Pathfinder : Advanced Class Guide - Recensione


Mi sto riducendo a sfornare recensioni ed impressioni su giochi di ruolo cartacei a manetta! Ma non preoccupatevi, è solo una moda passeggera e concentrata in questo periodo per le uscite importanti che si accavallano e perché sto col portatile e non posso giocare a nulla.

Quindi ora andremo a vedere, nel periodo di uscita del primo manuale di D&D 5a edizione, cosa sta facendo la Paizo, produttrice del gioco di ruolo cartaceo Pathfinder, altresì conosciuto come D&D 3.75.

Il manuale in questione è il Manuale delle Classi Avanzate e porta nel mondo di Pathfinder 10 nuove classi che sono state costruite con l'unione di classi precedenti.


Cosa diavolo sarà uscito fuori?

Come sempre, la recensione si basa sul libro inglese, quindi le traduzioni sono fatte da me al volo e userò parecchi termini inglesi (brutta cosa il leggere tutti i libri in lingua originale).

Il libro si presenta nel solito modo consono di Pathfinder e la presentazione di 10 nuove classi e molti archetipi vuol dire che avremo molti nuovi bellissimi artwork da rimirare!
Ora partiamo con vedere le classi e cosa aggiungono al gioco.

Arcanista
Un paio di giorni fa avrei visto questa classe in modo diverso. Ora invece so cos'è. Uno stregone e mago di D&D 5a fusi.
No beh, andiamo con ordine.
Con un dado vita d6, BAB basso, un tiro salvezza buono in volontà ed incantesimi di 9°, siamo di fronte all'incantatore supremo. Questa classe fonde stregone e mago. Ma come?
Innanzitutto utilizza l'Intelligenza per lanciare incantesimi, ma il carisma per tutti gli effetti accessori.
L'arcanista prepara gli incantesimi al giorno come un mago, MA non riempie i suoi slot di incantesimi con l'incantesimo preparato. Invece, la lista di incantesimi preparati dal mago funziona come una lista di incantesimi conosciuti giornaliera. E li lancia come lo stregone. Questi incantesimi possono essere preparati con metamagia annessa, oppure si può applicare la metamagia al volo.
BUM! MAXIMUM FLEXIBILITY!
L'arcanista ha anche un pool di punti arcani giornalieri che usa per attivare vari poteri speciali che acquisisce salendo di livello. Questi poteri possono sia dargli un familglio ed una linea di sangue stregonica, oppure poteri blast o difensivi particolari. Oppure può applicare metamagia al volo ad incantesimi con già metamagia applicata da preparati. O può rubare incantesimi che subisce addosso.
La sua abilità finale, al 20°, permette di lanciare incantesimi attraverso questi punti arcani, rendendoli anche più potenti. Ricordiamo che l'arcanista può bruciare slot di incantesimo per ottenere punti arcani.
L'incantatore definitivo è arrivato. Flessibile, cattivo e POWA, posso vedere questa classe prendere il posto dell'"Incantatore" con la I maiuscola per molti PNG o aspiranti ubermaghi PG.


BloodRager

In qualche archetipo Pathfinder aveva già provato a unire incantatore e stregone ed avevamo avuto lo stregone dell'ira. Ecco questo qui è invece l'unione perfetta di barbaro e stregone, ed ad una prima lettura è una belva disumana difficile da eguagliare. Con un D10, BAB alto e incantesimi arcani fino al 4° livello, potrebbe sembrare un barbaro che scambia i poteri d'ira con la magia... ed è in effetti così. Ma gli han dato un paio di abilità che lo rendono una furia disumana che si auto buffa sul campo di battaglia.

Fino al 4° livello è un normale barbaro che si inalbera. Dal 4° livello inizia a lanciare incantesimi anche quando è inalberato. Il bello arriva all'11° livello. Quando entra in ira, si applica in automatico un incantesimo di massimo 2° livello che perdura per l'ira. Buon buff. Al 20° livello, può lanciarsi addosso un qualsiasi incantesimo da buff, fino ovviamente al 4° livello che possiede. Questo viene considerato lanciato, quindi deve spendere uno slot incantesimo. Non è una grandissima cosa. Buona, ma non così uber. Poi ci ricordiamo di una cosa. Il bloodrager ha le linee di sangue dello stregone. Lo Stregone aveva la linea arcana che era la più forte. E qui non cambia nulla. Scegliendo la linea di discendenza arcana, al 4° livello, ogni volta che il ragazzo entra in ira, sceglie di applicare un effetto sul suo personaggio che perdura per l'ira tra: blur, protezione dalle frecce, resistere energia o camminata del ragno. All'8° livello può scegliere tra Haste (velocità) e Displacement IN AGGIUNTA a quelli precedenti. Al 16° tra forma del drago I, trasformazione e forma animalesca (beast shape) IV. Questo in aggiunta al suo potere che ottiene al 11° e 20° livello. All'8° livello entrare in ira e partire con haste e blur addosso lo trovo "overkill". Nel senso, è una cosa fatta da molti altri, col mago che lancia haste sul guerriero o con oggetti magici. ma il bloodrager fa tutto da solo. Lui è così maschio che ha tutto dentro di se e si buffa da solo ed a schifo, sbattendosene del supporto. Fantastico. Anche se credo che qui ci sia un possibile errore di interpretazione tra RAW e RAI (regola come è scritta e regola come deve essere interpretata/intesa).
Altre linee di discendenza hanno comportamenti simili ed offrono bonus vari, ma l'arcana è la migliore.
Immagino questa classe divenire la picchiatrice principale in ogni party.

Brawler
L'unione del monaco e del guerriero. D10 di vita, BAB alto, progressione dell'attacco con le mani da monaco e allenamento da guerriero.
Posso dirlo velocemente: inutile. Ha una sua versione di combattere a due armi che permette di usare la raffica di colpi del monaco in sostanza, ma meh.
Specializzato in manovre, con bonus vari alle difese ed agli attacchi di manovra.
Le sue abilità degne di nota sono la flessibilità marziale, che permette di guadagnare un talento (poi più di uno fino ad "infiniti" talenti) per un tempo limitato un numero limitato di volte al giorno, spendendo un'azione di movimento (poi gratis). Buono per cambiare stili di combattimento al volo o per ottenere qualche combo a caso.
Ha anche un megacazzottone che stende la gente, ma è situazionale. Al 20° livello funziona un po' su tutto ed è un attacco quindi è integrabile in altre azioni (come la carica), anche se questa cosa arriva al 20° quando tutto è finito ed hai il mago che piega la realtà al suo volere.
Onestamente questa classe forse rende più usabile il combattente a mani nude togliendo la parte mistica da monaco e dandogli un bonus di attacco valido e richiedendo poche caratteristiche ma non è nulla di speciale.
Invece uno dei suoi archetipi è fantastico. Permette di fare Capitan America, in quanto l'archetipo si basa sul dare cazzotti e lanciare scudi. Che rimbalzano ed attaccano gente da dietro angoli e che ti ritorna da solo in mano. Una figata atomica ed il sogno di molti nerd. Però non riesco comunque a vederla come un qualcosa di efficace. Non con la bestia di bloodrager di sopra.

Hunter (Cacciatore)
L'unione del druido e del ranger.
EH?
Due classi che già sono figlie dei fiori di per loro unite? e che c'esce fuori?
Una classe con il D8, il BAB medio, due buoni tiri salvezza, incantesimi fino al 6° divini spontanei con template da bardo per i conosciuti, tanti punti abilità ed un compagno animale pompato.
Il focus di questa classe è essere un 2-man party. L'animale potenziato fiancheggia mentre il cacciatore tira colpi forti o di spada o d'arco. La classe ottiene talenti di teamwork che passa in automatico al suo compagno animale.
L'altro punto nuovo di questa classe è il focus animale. Ci sono dei bonus vari che vengono assegnati al proprio compagno animale permanentemente (si possono cambiare ma durano fino a quando non vengono cambiati) che conferiscono bonus vari. Questi stessi bonus possono essere usati sul cacciatore, ma con limitazioni temporali in minuti per livello di classe. Si passa da un bonus alla forza con l'aspetto del toro, a sensi superiori con quello del pipistrello a velocità aumentata per il cervo.
Potrete poi resuscitare il vostro (ma non solo) compagno animale, parlare con lui capendosi e diventare immuni ad attacchi di animali selvaggi della stessa specie del vostro compagno.
Classe con molto flavour onestamente ma.... boh. Poco incisiva meccanicamente? La vedo però come un buon sostituto al ranger per gli amanti degli animali. Davvero bel flavour, anche se molto classico.

Investigatore
Altresì detta Rober Downey Junior che fa Sherlock Holmes.
Questa classe è.... è.... il mio sogno proibito, ma credo che l'abbiano complicata un po' troppo o non abbiano osato abbastanza. Non so bene quale delle due.
Partiamo con le cose facili. Ha gli estratti dell'alchimista, l'alchimia suprema, lo studio dei veleni. Ha il d8 per la vita e 6+INT punti abilità su un macello di abilità. Ha competenza con roba leggera e con LO SWORDCANE. La spada nascosta nel bastone. Una delle armi più inutili ma più fighe a livello di flavour di sempre. Ha anche la capacità di scovare trappole, quindi soppianta il ladro (come ogni altra classe a dire il vero).
Poi ha due abilità nuove nuove un po' strane. La prima si chiama ispirazione. L'investigatore ha un numero di punti ispirazione pari a metà del suo livello più il bonus di intelligenza. Può usarli per aggiungere un 1d6 a vari tiri di dado. Tiri su conoscenza, sapienza magica e linguistica non consumano punti ispirazione, praticamente permettendo di rimediare a bassi tiri con facilità. Può anche aggiungerli a tiri per colpire e tiri salvezza spendendo due punti dal pool.
Vari talenti da investigatore migliorano questa abilità.
L'altra sua meccanica è il colpo studiato.
Con un'azione di movimento può studiare un nemico e al prossimo colpo sferrato contro di esso aggiunge metà del suo livello ai tiri per colpire ed ai danni. E aggiunge un danno extra di precisione simile all'attacco furtivo. Questo sistema funziona la prima volta senza problemi, poi dopo si deve spendere ispirazione per continuare ad usarlo.
Lo trovo eccessivamente macchinoso e poco efficiente. Con ispirazioni varie diventa utilizzabile in modo utile, come azione swift, ma forse è meglio prendere un mutageno e andare di picchiaggio standard. Anche se onestamente è moooolto tematica come abilità.
In effetti si può rendere il personaggio molto incentrato sulle abilità e sul buffing o sul combattimento di precisione. Di sicuro da testare.Adatta ad un lavoro di ottimizzazione sfruttando ogni singolo loop nelle regole. Molto probabile che io converta il mio personaggio main da alchimista ad investigatore.

Sciamano (dello scimano)
Altra classe molto complessa con parecchie meccaniche vecchie e nuove che si incastrano.
Abbiamo di base un chierico con una lista di incantesimi personalizzata che si lega ad uno spirito per ottenere poteri ed incantesimi. Ha una animale legato a tale spirito che funziona da famiglio ed ha anche gli Hex della Strega.
Una classe molto miscuglio, ma ha un suo perché. Mancava il tizio mago che comunicava con gli spiriti. Questi spiriti funzionano un po' come le rivelazioni dell'oracolo, quindi si sceglie lo spirito della battaglia per esempio e si ottengono sia benefici che migliorano con l'aumentare di livello, sia si ha accesso ad hex...
si ragazzi lo so che in italiano la classe Witch è fattucchiere e Hex sono le fatture, ma come nome è terribile su. Allora dicevo, si ha l'accesso a degli hex tematici. Ogni spirito ha poi la sua lista di incantesimi espansa e da dei bonus al famiglio. Famiglio che a sua volta da non solo i bonus classici da famiglio, ma anche robetta extra che varia in base a quale spirito si sceglie Questa class poi è competente in armi semplici ed in armature fino a medie. Diciamo che è un accrocco forse un po' difficile da spiegare a parole, per via di come certi termini si accavallano, ma a livello di meccaniche è alquanto chiara.  Ancora una volta una classe con un buon flavour.

Skald
Lo Skald era un archetipo del bardo in un altro manuale. Era chiamato Skald selvaggio o roba del genere. Ora è una classe. Osserviamo il disegno del personaggio iconico. Notare lo sguardo fiero e sicuro. Il vestito elegante e protettivo allo stesso tempo. Le due asce ben affilate. Il corno alle spalle. La barba ed i capelli. Questa classe, o almeno il suo personaggio iconico,  trasmette puro SWAG e MANLINESS.
D8 per la vita, BAB medio ed incantesimi da bardo possono ingannare sulla sua vera natura. Quest'uomo è in grado con la sola potenza della sua voce di mandare in ira l'intero gruppo. Lasciate perdere il fatto che abbia sia le conoscenze bardiche, sia la capacità di usare le capacità artistiche per altri tiri del bardo, o la resistenza al danno o lo schivare prodigioso del barbaro.
Questo tizio cantando manda in ira il vostro gruppo. Ed ogni persona che lo sente, decide se usufruirne o meno degli effetti. E più avanti può darvi i benefici di poteri d'ira barbarica. Può farvi camminare per giorni più velocemente del solito. Se un esercito ha una proporzione di uno skald ogni 10/20 uomini, fuggite a gambe levate. Non potete vincere.
La cosa positiva dell'ira barbarica dello skald è che non vi lascia affaticati. Con un buon uso di esibizione durevole ed una squadra composta da guerrieri di prima linea varia, questa classe può dare un bel boost ad ogni squadra composta da classi guerriere. Ridefinisce il concetto di buff.
Ancora più assurda un'altra sua performance, che rimette in vita la gente morta e la tiene funzionante mentre continua a cantare per combattere. Quest'uomo è da giocare con colonna sonora di Manowar ad ogni esibizione sul campo di battaglia. Devastante, veramente devastante. Ne voglio uno in ogni party.
Ah, mi ero scordato: può lanciare poche volte al giorno un incantesimo proveniente dalla lista chierico o mago. Così giusto perché non sapeva fare abbastanza cose.

Slayer
Dopo la bellezza dello Skald, ci troviamo di fronte a quella che potrebbe essere definita la classe marziale definitiva. L'unione del Ranger e del Ladro, per il cacciatore definitivo. D10, BAB forte, 2 buoni tiri, 6+int di abilità, attacco furtivo e nessuna magia. Questa bestia ha l'abilità bersaglio studiato, che è una specie di nemico preferito a scelta contro bersagli. A conti fatti da lo stesso bonus della specializzazione delle armi del guerriero, solo che è indipendente dalle armi. Il resto della classe è composto da abilità prese dal ranger, come l'abilità "preda" (quarry) ed altre menate del genere. La sua caratteristiche sono i talenti da Slayer. Può scegliere quelli da ladro e ninja ma ne ha un paio di personali che non sono male. Uno che lo rende un ladro, con la capacità di trovare trappole ed un altro che gli permette di uccidere i nemici sul colpo se questi non lo vedono arrivare o lo identificano come nemico. Un attacco furtivo va a segno e se il nemico fallisce un tiro salvezza, salta in aria.
Questa classe è praticamente Ezio Auditore dagli Assassins' Creed. Ha anche un'abilità che gli permette di correre per un'azione il doppio del normale, proprio per fare la corsettona violenta prima di piantarsi contro un nemico ignaro. Il cacciatore di taglie definitivo, l'assassino definitivo, è arrivato signori e signori.

Swashbuckler
Eccolo il guerriero anacronistico per eccellenza! stile di combattimento del XVII secolo inserito in un mondo fantasy da XIII secolo! No vabbé chi prendo per il culo, qua va bene tutto.
D10, buon BAB e riflessi alti, questa classe ha una riserva di punti che funziona come quella del pistolero, quindi che si ricarica a suon di roba figa e critici e serve per fare roba ancora più figa. A differenza del pistolero, questa classe ha molte più abilità passive che risultano quindi più utili anche con master che non danno molti punti del genere per azioni da squilibrato mentale. Al 3° livello se ha almeno 1 punto in riserva, lo swashbuckler aggiunge il suo livello al danno con armi perforanti ad una mano. Essendo danno di precisione non è moltiplicato in colpi critici. Altra roba figa che consuma punti è effettuare una parata e contrattacco quando si riceve un attacco nemico. Può addirittura fare una finta così assurda, mancando il bersaglio, da far perdere il bonus di destrezza alla classe armatura al nemico per un turno. Se nel resto del gruppo ci sono solo ladri o slayer è fatta. Altra roba figa è l'attacco a parti del corpo distinte, causando effetti diversi. Se si colpiscono le braccia cade l'arma in pugno, alle gambe il bersaglio cade... Inoltre ha le capacità extra da guerriero che migliorano i suoi danni con armi perforanti, le sue difese, si possono prendere talenti extra e si può anche avere un bonus ai tiri salvezza pari al proprio modificatore di carisma qualche volta al giorno. La classe di prestigio del duellante non è proprio soppiantata in toto in quanto è una classe intelligente contro questa che è carismatica, ma è degna di ricoprire il ruolo primario di spadaccino fuffo.

WarPriest
Questa classe è stata ridimensionata un po' dall'ultimo playtest.
L'unione di guerriero e chierico, con D8, Bab medio ed incantesimi fino al 6° livello... sembra davvero inutile e per certi versi lo è.
Nel playtest poteva usare il bonus di attacco a colpire del guerriero con la sua arma preferita. Ora non è più così. La perdita degli incantesimi di 7°,8° e 9° livello è compensata con una vocazione più guerriera, con un'arma sacra che infligge danni in base al livello del warpriest e non dell'arma stessa e con la capacità di potenziare con bonus di +5 sia l'arma che l'armatura, con talenti bonus e con fervore. Il fervore è l'abilità imposizione delle mani del paladino che però ha dei dadi di effetto come l'incanalare del chierico. Poi ha anche l'abilità di incanalare. Al posto dei domini ha delle benedizioni, per i vari domini che offrono vari poteri.
Onestamente tra tutte le classi è la peggiore e quella che reputo la più inutile. Ma nessun libro è perfetto.


Il resto del libro
Il resto del libro ha nuovi talenti (tutti un po' meh), nuovi bonus di classe preferita razziali (alcuni sono ottimi), di come creare una proprie classe (pochissime linee guida descrittive), nuovo equipaggiamento alchemico, magico, proprietà per armi ed armature ed oggetti unici (nulla di che), incantesimi nuovi (roba ok) e poi...
gli archetipi. Mi aspettavo 4 cagate in croce. Invece la Paizo è andata in 5a a scrivere ogni possibile cagata che gli veniva in testa. Ha provato ad incrociare ogni possibile classe con ogni altra, facendo uscire fuori genialate atomiche e merdate colossali. Cercherò di fare un riassunto veloce che sennò non si finisce più.

Allora... ce ne sono un puttanaio e mezzo. Di roba che mi è piaciuta velocemente c'è:
L'investigatore con competenze in armi da fuoco, il moschettiere come archetipo dello swashbuckler, il bloodrager che invece di essere pieno di magia è immune alla magia ed ha una resistenza agli incantesimi (mi piace come concept, come meccaniche secondo me fa pena), il guerriero che ha i mutageni da alchimista, il Magus spontaneo (con una trance mistica e le abilità del bloodrager. Sapete già che combo ho in mente) e che ha come Arcana le mosse atomiche dello swashbuckler, L'inquisitore con compagno animale, il ranger vagabondo incappucciato che fa attacchi di contatto con l'arco via le mosse fighe del pistolero, il pistolero ma basato sulla balestra, lo stile da combattimento per lo slayer o ranger di armi da lancio.... C'è anche roba orrida come il bardo pompiere. No davvero, con poteri legati al fuoco che aiuta gli alleati se sono in fiamme. Un pompiere.
E poi c'è Capitan America. FUCK YEAH.




Quindi in sostanza questo libro cosa aggiunge al gioco?
Semplice: ora si ha davvero la possibilità di coprire uno spettro di concept di personaggi così ampio che è davvero possibile accontentare un po' tutti. Tra classi base e archetipi è possibile davvero personalizzare il proprio personaggio e renderlo vicino alle proprie idee, al proprio concept.
Ottimo lavoro Paizo, davvero un ottimo lavoro. La Wizard non ha mai avuto un avversario così agguerrito e sono davvero curioso di vedere se D&D 5a riuscirà a strappare un po' di gente da Pathfinder. Ne dubito onestamente. Con questi artwork e questa cura in tutto quello che fanno.
Mi sa che Alvis (un personaggio epico di una mia ambientazione) dovrà proprio cambiare i suoi cohort..

Comunque per ora mi sa basta con articoli di ruolo... ma volevo proprio provare a tirare fuori analisi/review di questo tipo...

Stay Classy, Internet

2 commenti:

  1. Devo essere sincero: questo tipo di classi non mi hanno mai fatto impazzire del tutto...

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    1. La cosa importante sono le possibilità che danno ad un giocatore di vedere il proprio concept di personaggio realizzato con regole da gioco.
      Con questo manuale pathfinder ha aggiunto davvero molto. Non tutto meccanicamente valido, ma a livello di opzioni ci han dato dentro.

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01 09 10