Magic Commander - Il mio mazzo Riku

Tra i tanti passatempo nerdici nei quali mi diletto in un modo o nell'altro ci fu e c'è (più o meno) anche Magic The Gathering, IL gioco di carte collezionabili. L'inimitabile.
Le mie risicate finanze e generale svogliatezza non mi permisero mai di buttarmici dentro in maniera competitivissima, ma giocandoci con altri amici a livello abbastanza soft e prendendo in prestito mazzi forti dall'amico che ci buttava anima, soldi e tutte le sue pippe mentali sopra, per le grandi occasioni, ma la sono sempre spassata e cavicchiata abbastanza bene, anche se sono di solito uno dalla pescata sfigata.
Entrato a giocare sul finire del blocco Mirrodin, lasciai dopo la prima apparizione di Ravnica. Praticamente NULLA.

Solo di recente sono ritornato ad interessarmi parecchio al gioco per via della scoperta di un formato alquanto simpatico: l'Elder Dragon Highlander, o EDH o Commander.

Caratterizzato da mazzi di 100 carte, tutte possibili solo in singola copia (1x) e con un comandante che rappresenta un po' il proprio mazzo ed un'anima votata verso il multiplayer, decisi di ritornare a dare soldi alla Wizard e riuscii a accaparrarmi un mazzo Riku e poi a modificarlo un po'.

Di particolare nota come il Commander è diventato oramai IL formato più giocato dai miei amici in Terronia, mentre qui in Emilia si va dritti e di prepotenza sul modern.

Ed ora vi ammorberò tutti a dirvi un po' la storia, le meccaniche e le decisioni dietro a questo mazzo commander Riku.

Perché? Perché sono ancora troppo gasato dal 3 a 2 1vs1 contro un mio amico che di solito è quello "che vince sempre". Non solo per la vittoria, ma anche per come il campo di battaglia era messo. In media era un mezzo casino esplosivo.


A me onestamente il modern ha smesso di dire qualcosa tempo fa. La presenza di carte in 4x e di massimo 60 carte, fa si che i mazzi diventino "tutti uguali" e quelli più efficaci gravitano sempre su un paio di combo velocissime, rendendo le partite molto brevi.
Commander invece cambia tutto. Carte in 1x, 100 carte, partite dalla durata maggiore (soprattutto per l'enfasi sul multiplayer) e soprattutto si giocano cose ciccione, che negli altri formati non vengono mai considerati. In maniera consistente un tavolo di commander è percosso da angeli, demoni, potenti maghi, creature colossali, cthulu ed esplosioni atomiche. La natura delle 100 carte unita al fattore di unicità delle stesse rende il tutto più imprevedibile e divertente anche dopo ripetute partite contro le stesse persone, anche se come sempre un buon mazzo cerca di essere ridondante e darsi vantaggio di carte, quindi le chiusure tendono ad essere simili.
Con 40 punti vita a testa, si può perdere il gioco andando a 0 PV, con 10 segnalisi veleno, prendendo 21 danni da un singolo comandante o finendo le carte del mazzo.
Ovviamente le cheesate e le combo infinite sono presenti come non mai, ma di solito sono bandite o penalizzate tra persone decenti. Ed in effetti è un formato che necessita più degli altri di buoni giocatori, nel senso che devono essere delle persone decenti, per essere godibile al meglio.


Io in tutti i (pochi) anni di gioco a magic, non ho ancora capito bene che tipo di giocatore sono. Il famoso test: "di che colore sei?" mi butta in Rosso/Blu. Ed in effetti a me piace avere mazzi un po' tuttofare e soprattutto esplosivi.  Quindi come non poter scegliere Riku dei Due Riflessi come mio comandante? Ha i miei colori da test, rosso e blu, in più il verde necessario per crescere e rampare.
Un mazzo Riku può essere costruito in tanti modi, da spellslinger incentrato su stregonerie ed istantanei, incentrato su creature, su creature ETB, su combo strane ed ovviamente su combo infinite. Evitando queste ultime, ho cercato di costruire il mazzo come un tuttofare incentrato sulle creature e sembra funzionare in modo discreto.
Molti mazzi tendono a reggere sul campo di battaglia fino a quando non hanno la loro chiusura solita. Sia essa una sfilza di ruote con Nekusar o un Prossh sbattuto in faccia. Io invece mi creo l'opportunità di chiusura con quello che mi capita e raramente ho vinto 2 volte di seguito usando la stessa combinazione di carte. Ed è un buon testamento alla generale flessibilità del mazzo.

Quindi, chi sono i protagonisti di questa esplosione di rosso e verde con splash di blu?
Apparte le onnipresenti terre base, il Sol Ring e la Torre di Comando, il resto della curva di mana è aggiustata da un bordello e mezzo di peschini. Il vantaggio del mazzo è che permette un boost non sono all'inizio del gioco, ma anche e soprattutto a metà gioco, ovvero dopo che Riku è sceso in campo. Poter copiare i ramp di terre è un qualcosa di estremamente utile e permette di macinarsi il mazzo e raggiungere presto livelli di mana da ufo per un multicolore. Certo, non ho Riflesso di mana e non credo che lo metterò in campo, ma per quel ruolo di solito mi basta Vorinclex.
Chi sono questi ramp? Abbiamo sia creature con l'Elfa del Rifugio Lontano, gli Elfi dei Boschi, il Cervo Brunito e l'Oracolo di Moldavia (ahahah) che stregonerie con Confini del Kodama, Coltivare, Mieti e Semina, Vegetazione Esplosiva, Ricerca di un Domani, Lungosguardo e Crescita Inarrestabile.
Prima di avere tutta sta roba avevo terre doppie, troppo mana e troppo pochi peschini e il mazzo ne soffriva molto. Ora, grazie all'aiuto del solito amico che si ammazza di seghe su Magic, ne sono uscito fuori più bilanciato. Ora la "Rampata" è praticamente quasi sempre assicurata e permette di correggere velocemente mancanza di mana di un certo colore.

Poi ci sono le creature d'utility con le loro abilità ETB, Enter The Battlefiend, utilissime per essere sfruttate con Riku ed effettivamente sono un po' il cuore strategico del mazzo, in quanto hanno gli effetti più vari, da peschini a ramp (visti precedentemente) ad effetti di spacco o rimando o counter. Un paio di esse fungono anche da ciccioni. Queste sono il Vagabondo Pensoso, Empatico Spietato, Cecchino Etereo, Replicatore, Melma acida, Silvantropo dei Rami Secchi, Testimone Eterna, Oracolo Acciambellato, Esarca seviziatore, Venser Plasmatore Sapiente.
Un bel gruppo nutrito che con Riku riesce a sfruttare l'apparire per doppio effetto e singola creatura per risparmiare mana nel caso del Vagabondo e del Cecchino e per il resto è un semplice doppio effetto. Un doppio Venser permette alla copia di sparare in mano l'originale, potendolo riusare tra l'altro.

I ciccioni del mazzo, quelli che quando vengono calati servono solo a menare sono: Wurm delle Scorie Corazzato, Idra Onnivora, Divora Cieli Simic, Ciò che Tradisce, Artigiano di Kozilec, Titano dell'Inferno, Avatar della Furia, Vendicatore di Zendikar. Non tutti sono dei pesi massimi onestamente, ma al momento giusto sanno fare il loro lavoro. Il Vendicatore con Riku genera armate sostanziose, il Titano D'inferno copiato con Riku fa un ottimo effetto di pulizia, un doppio Ciò che Tradisce è sempre pericoloso e l'Idra Onnivora quando si è in tanti sul tavolo diventa davvero efficace. L'altro motivo per il quale non ho pesi massissimi e che cerco di tenermi lontano dalle bestie che costano 3 mana dello stesso colore per via del fatto che mi servono mana colorati precisi per tirare fuori le abilità copia di Riku, quindi dove si può cerco di mantenere il costo basso o almeno ottimizzato sotto il punto di vista del colore. Il Wurm Corazzato è l'unica eccezione con 3 mana verdi, ed infatti è il primo papabile a sostituzione con qualche altra cosa, anche se fa il suo lavoro di una 8/8 con antimalocchio.

Ovviamente i ciccioni senza un minimo di supporto non servono a nulla. E qui arriva il resto del mazzo, composto dalle carte da pulizia tavolo:
Atto Blasfemo, Reazione a Catena, Colonna di Fuoco. Non sono proprio devastantissime, ma sono abbastanza efficienti in Commander multiplayer. Per Artefatti ed Incantesimi, oltre alla Melma Acida di sopra ho: Tributo al Selvatico  Breccia nello Scafo ed un Predatore Trigone. Utili quando gli avversari hanno 1 o 2 artefatti/incantesimi in campo, ma contro mazzi che si basano solo su quelli andranno un po' sprecati anche se copiati da Riku. Almeno il Predatore è una presenza sul campo "costante".

Passando ora alle carte con effetti random e più disparati abbiamo il gioiello del mazzo: L'armadio dell'Evocatore, che con Riku in campo ed almeno una creatura ETB mi permette di incominciare ad inanellare effetti a catena, che sia un iperpescaggio con un Vagabondo o un mega ramp con gli Elfi dei Boschi.

Le altre carte "random" sono il Zannuto di Krosa, il leggendario e politicissimo Edric Capospia di Trest,  la fantastica Profetessa di Krufix, Liberazione del Druido per protezione o usi strategici di popola, Tempesta Cerebrale, Schinieri dei Fulmini e Stivali Piedelesto, Rabbia,  Utopia Sprawl, Lupir Cuor Argento che è un ottimo incicciatore, specie se accoppiato all'Idra, Zanne ed Enghie, Visione Ancestrale, Bidente di Thassia, Garruk Lingua Selvaggia, Navigatore Infallbile, Jin-gitaxias, Urabrask,e  Terreno Fertile. C'è un po' di tutto, dal pescaggio di carte, al potenziamento degli ETB, alla protezione allo scassare i maroni con i due pretori ed effettivamente il mio mazzo gioca ogni Pretore possibile per il suo colore.

Poi giusto perché non si sa mai, ho anche due counter nella forma di Intralciare e Stroncamagie. Purtroppo la loro utilità è alquanto dubbia in quanto ho un mazzo che tende and andare in "full tap" ad ogni turno quindi non ho molto spazio per le risposte, ma o con Vorinclex o la Profetessa in campo le possibilità di sono e sono due bersagli che si attirano addosso di solito l'odio di tutto il tavolo.
Tutte questa carte si muovo insieme per creare un mazzo flessibile, basato sul pestaggio ma che mantiene un minimo di flessibilità tattica ed esplosività tipico dell'accoppiata blu e rossa.

Mi gusta parecchio.
Cosa mi manca? Da quel che posso dire, mi mancano Purforos e L'Arcimaga di Gola Elendra. Il primo giusto per avere una combo da chiusura immediata con Zanne e Unghie insieme al Vendicatore di Zendikar e Riku se serve copiando. Combo usatissima, abusatissima, conosciutissima, della quale per ora faccio a meno. Di solito Zanne e Unghie lo uso insieme ad Urabrask per dare rapidità al mondo quando attacco. L'arcimaga semplicemente perché con abbastanza mana posso effettivamente bloccare un tavolo intero, abusando Riku e l'Armadio dell'Evocatore o il Navigatore Infallibile.
Per il resto credo vada alquanto bene e in tutta sincerità, non ho mai giocato un mazzo di Magic come questo. Per la prima volta posso dire di stare giocando a qualcosa che sento "mio", vicino alla mia indole. E mi piace tantissimo come sensazione.


Se non avete mai cagato troppo Commander, dategli un'occhio, che davvero cambia un gioco storico in un'altra bestia. Per il meglio secondo il mio parere.


Stay Classy, Internet

1 commento:

  1. Il post è molto interessante!
    Sul Modern mi sto ricredendo... che sto vedendo sempre cose nuove da noi.
    Oggi ho perso contro un mazzi vampiri fatto con i controcazzi, mentre il mio delver non si sarebbe mai aspettato un deck del genere!
    Ho perso e gli ho dato la mano: questo vale solo per i piccoli circoli ovviamente.
    Cmq, Per il mio Commander attendo Khan: che usciranno cose per i miei nuovi colori.
    Per il resto, quando puoi passa a commentarmi qualche post di Magic: che pareri di esperti mi servono :)

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