strategico a turni con comando dei personaggi in tempo reale. Il sistema risulta un po’ più complesso a spiegare a parole che a vederlo in azione.
Il gioco è presentato come un libro, scritto da una giornalista che ha accompagnato la squadra 7 durante le sue battaglie. Ogni capitolo ha un numero di cutscene da vedere ed 1 o 2 missioni di combattimento.
Ogni missione inizia con una fase di schieramento delle proprie truppe. Di solito si arrivano a schierare un massimo di 9 unità da un pool di 20, quindi vi ritroverete non solo a scegliere i più adatti in base alla situazione, ma anche in base al vostro grado di simpatia verso determinati personaggi. Inoltre, se sulla mappa di gioco avrete delle basi conquistate, potrete far ritirare truppe e schierarne di nuove direttamente da queste basi. Questo è un metodo abusabile per far muovere istantaneamente unità da un punto all’altro della mappa o per ottimizzare gli schieramenti.
Il gioco quindi prosegue con una dinamica a turni. In ogni turno vengono assegnati dei punti comando, che devono essere spesi per far muovere ed attaccare un’unità. Una volta che si seleziona l’unità da comandare, il controllo diventa simile a quello di uno sparatutto in terza persona. Dovrete muovere manualmente il personaggio, metterlo in copertura e mirare verso il nemico e sparare. Se entrerete nel raggio di fuoco di un nemico, questi vi sparerà contro incessantemente, con brevi pause per ricaricare, quindi dovrete prestare estrema attenzione. Su PC, se si gioca a 60 fps, i tempi di reazione dei fuochi di intercettazione si dimezzano, rendendo le sortite estremamente più letali, sia per voi che per i nemici.
I punti di comando non devono per forza essere usati su personaggi diversi, ma possono essere assegnati ripetutamente alla stessa unità. Un uso ripetuto porta ad avere sempre meno punti movimento a disposizione, che ritorneranno al massimo al turno successivo. Il gioco è conscio di questa meccanica ed infatti dispone di un sistema di ranking per ogni missione. Completando le missioni il più velocemente possibile, si ottengono quantitativi elevatissimi di soldi e di esperienza. Per poter ottenere il massimo rank, A, bisogna abusare questo sistema e spesso si finiscono le mappe usando solo 1 o 2 personaggi. Questo procedimento è puro calcolo matematico di efficienza ed ogni mappa è studiata per essere sfruttata in un qualche modo. Ovviamente il gioco è godibilissimo anche senza puntare per forza al rank massimo, ed è piacevole vedere come si presti bene sia ai perfezionisti che ai più casual grazie a questo sistema.
Oltre al sistema tattico, il gioco ha un sacco di variabili legate ai singolo personaggi ed al loro equipaggiamento. Avrete una base alla quale spendere esperienza e soldi. La prima serve ad aumentare i livelli delle varie classi: scout, shocktrooper, lancer, sniper, engineer. Aumentando di livello otterrete nuovi comandi, nuove abilità ed anche nuove armi. Ogni classe ha un ruolo ben definito sul campo di battaglia.
Gli scout sono le truppe con il movimento maggiore e sono armati di fucili semiautomatici di buona precisione. Le Shocktrooper sono gli assaltatori. Lenti nel muoversi, corazzati ed armati di fucile automatico. I Lancer sono i vostri anti corazzati. I cecchini ovviamente sono gli specialisti dalla lunga distanza e gli ingegneri sono i support, in grado di disattivare mine, di riparare i carri armati ed armati di molte granate.
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Inoltre ogni singola truppa ha dei tratti personali che possono o meno aiutare in una missione. Avrete persone con allergia ai pollini, quindi forse è meglio lasciarli a casa in una missione nei boschi, altri invece si trovano a proprio agio nel deserto e così via. Purtroppo questi tratti non hanno un effetto molto marcato sul gameplay, sono più note di colore che veri buff e debuff in grado di cambiare le carte in tavola. Di sicurono aiutano a caratterizzare meglio le comparse del gioco.
I soldi servono per migliorare l’equipaggiamento dei soldati ed il vostro carro, comprando nuove armi e corazze o migliorando quelle esistenti.
L’ho già nominato un paio di volte, ma conviene spendere un paio di parole sull’Edelweiis, il vostro carro armato. Lo avrete schierato in ogni missione, consuma 2 punti comando per muoversi ed è una presenza non da poco sul campo di battaglia. Valkyria Chronicles è forse uno dei pochi giochi che mostra meglio la dicotomia di carro armato con supporto di truppe a piedi. Il carro è forte, invincibile rispetto alla fanteria, ma è lento, ha punti deboli, può ritrovarsi scoperto o con i cingoli a terra dopo un incontro con una mina. Abusarne non porta da nessuna parte, ma è uno strumento fondamentale per sfondare là dove serve. Stesso si applica ai carri avversari. Resistenti e letalisismi se presi frontalmente, dovrete applicare tattiche di accerchiamento se li vorrete vedere distrutti in poco tempo.
Un grandissimo punto a favore del gioco è la grande varietà di missioni. Non ci troveremo di fronte ai soliti: uccidi tutti sulla mappa, anzi, forse quella è la tipologia che si presenta meno volte. Spesso si dovrà catturare la base nemica e riuscire a farlo con rank A è una vera sfida, che spesso vi farà fare delle run con pochissime kill. Altre volte saremo sulla difensiva, altre ancora ci ritroveremo con degli incontri puzzle o missioni multiobiettivo o con cambio di direttive nel loro mezzo, altre con numero di uomini schierato ridotto, altre in notturna con visibilità scarsa, altre con agenti atmosferici… insomma la varietà è di casa ed è l’elemento che riesce a rendere il gioco entusiasmante e coinvolgente dall’inizio alla fine.
Un bellissimo acquerello
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La cosa forse più sorprendente del gioco è il suo motore grafico, il Canvas, che dona una aspetto acquerello a tutto il gioco e la direzione artistica è ispiratissima. Inoltre l’uso di onomatopee a schermo aiuta tantissimo a creare un effetto cartoon. Vedere un carro che si muove, con le scritte “rumble” che appaiono visino al suo motore a Ragnite ad indicarne il ruggito, ha un qualcosa di magico.
Il gioco è leggerissimo e ovviamente “non ottimizzato” per PC, in quanto lavora su un solo core e occupa a malapena il 50% della scheda grafica. Questo permette di forzare i livelli di dettaglio verso l’alto nei modi più disparati, ottenendo comunque prestazioni ottime. Attraverso la Dynamic Super Resolution di Nvidia ad esempio, è possible giocare il gioco a 4k (3840×2160) su un monitor 1080p ed ottenere comunque framerate a 60fps, su macchine di fascia medio-alta di 3-4 anni fa. La pulizia grafica che si ottiene in questo modo migliora non di poco la resa grafica.
La colonna sonora ed il doppiaggio anch’essi sono di ottima fattura ed i temi che sentirete durante le vostre battaglie vi entreranno in testa abbastanza velocemente.
Unico vero neo di questa presentazione è rappresentato dai filmati prerenderizzati, che sono quelli a 720p della PS3. Molto probabilmente non avevano più gli asset originali essendo un gioco di 6 anni fa e quindi ri-renderizzare i video apposta per PC sarebbe stato impossibile. Però l’effetto è alquanto straniante, quando un filmato prerenderizzato è più sporco e pixelloso della grafica di gioco.

Lo ripeto, questo è uno dei giochi per i quali avrei sempre voluto avere una PS3. Riuscire a giocarci ora, con tutte le DLC, a 60fps e con una pulizia grafica fuori scala sembra un sogno. Il gioco è invecchiato benissimo, la storia ed i personaggi rimarranno sempre attuali, il gameplay è così unico da rendere l’esperienza senza tempo, sempre valida.
Consigliatissimo a tutti gli amanti di giochi di ruolo giapponesi e soprattutto di giochi tattici con vena alla Fire Emblem. A 6 anni di distanza, non delude.
Stay Classy, Internet.

Wasteland 2 - Recensione

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Piattaforma: PC Data di uscita: 19 settembre 2014
Wasteland 2 è uno di quei giochi nati nel rush di kickstarter di un paio di anni fa, che ha portato alla realizzazione di molti giochi di ruolo vecchio stampo, tra i quali Divinity Original Sin, Pillars of Eternity e Torment 2.
Noterete il “2” dopo il titolo di Wasteland. Quel numero indica che è il sequel di qualcosa. Il problemino è che il primo episodio risale addirittura al 1988, quindi stiamo parlando dell’archeologia dei videogiochi a momenti. Un sequel a così tanta distanza è una visione particolarmente rara nel mondo di oggi che ci butta sequel a cadenza annuale.
Un mondo post apocalittico come tanti
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Wasteland fu il primo ad alimentare il movimento post-apocalittico portato poi sempre più in auge con i primi Fallout.
Il mondo di gioco si presenta classico e diverso allo stesso tempo. Il mondo è stato sempre distrutto da testate atomiche, i sopravvissuti sono un misto di comunità normali, banditi e mutanti, la tecnologia è andata un po’ persa, ci sono robot e armi laser buttati nel mix. Quello che cambia è la prospettiva del giocatore. Così come nel primo gioco, in Wasteland 2 vi ritroverete ad impersonare 4 membri dei Desert Rangers, che sono i resti di un battaglione del genio militare americano, che si trovava a fare dei lavori in Arizona e che è scampato all’olocausto nucleare. Quindi non siete dei pezzenti che devono sopravvivere o sopravvissuti di una qualche era precedente che si ritrova in un mondo ostile, ma siete dei militari decentemente organizzati, con mezzi e risorse, atti a mantenere l’ordine nel vostro territorio.
Questo cambia molto la prospettiva del giocatore, messo fin da subito come “paladino dell’ordine” in un mondo di disordine. Una decisione che non inficia molto sul modo di ruolare del giocatore, che può decidere di comportarsi come un bastardo colossale lo stesso. Insomma, l’incipit vi mette nei panni dei buoni, ma nessuno vi dice come questi “buoni” devono effettivamente comportarsi.
La dispersività
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L’incipit delle nostre avventure è particolarmente classico: un membro dei Desert Rangers è morto in circostanze misteriose ed urge indagare ed allo stesso tempo finire la sua missione, ovvero si devono piazzare dei ripetitori radio per aumentare la copertura operativa del proprio segnale.
Durante il proseguimento di questo obiettivo vi imbatterete in una miriade di zone che devono essere risolte per poter proseguire lungo la trama principale, stracolme a loro volta di missioni secondarie. Sono presenti inoltre alcune zone opzionali, che posso essere ignorate totalmente, ma che presentano ottime occasioni per ottenerne nuovo equipaggiamento ed esperienza.
Le quest secondarie ed i vari personaggi che incontrerete sono ben caratterizzati, scritti magistralmente in inglese ed adeguatamente tradotti in italiano e si dimostreranno essere molto più interessanti della storia principale.
Il vero “problema” del gioco è la sua dispersività e mancanza di direzione, soprattutto nella seconda metà del gioco, dove la trama principale crolla nel ritmo. Se quest’aspetto è un qualcosa che richiama i giochi vecchia scuola, dove i giocatori venivano spesso lasciati nel buio più assoluto, oggigiorno sa un po’ di anacronistico, in particolar modo perché è comunque possibile lasciare spaesato il giocatore dandogli però delle indicazioni più forti. Per fare un paragone, anche Divinity Original Sin lascia molta interpretazione al giocatore e non lo guida in nulla, ma la strutturazione del diario dove vengono annotate le cose, la gestione della mappa e la struttura del mondo, riescono a catturare ed a motivare il giocatore, mentre Wasteland 2 risulta essere più frustrante che altro, specie in molte sidequest dove non si ha mai una vera idea di come poter risolvere una data situazione.
Pregevole invece la capacità decisionale data al giocatore, non sempre chiara e diretta anch’essa, ma ogni quest principale o sidequest importante, offre molti modi diversi per essere risolta, spesso in modo alquanto grigio e non propriamente buona, anche se ci sono risoluzioni migliori di altre per alcune quest. Il tutto verrà ricapitolato alla fine del gioco, dove vedrete le vostre scelte ed i loro impatti a lungo termine sul territorio da voi visitato.
La storia principale vi terrà impegnati per una buona ventina di ore, 30-40 se farete molte delle quest secondarie e ben di più se vorrete fare una run 100%.
TACTICS!
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Il gioco vi permette di creare ben 4 personaggi all’inizio, che formeranno il vostro party principale. Questo si andrà ad ampliare con vari NPC, fino a raggiungere in numero di 7 personaggi. Mentre i vostri personaggi sono di tipo silente ma con scelte di dialogo quando si interagisce con il mondo, gli NPC hanno la propria storia, alcuni di loro offriranno sidequests personali e spesso e volentieri commenteranno sulle quest e sul mondo, aggiungendo colore al tutto.
Ogni personaggio può essere composto in svariati modi. Il gioco infatti offre tantissime abilità tra le quali scegliere ed è meglio specializzarsi in qualcosa invece di andare per saper fare un po’ di tutto. Di norma è meglio scegliere quali armi si andranno ad utilizzare fin da subito, così che i vari personaggi non scompetino per tipo di munizioni usate, che si rivelano essere una risorsa alquanto preziosa e non sempre disponibilissima.
Purtroppo qui il gioco mostra le sue debolezze maggiori. Non tutte le abilità hanno un’importanza uguale, con alcune estremamente inutili o con scopi estremamente ridotti. Un esempio è l’abilità del Baratto, che va a ridurre i prezzi di pochi punti % ed in un mondo dove i prezzi degli oggetti più acquistati non superano mai le centinaia di “scraps”, la moneta del gioco, i vantaggi sono davvero minimi.
Altro problema è la natura in percentuale delle abilità, che permette di abusare in modo troppo evidente del sistema di salvataggio rapido. Con un po’ di pazienza si riesce a far si che quel 10% di possibilità di successo diventi il 100% ricaricando costantemente ed alterando l’RNG.
Il combattimento del gioco ha una struttura tattica a turni. L’ordine di questi viene scelto in base al valore di iniziativa dei singoli partecipanti al combattimento. Se questo valore è sufficientemente alto, si riescono ad eseguire turni in rapida successione, ignorando la “regola informale” che di solito vige per questi giochi dove tutti agiscono una volta per “giro”. Ogni personaggio ha un numero di punti azione che possono essere spesi per muoversi ,attaccare ed effettuare azioni varie ed eventuali. Se si finisce il proprio turno con dei punti azione rimanenti, questi vengono conservati per il turno successivo, permettendo di eseguire un numero maggiori di azioni. Ragionando bene su come spendere i propri punti è possibile concentrare tutta la potenza di fuoco del gruppo in un paio di turni con effetti devastanti per i nemici.
Purtroppo il sistema di combattimento si rivela essere abbastanza semplice. Esiste la copertura, ma il suo uso è mezzo riuscito, in quanto più della metà dei nemici che si incontrano tendono ad attaccare in corpo a corpo. Infatti la cosa più importante nell’intero gioco è la distanza che c’è tra voi ed i vostri nemici. Maggiore questa è, migliori sono le vostre possibilità di vincere. Chi ha un fucile da cecchino è estremamente utile al gruppo in quanto può aprire i conflitti prima di ogni altro personaggio grazie alla maggiore gittata. Così ogni potenziamento alle armi che migliora la portata utile è sacrosanto e fondamentale. Le armi corpo a corpo nel gioco sono invece particolarmente inutili, ma può far sempre comodo avere un membro o due equipaggiati con queste in modalità di contrattacco/muro, ovvero da usare solo quando i nemici si avvicinano troppo al vostro gruppo di tiratori.
Questo approccio, anche se tutto sommato realistico, porta a combattimenti alquanto statici. Se un XCOM:EU mette dinamicità con il sistema delle coperture e l’eccessiva letalità delle armi avversarie, se Divinity: OS aggiunge effetti magici che alterano il terreno e creano effetti concatenati, Wasteland 2 sceglie una via semplice, diretta e priva di complessità, basata su un approccio numerico semplice. Questo rende i combattimenti alla lunga noiosi e poco avvincenti, specie nella seconda parte dell’avventura.
Commento finale
InXile Entertainment, dopo 2 anni di sviluppo e 3 milioni di dollari accumulati, ci porta un gioco con un’ambientazione riuscitissima e con personaggi ben scritti e complessi, con una storia principale piatta e poco avvincente, ma con sidequest interessanti e complesse, il tutto condito con un sistema di battaglia abbastanza sciablo che peggiora con l’andare avanti dell’avventura.
Questo rende il gioco sia piacevole che frustrante, a momenti alterni. Consigliato a chi vuole veramente una sfida vecchia scuola ed ai fan del post apocalittico, un po’ meno ai giocatori più giovani abituati a molte comodità ed alla presenza di una forte storia principale.
Stay classy, Internet.

Trascendence, Interstellar e la Scienza

E anche Lucy ci mette del suo su!
Ladies and Gentremen, ecco a voi la prima "battaglia" tra blogghisti. Aiuta il fatto che siamo amici nella vita reale.

Gabborock col suo Blog WHAT?! attualmente impostato a scorrimento infinito, ha "osato" dare un parere positivo su Trascendence, film di fantascienza con Jack Sparrow che io odio a morte perché lo condiero un cattivo film di fantascienza oltre che un brutto film in senso più generale.

Quindi, colgo l'occasione, a mesi di distanza, per provare ad esporre la tesi contraria sul film, buttandoci dentro anche un po' di Interstellar, perché l'ho appena visto, ha una scena che calza a pennello nella discussione e per dare un po' di attualità alla discussione.






Si, Oscuro Signore! Quando butti un Master in un gioco di società.

Aver trovato un nutrito gruppetto di amici nerdoni sta letteralmente rivitalizzando la mia vita.

Chiacchierate su giochi, pomeriggi o serate a fracassarci con qualche gioco (appena arriva Smash Wii U sarà la fine), giochi da tavolo a schifo, Lucca Comics piene di energia e vitalità....

Insomma, tante belle cose.


A Lucca Comics 2014 il Benna ha adocchiato la confezione di Si, Oscuro Signore!, in breve SOS!, a 17€. Beh, "come non prenderlo" dice lui. E così ci ritroviamo con questo gioco di carte di società da provare.

E così, finalmente, qualche settimana dopo, apriamo la confezione e lasciamo la nostra immaginazione "run wild".



Interstellar - Recensione

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Interstellar. Il film che i fan di 2001: Odissea nello spazio volevano che fosse un nuovo 2001 e che i fan di Nolan volevano che fosse un nuovo 2001. Purtroppo non è andata così ed onestamente, non abbiamo bisogno di un 2001, anche se ci sono vari richiami al capolavoro di Kubrick sparsi nella pellicola, sia visivamente che tematicamente.
Io adoro la science fiction. Adoro film su viaggi spaziali pseudo realistici, dove l’uomo deve confrontarsi con la vastità e pericolosità del cosmo. Interstellar prende questi due temi, li rende parte centrale del film e poi arriva a decadere andando verso il finale. Ma andiamo con ordine.
La storia è ambientata in un futuro della Terra, dove un fungo misterioso sta distruggendo ogni pianta che usiamo per sfamarci e l’intera popolazione mondiale è ridotta a numeri infimi e sono diventati tutti agricoltori, nella speranza di produrre più cibo possibile. A questo si aggiungono tempeste di sabbia costanti e ricorrenti ovunque. Il protagonista, Cooper, è un ingegnere e pilota della NASA che ha dovuto abbandonare il suo lavoro quando il mondo è regredito ad una società agricola. L’inizio del film è speso ad esplorare la sua vita quotidiana, costretto a fare un lavoro che non gli piace, a crescere due figli da vedovo, in un mondo oramai che non può più sostenere la vita umana.
In questa prima parte è evidente come l’apatia tecnologica e l’incapacità dell’uomo di guardare al cielo, verso nuovi orizzonti è quello che ci sta davvero uccidendo. Ma non tutto è perduto e Cooper riesce ad entrare in contatto con i resti della NASA che sta organizzando una spedizione attraverso un Whormhole, un buco nel tessuto spaziotempo, alla ricerca di nuovi mondi abitabili dove ricominciare.
La rigidezza scientifica con la quale è realizzata tutta la parte di esplorazione spaziale è qualcosa che raramente si vede in un film. Tutti i fenomeni spaziali che i protagonisti incontrano sono modellati in modo accurato da un simulatore fisico, invece di essere semplicemente fatti per stupire il pubblico. Questo fa si che ogni vista è forse poco spettacolare, ma non meno terrificante. Buona parte del film gira intorno ad un grandissimo buco nero e straordinariamente, questo è forse uno dei pochi film che arriva a parlare degli effetti della relatività nei viaggi spaziali ed i suoi effetti, con il passaggio del tempo che varia in base alla distanza dalla singolarità. La solennità, il sapiente uso del silenzio nel vuoto spaziale e l’ottima regia rendono il viaggio una goduria per gli occhi. Inoltre è pieno di chicche per gli appassionati del genere, come una scena dove i protagonisti devono ruotare a 67 giri al minuto, stessa velocità di rotazione della capsula Genesi 8 nel 1966.
Puro colpo di genio sono i compagni robotici dei protagonisti, con personalità azzeccate e forma originale ed innovativa.
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I problemi che ha questo film sono principalmente 3: la lentezza, l’accostamento di tematiche tradizionalmente opposte e le linee narrative inutili.
Con una durata di 169 minuti, si ha la sensazione che molte linee narrative sono messe lì giusto per, quasi per obbligo di aderire a dei cliché o per allungare il brodo. Senza andare in territorio spoiler, ci saranno almeno un paio di momenti che sono superflui alla narrativa generale, con risoluzioni veloci e scontate e velate di stupidità. Perché sono state inserite nel film? Queste scene inutili si trovano perlopiù nel 2° e 3° atto del film ed effettivamente non aiutano il finale a prendere la velocità necessaria. L’altro problema, che è strettamente personale, è legato alle tematiche trattate. Il film parte, continua e finisce con un’impostazione altamente scientifica, con tanto di spiegazioni sparse, che aiutano a rendere tutto ciò che si vede su schermo plausibile. Purtroppo nel finale si arriva ad una conclusione dove grandezze tipicamente metafisiche e psicologiche vengono accostate a grandezze scientifiche e considerate pilastri della formazione dell’universo. Se l’idea può sembrare romantica sotto certi punti di vista, personalmente ho trovato che stona tantissimo con il resto dell’intelaiatura del film, anche se cercano di razionalizzarla abbastanza bene. Un altro problema non voluto derivante dalla lentezza del film è che lo spettatore ha troppo tempo per pensare al film in corso d’opera e questo causa una telegrafata del “plot twist” al centro della risoluzione fin dall’inizio della pellicola.
Forse queste magasce legate all’aspetto metafisico e psicologico delle persone sono un’indicazione del cambio di regista per il progetto. Originariamente pensato per Spielberg, che sarebbe stato in grado di gestire queste fasi emotive in modo totalmente diverso, si è passati a Nolan successivamente e la sua mente analitica da robot forse non è la cosa più adatta a gestire questi lati più umani del film.
Insomma, alla fine ci troviamo di fronte ad un film con molto potenziale, visivamente impressionante, con una visione scientifica forte e positiva, con le musiche di Zimmer sempre belle potenti anche se in alcune situazioni possono arrivare a stonare, diluito troppo nel tempo e che va a finire in un finale troppo buonista e scontato, che va a cozzare con quanto il film cerca di costruire fino a quel punto. Avrei preferito un po’ più di cattiveria ed un finale più “realista”.
Rimane comunque una pellicola della quale consiglio la visione al cinema, perché la vastità dei suoi scenari semplicemente non può rendere a casa su Blue Ray.
Stay Classy, Internet

Lucca Comics 2014 - il ritorno & gli acquisti

Lucca Comics & Games 2014 è finita.
Durata dal 31 ottobre al 2 novembre come al solito, mi ha visto sul posto nei giorni di sabato e domenica, insieme a tutta la ciurmaglia del Prophet Network ed altri amici.

Sono riuscito a vedermi per la prima volta con alcuni forumensi? Forumpeople? Vabbè, della gente di Gbarl.it.

Come sempre, ci vado più per passare del tempo insieme agli amici più che per far compere, quindi quello con il quale sono tornato lo vedete in questa foto: poca roba.


(mi scuso in anticipo se le foto hanno luce e/o focus a caso ma lo Z7 mini proprio non ce la fa ad essere costante in come fotografa)


Super Smash Bros 3DS - Recensione

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Nintendo, nel lontano 1999, ebbe un’idea geniale: prendere i personaggi simbolo delle loro IP, metterli tutti in un unico gioco, renderlo un picchiaduro e inserire strumenti, stage e rimandi ad ogni cosa fatta dalla Nintendo.
Il gioco fu un successo enorme. La tradizione vuole che ogni console casalinga dal Nintendo 64 abbia il suo Smash. Il Gamecube ricevette Super Smash Bros. Melee. La Wii fu la casa di Super Smash Bros. Brawl. Questa aveva portato alcune meccaniche non proprio gradite a tutti i fan di vecchia data, ma aveva espanso il gioco in modi impensabili. Un roster corposo fatto di 39 personaggi, una modalità storia con tanto di cutscene e molte modalità extra.
Prima ancora che la Wii U uscisse tutti si aspettavano il nuovo Smash. Ma la versione per 3DS colse tutti di sorpresa. Con un roster di ben 52 personaggi, un gameplay frenetico e una richiesta di impegno fisico non indifferente, come se la cava la versione in piccolo di questa gemma?
La domanda che molti si sono posti è: è possibile racchiudere l’essenza di Smash in una console minuscola e poco potente come il 3DS? Ebbene, possiamo rispondere subito a questa domanda: si. Ed è un mezzo miracolo.
Appena si accende il menù, ci si ritrova in un ambiente familiare. Icone grandi e colorate e musica a martello. Possiamo buttarci nella Mischia per lottare contro la CPU o contro amici in locale, andare Online, giocare alla Corsa Smash o dedicarci a minigiochi ed attività varie.
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Poche modalità
Avventura Smash è la modalità esclusiva per il 3DS e non sarà presente nella versione per Wii U. Personalmente questa modalità mi ha un po’ deluso. L’idea di base è interessante, ma l’esecuzione ne mina le potenzialità. Avventura Smash butta il giocatore ed altri 3 partecipanti (CPU o amici in locale) in un’ambientazione costruita in stile metroid 2D, piena di nemici provenienti da ogni IP Nintendo. Sconfiggendo questi nemici si ottengono dei potenziamenti per le proprie caratteristiche di attacco, velocità, difesa. Entro 5 minuti si deve riuscire a potenziare il più possibile il proprio personaggio per poi affrontarsi tutti in una battaglia finale. Il problema di questa modalità è che è istanzata, ovvero i quattro giocatori vengono buttati ognuno nella loro versione del labirinto quindi non si incontreranno mai e tutti vedono possibilmente lo stesso numero di potenziamenti. Un vero peccato in quanto buttare tutti nella stessa mappa insieme avrebbe creato molte possibilità di lottare per prendere o limitati potenziamenti, creando una situazione più dinamica a mio avviso. L’unico lato positivo di questa modalità è che risulta essere un buon modo per accumulare potenziamenti e monete.
Apparte Avventura Smash, il resto del gioco è alquanto standard come offerta. Abbiamo la modalità Classica nella quale si lotterà contro svariati nemici fino ad arrivare a Master Hand, c’è la modalità All-Star, dove si affronteranno tutti i lottatori di Smash in sequenza basata sulla loro data di nascita e poi ci sono i soliti minigiochi dell’Homerun Contest, lo spaccabersagli e la lotta multipla contro orde di avversari.
Mancano le sfide, mancano le personalizzazioni degli scontri, mancano molte opzioni di colore, come cambiare musica di uno stage, da sempre presenti su console casalinghe e questo aiuta a fomentare la visione della versione 3DS come monca rispetto a quella per Wii U.
L’online si divide in due categorie: For Fun e For Glory. Nella modalità Per Divertirsi avremo il classico tutti contro tutti o a squadre, con tutti gli oggetti abilitati e tutti gli stage. In Per la Gloria avremo solo scontri 1vs1, senza oggetti e solo in stage in versione Omega, ovvero con una sola piattaforma come in Destinazione Finale. Purtroppo l’online ha prestazioni estremamente altalenanti, con molti scontri, anche in 1vs1, ingiocabili per via della lag, mentre altri andranno lisci come l’olio. Il tutto è estremamente dipendente dalla qualità della connessione, come ogni altro picchiaduro, ma il netcode che muove il tutto sembra essere alquanto scarso in quanto non riesce spesso a equilibrare la connessione tra i vari partecipanti. Un vero peccato, speriamo che con update vari migliorino questo aspetto perché così non è il massimo della godibilità.
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Su misura per te
La più grande novità di questo Smash che davvero cambia le carte in tavola è la capacità di personalizzare i personaggi. Giocando alle varie modalità si possono ottenere come ricompensa oltre ai trofei, anche oggetti vari. Esistono equipaggiamenti che modificano le statistiche di attacco, difesa e velocità dei personaggi, tutti con malus e bonus allo stesso tempo ed alcuni hanno effetti particolari extra. Ike vi sembra un po’ troppo lento? Dategli un paio di stivali e la sua velocità aumenterà notevolmente! L’altra categoria di personalizzazione riguarda le mosse speciali, ovvero le tecniche eseguite con “B+direzione”. Ogni personaggio ha 3 possibili mosse speciali per tipologia di attacco (da fermo e nelle 3 direzioni principali). Questo conferisce grandissima flessibilità al giocatore ed aggiunge un pizzico di imprevedibilità agli scontri in quanto le combinazioni sono davvero varie. Ad esempio, Capitan Falcon ha a disposizione un Pugno Falcon normale, uno meno potente ma dove scatta in avanti, andando a colpire bersagli distanti ed un terzo che invece è più lento da eseguire ma è molto più potente.
Questo viene solo esasperato con la nuova aggiunta al roster: i lottatori Mii. Potrete usare i vostri Mii del centro creazioni Mii per creare lottatori vari. Essi possono appartenere a tre categorie: spadaccino, pistolero e picchiatore. Offrono 3 stili di combattimento molto diversi, a loro volta molto variabili in base alle tecniche speciali che userete. Bellissimi sono tutti i vari elmi e vestiti che i Mii possono indossare. Dovranno essere sbloccati attraverso le altre modalità di gioco, aumentando la longevità del gioco ancora di più se si vuole prendere tutto. I Mii riescono ad aggiungere non poco colore a Smash, rendendo possibili tante assurde combinazioni e sono i protagonisti della modalità orda. Essere attaccati da Gesù, Zoidberg e Iwata non ha prezzo…..
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Un roster che….
Il roster, come già detto, arriva a 52 personaggi. I cambiamenti ai veterani sono molti ed i nuovi arrivati riescono ad essere tutti ben fatti e molti hanno meccaniche singolari.
Little Mac è fortissimo a terra ed imbarazzante in aria ed ha una barra speciale che si carica ogni volta che le da o che le prende. Una volta al massimo può menare un KO automatico con la sua mossa speciale base. Un avversario temibilissimo in stage dove non bisogna saltellare troppo. Inoltre ha un'”armatura” che lo rende immune allo stordimento mentre carica il suo cazzottone. Forse è uno dei personaggi più forti tra i nuovi.
MegaMan è purtroppo una mezza delusione. I suoi attacchi base sono un po’ poco incisivi e i suoi speciali sono tutti un po’ meh. Molto belli da vedere in quanto riprendono tutti gli attacchi speciali dei vecchi megaman, ma sul campo di battaglia mancano di incisività. Pac Man anche lui soffre da attacchi speciali un po’ a caso, non propriamente utili in ogni situazione. I suoi attacchi base invece hanno potenza e precisione e lo rendono un buon lottatore su quel punto di vista. Bellissimo il suo speciale laterale, quando si trasforma nella sua versione 2D con bocca aperta e va addosso a tutti mangiandoli.
Greninja è un’aggiunta pokémon un po’ strana, ma ben si adatta al cast di Smash Bros, essendo un lottatore Ninja puro, veloce e letale. Il suo potenziale offensivo e la sua capacità di mettere sotto pressione gli avversari è ottima. Debole nei recuperi ed in difesa, è un personaggio per giocatori pro.
Shulk è un altro personaggio complesso da usare e con una meccanica personale abbastanza nuova in Smash. La sua tecnica speciale neutrale permette a Shulk di ciclare tra diversi stati della Monade. Ogni stato conferisce bonus e malus per un certo periodo di tempo in grado di alterare tantissimo come ci si approccia alla battaglia. Lo stato Smash aumenta tantissimo la capacità di lancio degli attacchi e Scudo rende Shulk inamovibile. Saper scegliere il potenziamento giusto al momento giusto è la chiave per il successo.
L’Abitante è diventato già un meme di smash. Con il suo volto innocente dispensa morte e distruzione. La sua tecnica particolare è quella neutrale speciale, con la quale cattura ogni tipo di proiettile e lo conserva per uso successivo. Lo Smash laterale di Megaman o il colpo caricato di Samus dovranno essere usati con cura se l’abitante è in campo.
Il Trainer Wii Fit, in versione sia maschile che femminile, è un personaggio un po’ strambo a vedersi, visto che attacca con mosse di Yoga e pose tipiche da stretching. Anche i suoi attacchi speciali sono particolarmente strani, con un attacco caricato in stile cannone di Samus che sembra un po’ fuori luogo. La tecnica caratteristica del Wii Fit Trainer è la sua meditazione, che richiede la pressione del tasto B al giusto tempismo, che funziona come tecnica di auto buff, aumentando l’attacco e curandolo.
Daraen è un altro personaggio particolare. In pieno stile Fire Emblem, i suoi attacchi smash e i suoi attacchi speciali hanno usi limitati e se abusati possono lasciare il personaggio senza mezzi per attaccare! Questi si ricaricano dopo poco, ma rendono Daraen un personaggio dove spammare è impossibile. Da notare come la sua tecnica B+giù cattura un avversario e lo cura, rendendolo potenzialmente un personaggio molto durevole.
Browser Junior è un’aggiunta al roster particolare. I suoi 8 costumi speciali in realtà sono i 7 Koopaling. Hanno tutti lo stesso moveset, ma il cambio estetico in questo caso è molto forte e farà contente tantissime persone. Bowser Jr. non si muove a piedi, ma combatte a bordo della Koopa Clown Car, simbolo della famiglia Browser dai tempo di Super Mario World. Personaggio molto veloce e potente, in grado di colpire in maniera ottima anche dalla distanza è un avversario abbastanza temibile. Il suo Smash Finale riprende direttamente Mario Ombra da Mario Sunshine, un cameo di sicuro apprezzato.
Palutena, la dea buona dell’universo di Kid Icarus, appare come una lottatrice molto “counter” in quanto ha sia tecniche di contrattacco ravvicinate, che contro proiettili dalla distanza ed è dotata di teletrasporto. Non è un personaggio molto forte di per se, ma è in grado di giocare in modo difensivo in modo alquanto efficace.
Il Duo Duck Hunt è forse il personaggio più strambo di tutti. Una coppia improbabile, i due si collocano come ottimi lottatori aerei e le loro tecniche speciali sono fantastiche per dare fastidio agli avversari senza lasciare tempo per recuperare. Personalmente sono affezionatissimo a questi due, in quanto Duck Hunte per NES è stato tra i primi giochi da me mai provati, ma in Smash non sono proprio il mio stile.
Rosalinda e Sfavillotto sono a quanto si dice online, il personaggio più forte di tutti. Tier 1. Perché? Rosalinda e Sfavillotto riprendono l’idea degli Ice Climbers, assenti in questo capitolo. Il piccolo compagno colorato della guardiana dell’osservatorio stellare copia le mosse di Rosalinda a distanza e può essere mandato in giro per la mappa con comandi appositi. In questo modo è possibile controllare l’intero campo di battaglia da soli. Questo set up è scomodo e non facilissimo da eseguire, infatti io mi ci trovo malissimo con questo personaggio, ma a detta dei lottatori competitivi è al top e difficilmente scenderà.
Dark Pit e Lucina sono nuovi arrivati, ma sono cloni di personaggi già presenti, rispettivamente di Pit e Marth.
I vecchi personaggi ritornano con molti cambiamenti che ne modificano l’efficacia e il comportamento in battaglia ma non in maniera drastica. Samus Tuta Zero ora è un personaggio separato ed è il mio preferito, così come Zelda e Shiek, anche loro separati. Charizard ritorna ed è ora un personaggio solo, senza l’allenatore di Pokémon. Peccato che faccia schifo come combattente, è una delusione.
Il roster è decisamente il punto di forza di questo Smash e MewTwo è stato annunciato come DLC per primavera 2015, quindi la possibilità di espanderlo sempre di più c’è.
Un miracolo
Smash Bros for 3DS è un gioco che non ti aspettavi e non pensavi possibile. Tagliando molte sue modalità e feature extra, Namco e Nintendo sono riusciti a prendere l’essenza del combattimento e dell’esperienza Smash ed a condensarla su 3DS. L’online altalenante, qualche calo di frame in 4vs4 e poche cose da fare in singolo non detraggono troppo dall’esperienza globale, dando al 3DS un gioco di quelli da avere sempre con se quando si va in giro per streetpassare e combattere.

Stay Classy, Internet.