Dragonfall Director's Cut - Differenze, aggiunte e modifiche rispetto all'originale

Nelle mie varie avventure di ruolo, non mi sono mai avvicinato troppo all'universo di Shadowrun se devo essere sincero. Avevo letto l'ambientazione, mi pareva simpatica, ma trovavo le regole troppo meh. D&D era il maestro nel fantasy e usavo GURPS per ogni sci-fi puro o misto che volevo.

Poi ShadowRun Returns mi ha aperto gli occhi un po' di più verso questa ambientazione e ho iniziato a seguirla.

Dragonfall mi ha completamente rapito ed ha di recente scalato le posizioni della classifica personale di miei giochi preferiti di sempre con la sua nuova Director's Cut.

Cosa cambia in questa nuova edizione? Scopriamolo in questa analisi che si avvarrà anche di video gameplay. Attenzione Spoilers.

Cronache di un venerdì maledetto #2 : Primi passi in D&D 5a

Altro venerdì, altra giocata.

Questa costanza mi sta stupendo non poco ed infatti sono sicuro che la prossima se va bene sarà a novembre.

Comunque Questa sessione è stata sostanzialmente di costruzione di personaggi e di introduzione alla mia ambientazione.

Cosa è accaduto di particolare?

Scopriamolo!



Shadowrun Dragonfall : Director's Cut - Recensione



Nel 2013 la casa di sviluppo Harebrained Schemes ha riportato alla luce l’IP di Shadowrun, ambientazione P&P che mescola cyberpunk e fantasy, nel mondo videoludico, grazie ad una campagna kickstarter di successo, con il gioco ShadowRun: Returns.
Nel febbraio del 2014, il DLC Dragonfall raggiunse le piattaforme in digital delivery e si dimostrò essere superiore al primo gioco sotto tutti gli aspetti.
A settembre dello stesso anno, ci viene riproposta l’espansione Dragonfall in versione Director’s cut. Questa versione è una standalone, ovvero non necessita del gioco base e presenta non poche novità.
Se siete interessati solo alle differenze ed avete giocato all'originale, leggete questo articolo. 

Una Storia che Migliora

shadowrun dragonfall dc screenshot 1
La storia è il punto forte di Dragonfall che nella versione director’s cut riesce a migliorare ancora.
L’incipit della vicenda appare alquanto scontato e lineare. Voi siete uno shadowrunner, una sorta di mercenario, la vostra prima missione va in malora, il vostro team finisce male ed ora dovrete riuscire a tirarvi fuori dal casino nel quale siete finiti. Mano a mano che si procede nel gioco, il tutto si complica, si infittisce e non mancheranno colpi di scena vari che renderanno il tutto molto interessante ed intrigante ed il gioco tocca momenti abbastanza importanti della lore di ShadowRun.
La parte centrale della storia, per certi versi si può definire non esistente. Dovrete raccogliere un grande numero di soldi da dare ad un informatore affinché vi riveli particolari importanti che vi servono per poter progredire. E come si guadagna il pane un mercenario? Accettando e svolgendo missioni.
Questa scelta potrebbe far storcere il naso ai puristi della trama dalla A alla Z senza interruzioni, ma in realtà questo sistema si rivela essere vincente per Dragonfall. L’universo di Shadowrun è ricco di cose da scoprire, vedere, fare, di personalità, di corporazioni, di società segrete, e questa struttura a “missioni secondarie” permette al giocatore di vivere tutte le varie sfaccettature che l’ambientazione ha da offrire.
Ogni missione infatti non è lasciata al caso, anzi, ognuna ha una sua trama autoconclusiva ed un suo twist particolare.
L’altro punto forte della storia sono i membri del proprio team, caratterizzati a tutto tondo e dotati di una forte personalità che ve li farà amare o odiare. Essi commenteranno con forza durante le missioni e vi intratterranno con le loro storie nella vostra base.
Nel gioco originale, solo uno di loro però aveva una quest personale, incastrata in una missione principale. Nella Director’s Cut invece anche gli altri 3 membri del gruppo ricevono una missione a loro dedicata. Nuove ambientazioni, nuove scelte da compiere e nuova musica.
A queste 3 nuove quest se ne aggiungono altre due secondarie. Questa è forse l’aggiunta migliore del gioco ed aiuta ad invogliare un’altra giocata per chi avesse già completato l’espansione al suo tempo.

Un Gameplay che muta

shadowrun dragonfall dc screenshot 2
Il gioco si divide in due fasi ben distinte. La fase esplorativa e la fase di battaglia.
Quella esplorativa non ha subito cambiamenti ed è simile ad un’avventura grafica. Avrete il vostro personaggio creato all’inizio del gioco, con una sua classe, il suo aspetto e le sue abilità, e lo comanderete in stile punta e clicca per l’ambiente circostante, con elementi interagibili segnalati a schermo. Quando si interagisce con un elemento dello scenario, sia esso un oggetto o un NPC, del testo descrittivo setta il tono della situazione ed appariranno scelte di interazioni adeguate al contesto e molte di esse saranno subordinate al tipo di personaggio che avrete.
Un decker può hackerare terminali con facilità invece di dover trovare per forza le password, una persona carismatica può evitare combattimenti con le giuste parole ed un personaggio forte può abbattere muri fragili per rivelare nuove vie da percorrere. Alcune situazioni sono più su binari di altre, ma in generale la variabilità di approccio e risoluzione è alta ed aiuta in un contesto di rigiocabilità.
Quando si combatte il gioco diventa invece un XCOM, ovvero si passa a giocare ad uno strategico a turni con un sistema di copertura.
Qui il gioco è cambiato parecchio dalla sua versione DLC a questa standalone. Il combattimento nella DLC è sempre stato molto…. Randomico. Ovvero molti elementi che dettavano l’entità del danno sul nemico erano dipendenti dai seed RNG e variavano troppo, creando un tipo di combattimento un po’ troppo imprevedibile e basato sulla fortuna più che sulla perizia tattica. Ora invece il tutto è numericamente più semplice e si basa su meno regole. Questo porta ad un combattimento più ragionato e meccanico, dove azione e reazione delle vostre azioni sono più tangibili ed anche ad una AI rinnovata e che riesce a manovrare intorno a queste nuove regole meglio di quanto non faceva prima.
Il risultato è un combattimento generalmente più piacevole che migliora di non poco l’esperienza generale, anche se è più semplice della versione DLC, quindi consiglio di giocare ad un livello di difficoltà più alto da subito, partendo almeno da “hard”.
Anche i propri compagni hanno ottenuto qualche miglioramento, visto che ora la loro crescita è gestita parzialmente dal giocatore e non più completamente automatizzata.

Un piccolo grande gioco

shadowrun dragonfall dc screenshot 3
Il vero problema di Shadowrun è nella sua “piccolezza”, nel suo essere un po’ troppo indie e troppo poco AAA. Malgrado la buona campagna di kickstarter, il gioco è tecnicamente indietro rispetto ad altri contemporanei. La grafica ha una grande direzione artistica, ma manca di perizia tecnica nei modelli poligonali ed il gioco non ha un’oncia di doppiaggio ed è disponibile solo in lingua inglese.
A parte queste mancanze, il gioco è completo, avvincente e mai scontato ed è un’ottima finestra di entrata per tutti nel mondo di Shadowrun. Inoltre ha un completissimo editor per poter creare la propria storia qualora si voglia passare dalla parte di giocatore a quella di creatore.

Stay Classy, Internet

Power Armor - servono davvero?

Studio di Power Armor di Warhammer 40k
Le Power Armor. Armature Potenziate. Così predominanti nella fiction militare sci-fi che oramai ci abbiamo fatto l'abitudine.
Dall'iniziatore Starship Trooper, passando per Warhammer 40.000 con i suoi Space Marines ad Halo e... beh ad un po' tutto il resto.
Quanto e come funziona una determinata armatura potenziata varia tantissimo, andando sa roba plausibile tecnicamente ma vantaggiosa solo in rari casi a roba da super eroi che violano abbondantemente ogni legge fisica.

Lasciando stare da parte armature come quelle di Iron Man che vanno nel supereroico, vedrò di articolare un discorso sull'effettiva praticità nell'andare in giro in armatura potenziata e quali sono le mie soluzioni preferite.




Si Alza il Vento - Recensione

Kaze Tachinu
Regia: Hayao Miyazaki
Produzione: Studio Ghibli
Data di Uscita: Giappone – 20 luglio 2013
Durante la 70° mostra internazionale d’arte cinematografica di Venezia, circa un anno fa, venne presentato il film Si Alza il Vento, che arrivò insieme all’annuncio del ritiro dalle attività cinematografiche del suo regista, uomo simbolo dell’animazione giapponese, HayaoMiyazaki.Il film è giunto nel settembre 2014 in alcune sale italiane per un periodo limitato ed è stato finalmente accessibile al grande pubblico.
Si Alza il Vento è un film complesso dalle mille influenze. È un insieme di storia vera, ispirazioni prese dal romanzo omonimo di Tatsuo Hori e della Montagna Magica di Thomas Mann e soprattutto è un insieme di tutti i temi da sempre cari a Miyazaki e può essere visto come una sua “biografia allegorica”. La storia appare inizialmente sufficientemente lineare e semplice. Un ragazzino giapponese di nome Jiro Horikoshi ha la passione per l’aereonautica e siccome non può pilotare gli aerei, decide di seguire un’altra strada: quella di progettarli. Questo è il suo sogno, ed incontrerà spesso nella dimensione onirica l’ingegnere italiano Giovan Battista Caproni, con il quale condivide la passione per gli aerei, che spesso gli farà da guida spirituale.
Non ci troviamo nella solita dimensione fantastica o semirealistica dello studio Ghibli, qui abbiamo a che fare con figure e luoghi “veri”. Jiro è infatti il progettista del famoso caccia A6M “Zero” e questo film può definirsi la sua storia molto romanzata. Il film prende però quasi subito una piega diversa, andando a toccare molti più temi, ambientandosi in un Giappone degli anni ’20 e ’30, dove i disastri naturali, le epidemie e la recessione economica lo scuotono nelle sua fondamenta. È un paese povero ma che cerca un’industrializzazione ed una modernizzazione e guarda all’imminente conflitto mondiale. Il film è arricchito da innumerevoli momenti che ci forniscono scorci di vita della società giapponese di quell’era e della mentalità del periodo.
Le forze che tirano avanti il film però sono due: l’amore e la passione. Il primo tema, quello amoroso, è quello sviscerato meno nella pellicola. A mio avviso gli avvenimenti intorno alla storia d’amore del protagonista sembrano eccessivamente a caso e secondari rispetto al resto. Non per questo risultano meno potenti, anzi, sono i momenti legati a questo aspetto quelli con più carica drammatica dell’intero film.
The Wind Rises
Il secondo tema invece è quello sviscerato meglio. Fortissima l’antitesi tra il voler semplicemente creare qualcosa di meraviglioso e l’uso bellico che ne consegue. Il tutto sintetizzato in una frase che trovo molto forte personalmente: “Cosa sceglieresti? Un mondo con le Piramidi o senza?”. I sogni è vero che possono avere conseguenze inaspettate o non volute, ma cosa sarebbe un mondo senza sogni da seguire?
Bellissimi i discorsi tra Caproni ed il protagonista durante i sogni, che rappresentano gli stati d’animo ed i ragionamenti interiori del protagonista. Caproni dice in una scena che gli artisti e gli ingegneri hanno 10 anni di vita nei quali danno il massimo. E bisogna vivere quegli anni al meglio. Dopo, si deve accettare che il proprio tempo è finito e bisogna ritirarsi dalla scena. Impossibile non rivedere Miyazaki in questa situazione, che sigla tutto il film come un grande viaggio nella sua testa e come un unico grande addio al mondo del cinema.
Un film di grandissimo impatto visivo e ancora più impatto emotivo, ma per via della sua natura dalle mille facce, non vi lascerà con un’impressione finale estremamente definita, ma vi “turberà” in modo inaspettato.
Il film più maturo e complesso di Miyazaki ed un grande addio di un grande maestro.
Le vent se lève!… il faut tenter de vivre

Cronache di un venerdì maledetto : il villaggio e gli zombie

Venerdì 19 settembre mi sono finalmente rivisto con tutto il gruppetto dei nerd (molti sono falsi ma vabbè), formato da 5 persone, me compreso.

Dopo un salutare panino al texano, arriva la dubbia proposta. Cosa famo stasera? E così mi guardano e mi dicono famo GRPZ o "diendi". Bon, perfetto, non avendo stampante e ricevendo proposte del genere una volta ogni due tre mesi, decido, come sempre di improvvisare.

Userò il mio sistema collaudatissimo del sistema senza schede estremamente misto e confusionario, che non sto qui a spiegarvi perché non lo so neanche io che invento le regole mano a mano che vado avanti.

Non sapendo l'ambientazione lasciamo ad un doppio tiro di dado ed esce fuori "Zombie" e "Fantasy".

Bene, incominciamo questa avventura one shot tra zombie in ambientazione fantasy.


Quando la Magia non è più tale

In questo periodo ho avuto modo di giocare a Lichdom: Battlemage.
Questo videogame è stato fatto da un tizio coi soldi, che voleva un gioco dove il protagonista fosse un mago in grado di far saltare in aria ogni cosa, senza doversi nascondere dietro al Tank di turno. Quindi voleva una mago di D&D 3.5. Aahahahah. Ok, battute a parte, il gioco è da sfrangimento di maroni quindi l'ho lasciato perdere.
Però mi ha fatto riflettere un po' su una questione un po' spinosa dei giochi e di come essi approcciano la questione "magia".


Xenonauts - Recensione

Disponibile su: PC.
Data di uscita: 17 giugno 2014
Da quando il fenomeno Kickstarter è esploso sono stati finanziati moltissimi videogiochi. Xenonauts della Goldhawk interactive è uno di questi e dopo 5 anni di travagliato sviluppo, è stato rilasciato nel giugno del 2014.
xenonauts xenopedia

Il vecchio è nuovo.

Xenonauts è, in poche parole, una rivisitazione di UFO: Enemy Unknown o X-COM: UFO Defence che dir si voglia.
Il gioco base è lo stesso di quello del 1994, ovvero gli alieni invadono la Terra e sta a voi gestire un’organizzazione militare d’élite per fermare l’invasione, retro-ingegnerizzando le tecnologie aliene.
L’esperienza è molto familiare per chi ha giocato all'ispiratore, ma Xenonauts apporta molte modifiche alla formula, alcune apparenti, altre meno, che rendono il gioco moderno e piacevole da usare, senza quella sensazione di trovarsi ai comandi di un sottomarino e di dover lottare con le interfacce per fare quel che si vuole tipica di UFO.
Altro elemento distintivo tra Xenonauts e altri cloni di X-COM è l’ambientazione storica. Invece di trovarci nel presente o 20 minuti nel futuro, qui ci troviamo durante la guerra fredda, degli anni ’70, quindi con gli umani che hanno mezzi per combattere gli alieni alquanto esigui, ed in uno scenario geopolitico già scosso di per se.
Il gioco si divide in due fasi, quella manageriale e quella di combattimento, chiamate rispettivamente Geoscape e Battlescape. Guardandole sembrano proprio due giochi diversi e l’elemento caratteristico della serie X-COM e successivi “cloni” sta proprio nel far comunicare questi due aspetti così diversi tra loro.

Geoscape

xenonauts geoscape
Il Geoscape è rappresentato dalla mappa della Terra ed è il centro delle vostra fase manageriale e di intercettazione UFO.
Si inizia il gioco con un numero ridotto di risorse e si deve posizionare la vostra prima base sul globo terrestre. Questa ha un raggio di individuazione radar limitato, quindi il suo posizionamento è di importanza strategica.
La base di partenza ha un minimo di strutture base, come un radar, i laboratori, la manifatturiera, tre hangar e dei soldati con i loro alloggi. Tutte le basi costruite successivamente saranno spoglie e tutte le struttura andranno costruite mano mano.
Ogni mese avrete delle spese da sostenere, tra manutenzione e stipendi ed alla fine di ogni mese gli stati fondatori degli Xenonauts vi daranno i fondi necessari ad andare avanti. Questi fondi aumenteranno e diminuiranno in base alle vostre performance nei rispettivi territori. Se trascurerete alcuni territori questi arriveranno dopo un po’ a lasciare il progetto e se vi abbandoneranno tutti, sarà Game Over per voi.
Nella vostra base potrete equipaggiare e rinominare i vostri soldati, potrete assegnare i vostri scienziati ai vari progetti di ricerca, che vi permetteranno di ottenere equipaggiamenti migliori e di comprendere al meglio gli alieni, e assegnare i vostri ingegneri alla costruzione di nuove armi, armature e veicoli. Tutto questo con un pool di risorse limitato, quindi spesso e volentieri vi sarà impossibile ottenere tutto quello che volete, ma dovrete decidere su cosa concentrarvi di volta in volta in base a come sta andando l’invasione.
L’altro elemento importantissimo del Geoscape è quello dell’intercettazione degli UFO nemici. Una volta che un velivolo alieno viene segnalato nel raggio dei vostri radar, potrete inviare i vostri caccia in risposta. Nei vecchi X-COM e anche nel nuovo, questo processo era automatizzato. Qui invece vi ritroverete ad affrontare un minigioco ed a controllare direttamente le azioni dei vostri velivoli. Semplice eppure complesso, rende davvero bene il concetto di superiorità aerea. Senza i vostri caccia, i mezzi alieni continuano imperterriti nelle loro missioni, uccidendo civili e causando danni ad infrastrutture.
Le missioni degli UFO sono varie e quelle che vi vedranno impegnati direttamente sono quelle di recupero UFO abbattuto, assalto di UFO atterrato, missione Terrore, Assalto alla base aliena, Difesa della base. Per queste il gioco passa alla battlescape, ovvero alla visuale tattica, dove comanderete direttamente i vostri uomini.

Battlescape

La parte tattica del gioco è quella che vi ruberà più tempo, quella più impegnativa ed è quella centrale all'esperienza di gioco. Le missioni avranno un flavour leggermente diverso, ma meccanicamente funzionano nello stesso modo. Si parte con la vostra squadra che scende dalla vostra dropship e che inizia ad esplorare una mappa coperta dalla nebbia di guerra alla ricerca degli alieni da uccidere o catturare. Gli alieni sono meglio equipaggiati e più resistenti dei vostri uomini, quindi un sano uso di avanguardia, accerchiamento, soppressione e granate saranno fondamentali per portare tutti a casa sani e salvi. Il gioco non perdona e la morte di un soldato sul campo di battaglia è permanente.
I vostri soldati non hanno classi come l’ultimo XCOM di Firaxis, ma il loro ruolo è definito dalle loro statistiche base e dall'equipaggiamento che gli darete. Ogni soldato in campo ha un numero di Unità Tempo ed ogni azione consumerà un determinato numero di unità. Questa metodologia di gestione delle azioni permette grande flessibilità. Non siete legati a muovervi e sparare e basta, ma potete compiere ogni azione possibile entro il limite di Unità Tempo di ogni soldato.
Gli alieni sono di varie specie ed ognuna ha un suo modo di operare sul campo di battaglia. Non appariranno tutte subito, ma si sbloccheranno mano a mano che l’invasione avanza. Ci saranno nemici che si rigenerano, altri con resistenza alle armi base elevata, altri che tenderanno a cecchinarvi dai tetti… insomma, bisogna sempre stare allerta ed essere preparati a tutto.
Ogni missione a terra vi frutterà delle risorse, che vi aiuteranno a costruire tutte gli equipaggiamenti avanzati per le vostre truppe. Un problema dei vecchi XCOM era che nelle fasi avanzate di gioco si doveva rimanere molto tempo ad aspettare le ricerche e si dovevano per forza intraprendere le missioni a terra altrimenti imperversavano penalità. Xenonauts risolve brillantemente questa situazione grazie all’opzione di radere al suo via bombardamento i siti da UFO precipitati, rendendo il finale del gioco molto più veloce.

Un Classico Rinato

Che dire quindi? Per tutti gli appassionati di giochi di strategia con combattimenti a turni e per tutti gli amanti dei classici X-COM, questo è il gioco che fa per voi. Rifinito come pochi, con un’ottima progressione della campagna, piacevolissima GUI che rende il tutto piacevole da giocare, supporto alle mod (il supporto allo steam workshop è in arrivo) ed una longevità discreta unità alla rigiocabilità, rendono questo gioco il miglior clone di X-COM ed uno dei migliori strategici ad oggi sul mercato PC.

Stay Classy, Internet

Obama e The Witcher 2

Dal titolo potrete forse capire che mi sto addentrando verso lidi un po' pericolosi e sconosciuti, dove è facile inceppare come un beota (con tutto il rispetto per i beoti, che saluto) in qualunquismi ed errori madornali.


Ma più penso alla situazione in cui il mondo imperversa in questo periodo e più mi convinco che forse Obama doveva giocarselo The Witcher 2.....



Magic Commander - Il mio mazzo Riku

Tra i tanti passatempo nerdici nei quali mi diletto in un modo o nell'altro ci fu e c'è (più o meno) anche Magic The Gathering, IL gioco di carte collezionabili. L'inimitabile.
Le mie risicate finanze e generale svogliatezza non mi permisero mai di buttarmici dentro in maniera competitivissima, ma giocandoci con altri amici a livello abbastanza soft e prendendo in prestito mazzi forti dall'amico che ci buttava anima, soldi e tutte le sue pippe mentali sopra, per le grandi occasioni, ma la sono sempre spassata e cavicchiata abbastanza bene, anche se sono di solito uno dalla pescata sfigata.
Entrato a giocare sul finire del blocco Mirrodin, lasciai dopo la prima apparizione di Ravnica. Praticamente NULLA.

Solo di recente sono ritornato ad interessarmi parecchio al gioco per via della scoperta di un formato alquanto simpatico: l'Elder Dragon Highlander, o EDH o Commander.

Caratterizzato da mazzi di 100 carte, tutte possibili solo in singola copia (1x) e con un comandante che rappresenta un po' il proprio mazzo ed un'anima votata verso il multiplayer, decisi di ritornare a dare soldi alla Wizard e riuscii a accaparrarmi un mazzo Riku e poi a modificarlo un po'.

Di particolare nota come il Commander è diventato oramai IL formato più giocato dai miei amici in Terronia, mentre qui in Emilia si va dritti e di prepotenza sul modern.

Ed ora vi ammorberò tutti a dirvi un po' la storia, le meccaniche e le decisioni dietro a questo mazzo commander Riku.

Perché? Perché sono ancora troppo gasato dal 3 a 2 1vs1 contro un mio amico che di solito è quello "che vince sempre". Non solo per la vittoria, ma anche per come il campo di battaglia era messo. In media era un mezzo casino esplosivo.


Il soldato del futuro

La cittadella di Mass Effect. Perché si.
Ed ecco signore e signori a quello che dovrebbe essere il primo appuntamento di una qualche serie dove provo a tirar fuori elucubrazioni varie su come impostare un'ambientazione sci-fi.
Ed è arrivato anche il momento che vi dica cosa è Emunah. Vuol dire "fede" in ebraico. Ma è anche il nome che ho dato alla mia ambientazione fantascientifica principale. Perchè? Colpa di Wikipedia. Questa ambientazione è composta da pure e semplici pippe mentali, ma è stata protagonista di una campagna di GURPS 4a edizione durata un anno scolastico di tempo reale ed un paio di sessioni one-shot fatte in modo saltuario, quindi perlomeno un applicativo pratico c'è. Sono partito in modo semplice ed ora ho scritto sourcebooks e robe varie, andandola a caratterizzare sempre di più.

Per oggi parliamo di come vedo il "soldato del futuro". Per aiutarmi, ho fatto fare un disegno dall'amico Phobox, già visto su questi lidi.

Ora partiamo!