Quando la Magia non è più tale

In questo periodo ho avuto modo di giocare a Lichdom: Battlemage.
Questo videogame è stato fatto da un tizio coi soldi, che voleva un gioco dove il protagonista fosse un mago in grado di far saltare in aria ogni cosa, senza doversi nascondere dietro al Tank di turno. Quindi voleva una mago di D&D 3.5. Aahahahah. Ok, battute a parte, il gioco è da sfrangimento di maroni quindi l'ho lasciato perdere.
Però mi ha fatto riflettere un po' su una questione un po' spinosa dei giochi e di come essi approcciano la questione "magia".




Prestidigitation. L'incantesimo più utile del cosmo.
Come primo passo arriviamo a definire cosa diavolo è la "magia".
In forma molto semplice e minimalista, possiamo definirla come la capacità di alterare il mondo fisico che ci circonda attraverso la propria volontà.
Eventualmente facendo gesti strani, dicendo strane formule o con strani rituali.

Come definizione è ampissima e poi ogni singolo lavoro di fiction e non, ne ha tirato fuori una variante, con effetti e meccanismi di funzionamento vari.

La magia ha la capacità di rendere cose impossibili reali, e nel corso degli anni è arrivata ad essere legata quasi simbioticamente con il genere Fantasy. Cappa, Spada e un Libro degli Incantesimi.

Questo ignorare da parte della magia di ogni regola fisica le permette di tirare fuori ogni cosa la mente umana possa concepire e riuscire a mantenere con molta più facilità la sospensione dell'incredulità rispetto a fare la stessa cosa con la tecnologia.

Il problema è arrivato con i videogiochi a mio avviso. Questo problema sta nel ridurre la magia da qualcosa di magnifico e che ci deve meravigliare, semplicemente ad un'altra forma di danno.

In Lichdom: Battlemage abbiamo si un po' di magia nel background che fa qualche effetto figo, ma il giocatore l'unica cosa che fa con la magia è far esplodere roba con fuoco, fulmini, ghiaccio ed elementi vari ed eventuali. Tutta l'attenzione del giocatore sta nell'incrementare il proprio output di danno... a quel punto mi chiedo, che differenza c'è con delle armi da fuoco sci-fi? Fondamentalmente nessuna. Io sparo, la roba esplode. La magia non c'è. Funziona solo da nome per identificare il setting come un fantasy e non fa nulla di più, non aggiunge nulla.

Questo purtroppo è diciamo colpa della maggior parte dei giochi. Gli strumenti dati in mano al giocatore sono sempre e solo roba per fare danno o buff/debuff e la roba veramente magica è rilegata al background e agli NPC. Tutto ruota intorno alla battaglia e nulla ruota intorno al mondo ed al "downtime".
Golden Sun, usando lettura del pensiero su NPC

Ovviamente so che molte di queste cose nel mondo dei videogame sono frutto anche di limitazioni da un punto di vista interattivo, ma ci sono stati molti esempio qua e là della magia usata in un ruolo più totale e non relegarla solo a forme di danno. Stranamente la maggior parte di esempi con magia un po' più libera sono giochi vecchi come al cucco, mentre quelli moderni tendono ad essere sempre e solo EXPLOSION style.

La cosa tra l'altro è degenerata quando i giochi di ruolo giapponesi hanno preso il sopravvento su quelli occidentali nell'immaginario comune. I giochi occidentali, bene o male si rifacevano un po' tutti a D&D e quindi cercavano in qualche modo di implementare la flessibilità e varietà di quel sistema magico. Invece, i giochi Giapponesi arrivavano ad avere la magia sempre e solo come puro attacco. La categorizzazione in <<Fire - Fira - Firaga - Firaga - Firaja>>  ovvero quella di <<danno - più danno - ancora più danno>> ha preso il posto di quella descrittiva.

I giochi di ruolo cartacei hanno il vantaggio di non avere schemi predefiniti, usando la totalità dell'immaginazione umana, quindi risultano in grado di comprendere una moltitudine di effetti. Abbiamo si le palle di fuoco, ma anche incantesimi che servono a tenere pulita la casa, a trovare il nord magnetico, a chiedere domande complesse alle proprie divinità, a creare semipiani di esistenza, a modificare la materia di oggetti e così via.

La colpa infatti di D&D4a edizione appena uscita, fu proprio quella di rendere tutto il repertorio coltellino svizzero del mago (onestamente una classe fortissima in grado di ricoprire OGNI ruolo), buttarlo nel cesso e rimpiazzarlo con incantesimi votati quasi esclusivamente ad infliggere danni.
Con la 5a edizione hanno fortunatamente corretto il tiro.

Quindi, in mezzo a tutta la marmaglia di videogame che girano in questi anni sui nostri PC e Console, quali mi hanno personalmente impressionato?

ooooooooh! MAGIC!
Oblivion e Skyrim hanno buoni sistemi magici. Gli incantesimi presenti non sono solo i soliti noti, ma molti sono votati alla manipolazione dell'ambiente e degli NPC.
Oblivision aveva tutto un sistema di creazione di incantesimi davvero non male. Skyrim è più ristretto di Oblivion per effettistica, ma è comunque un buon sistema a mio avviso.
Telecinesi per spostare oggetti, trasmutazione per cambiare composizione chimica di minerali grezzi, respirare sott'acqua, incantesimi per influenzare il comportamenti di NPC, incantesimi per aprile serrature (in Oblivion questo) e tanta altra roba...
Nulla di veramente eccezionale, ma davvero aumentano la potenzialità del giocatore oltre al mero combattimento.

Altro gioco con un sistema magico che mi ha colpito di recente è stato Divinity Original sin, non tanto per la varietà in se per se, visto che è comunque incentrato sul combattimento, ma come gli incantesimi ambientali sono ben sfruttati nel mondo di gioco e possono essere usati e combinati per risolvere in modo ingegnoso le varie situazioni di gioco. Inoltre, incantesimi che possono sembrare prettamente da combattimento, possono essere usati per superare ostacoli o in modo più inventivo e questo davvero mi ha garbato molto. Secondo me il gioco ha tantissimo potenziale per includere incantesimi di ogni tipo e spero in un'espansione o in mod varie.

Scritte Arcane: fondamentali.
Golden Sun anche ha parecchie abilità da uso fuori dalla battaglia e l'intera storia si svolge intorno a quanto la magia, in questo caso chiamata alchimia, sia una cosa figa, misteriosa e potente. Non serve solo per creare potenti macchine da guerra, ma anche per manipolare l'ambiente in modi impensabili e per squilibrare l'equilibrio del mondo. Consiglio davvero tanto giocare ai tre Golden Sun (due su GBA ed uno su NDS).

Questo perché i tre giochi della serie Golden Sun (più i primi due che l'ultimo) riescono anche a trattare discretamente bene la questione della proliferazione della magia. Spesso capita che l'erore di un gioco sia un mago e può fare cose da ufo. Unico problema: la magia è diffusa e ci sono maghi ovunque, quindi dove sta la "magia", dove sta lo stupore, se tutti sanno usarla?
Si può o optare per uno strano approccio dove la magia è comune e non comune allo stesso tempo, ma di solito vengono fuori cose da ufo come le ambientazioni standard di D&D e Pathfinder, o usarla come tecnologia come fa magistralmente l'ambientazione di Eberron. I Golden Sun usano il concetto di magia morta, con i protagonisti gli unici utilizzatori di magia al mondo, rendendo il tutto una grande scoperta e coinvolgendo l'intero sistema magico nella narrativa.
A mio avviso è la scelta migliore per creare coinvolgimento massimo intorno all'argomento, anche se potrebbe sembrare cliché, ma oramai tutto è cliché se ci si pensa troppo.

Spero davvero che i giochi che arriveranno nel futuro nel Fantasy saranno influenzati da quelli Sci-Fi di oggi.
Tanta libertà e voglia di stupire e di fare altro oltre che al solito combattere.
Mondi dove la magia sia di nuovo qualcosa "larger than life" e non sia solo DPS.

Sennò, c'è sempre Pathfinder e D&D 5a.....

Stay Classy, Internet.

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