Dungeons & Dragon 5a edizione - Manuale del giocatore - Recensione Parte 1: Razze e Classi

Finalmente stanno arrivando i primi pezzi della D&D next, la quinta edizione. L'edizione che dovrebbe far riportare D&D ai fasti del passato, facendo dimenticare la 4a edizione.
A luglio è uscito il set base che già conteneva le regole, ma è con il manuale del giocatore che si sancisce ufficialmente l'inizio di questa nuova edizione.
Purtroppo la Wizard of the Coast ha deciso di far uscire molto dopo il manuale dei mostri e quello del dungeon master, quindi fino a quando non avremo tutti e tre i manuali avremo un gioco monco, ingiocabile, ma almeno possiamo digerire le regole a scaglioni e prepararci psicologicamente.
Ad una prima lettura e dopo qualche tiro di dado per saggiare la nuova matematica, posso ritenermi soddisfatto di quel che è stato fatto. Del playtest è rimasto poco.






Avviso: la guida non è propriamente user friendly, ovvero, scritta per i profani totali del genere, ma richiede un minimo di conoscenze per apprezzare alcuni rimandi o concetti che do per scontati.
Vista la lunghezza nell'analizzare un manuale di 300 pagine, ho spezzato l'articolo. 
Questa prima parte si concentrerà sulle razze e sulle classi.
L'analisi arriva dal manuale in inglese (e da quel che ho capito una versione italiana non ci sarà?), quindi tutti i termini italiani che troverete sono mie traduzioni personali, anche se ho cercato di tenermi vicino alle traduzioni ufficiali delle vecchie edizioni.


D&D 5a edizione è in maniera molto brutale, D&D 4a edizione incernierata sopra alla struttura base di D&D 3.5. Che ai veterani dice tanto, ma ai niubbi dice poco. In sostanza, unisce un sistema snello, veloce e facile da comprendere ad un sistema classico e più aperto al ruolaggio dei propri personaggi. Ritroverete molti particolari della 4a in questo D&D next, ma riveduti e corretti.

NUOVE MECCANICHE

Vale la pena parlare subito delle nuove meccaniche principali che sono introdotte in questa edizione di D&D e che influenzano tutta la matematica del gioco.
La prima meccanica è chiamata competenza (proficiency) ed è un bonus che varia in base al livello del vostro personaggio e la sua progressione è uguale per tutte le classi. Questo bonus di competenza viene applicato a tutte le cose che il personaggio sa fare. Per esempio viene applicato ai tiri per colpire con le armi che si sanno usare, alle abilità nelle quali uno è specializzato, in tiri di lancio di incantesimi, in tiri salvezza sul quale uno è specializzato e così via. Questo bonus è per certi versi simile al bonus di livello della 4a edizione di D&D, ma è numericamente molto basso. Si parte da un +2 al primo livello per finire ad un +6 al livello 20. Questo è un fattore estremamente ribilanciante del gioco. Ricordiamo che nella 3.5 il bonus di attacco base per esempio, arrivava a +20 per i guerrieri al 20° livello.
Se prima esistevano livelli ai quali il tiro di dado era una formalità, in quanto i bonus erano o estremamente alti o estremamente bassi, ora il tiro di dado ha importanza dall'inizio dell'avventura alla fine. Mancando un playtest corposo da parte mia non so dire con esattezza quale sia il nuovo sweet spot, specialmente senza poter visionare il manuale dei mostri e gli oggetti magici su quello del master.
Un' altra meccanica introdotta è quella del vantaggio/svantaggio. Quando un'azione è definita in vantaggio, si lanciano 2 dadi da 20 e si sceglie il risultato più alto. Se è in svantaggio, si sceglie il più basso tra i due valori ottenuti. Tantissime situazione che prima ricevevano bonus o malus situazionali che poi andavano a sommarsi tra di loro causando confusioni o mixmaxing (un +2 da qui, un +4 da là, un -2 per quello eh.. boh), ora si lanciano due dadi e si sceglie il risultato migliore/peggiore. Velocissimo in fase di gaming, leggerissimo per la mente da processare.
Un'altra novità sono i tiri salvezza. Ora esistono tiri salvezza associati ad ogni caratteristica (forza, destrezza, costituzione, intelligenza, saggezza e carisma) ed ogni classe è competente in due tra questi tiri salvezza, quindi applica il suo bonus di competenza. Questo sistema è più simile al sistema di tiro salvezza a bonus fisso della 3.5 che alla sistema di classe armatura della 4a, ma ha una differenza non da poco: rende le classi molto più vulnerabili e devono davvero coprirsi le spalle, visto che solo 2 tra i 6 tiri saranno veramente alti da poter sperare di poterla scalpare. Se gli attacchi nemici andranno a colpire i vostri tiri deboli, ora ne hanno ben 4 da scegliere.
Le resistenze ora non sono più variabili, ma funzionano tutte nello stesso modo: se si ha resistenza ad un tipo di danno, quel danno viene dimezzato. Semplice e veloce.
Gli Allineamenti ritornano in piena forza dopo la loro scomparsa in 4a edizione, con i due assi storici di ordine e caos e bene e male.
Altra meccanica fondamentale è quella del riposo breve e lungo, che ricaricano determinate abilità delle varie classi. Questo è simile al modo col quale si recuperavano i poteri ad incontro e giornalieri della 4a edizione, ma non c'è una schematizzazione così netta.
Un altro cambiamento è come le statistiche abbiamo tutte un massimo naturale, ovvero 20. 
La magia è di nuovo di stile Vanciana (con slot di incantesimo), ma gli incantesimi di livello 0 sono infiniti in uso (grazie, pathfinder) e saranno più utili di quel che si pensa, siccome molti incantesimi di attacco base sono di livello 0.
I talenti sono una regola opzionale e non sono considerati nelle regole base. Se questo potrebbe far storcere il naso, non disperate. ora i talenti sono di meno, ma offrono bonus più utili e credo che molti master di vecchia data useranno questo sistema. Ma ne parleremo meglio nella parte 2.
Non esiste più la percentuale di fallimento di incantesimi arcani, ma gli incantesimi non riescono se si ha indosso un'armatura nella quale non si ha competenza. Se si ha competenza si possono lanciare tutti gli incantesimi. Già vedo maghi in armatura completa ovunque.
Ci sono molte novità e cambiamenti, ma ne parlerò nei vari trafiletti e sezioni seguenti.

RAZZE

immagine delle razze della 3.5

Il primo passo per creare il proprio personaggio è la scelta della razza. In questa sezione del libro ritroviamo le razze classiche di D&D, Umani, nani, elfi, halfling, gnomi, mezzelfi e mezzorchi, con in aggiunta i tiefling e i dragonborn.
Le razze si presentano nel loro solito modo: un po' di background e descrizione e poi ci sono le loro caratteristiche da gioco. Tutte le razze hanno solo bonus alle statistiche, niente malus come la 3.5, ed un po' di abilità extra. Come nuovo elemento, ogni razza non umana ha una sotto razza da dover scegliere, ognuna con le loro abilità. Queste ricalcano sottorazze o varianti famose, come i nani di collina o di montagna o gli elfi oscuri. Inoltre è un buon sistema per introdurre modularmente varianti per ogni razza principale.
Nulla di esaltante, ma la razze beneficiano della semplificazione della matematica. Invece di avere un +2 ad una qualcosa a caso, ora hanno vantaggi e svantaggi associati a determinati tiri, rendendo utile per tutta la loro carriera questi tratti.

Altro cambiamento da notare è come ora esista solo la scurovisione e che la visione crepuscolare sia sparita, quindi elfi, gnomi, mezzelfi, hanno tutti scurovisione.

Vedendoli velocemente, abbiamo:
 i Nani, con la loro costituzione aumentata, la loro scurovisione ,vantaggio per veleno e competenze nelle loro armi e nei loro strumenti tipici, conoscitori di lavoro in pietra. I nani di collina sono saggi e resistenti, quelli di montagna sono forti e sanno portare armature di base.
Gli Elfi sono agili, ottimi sensi, immunità al sonno e vantaggio contro i charm, non dormono come al solito. Gli elfi alti sono intelligenti, sanno usare armi varie e conoscono un incantesimo di livello 0 da mago. I silvani sono più saggi e veloci e gli elfi oscuri hanno più carisma, superiore scurovisione, ma suscettibili alla luce e poteri magici limitati.
Gli Halfling sono piccoli, agili, fortunati e coraggiosi. Le loro sottorazze sono o carismatiche e brave a muoversi silenziosamente o resistenti fisicamente ed al veleno.
Gli umani hanno +1 in tutte le statistiche. WOW.
I dragonborn sono forti e carismatici ed hanno un'arma a soffio e resistenza ad un elemento in base al loro tipo di eredità draconica.
Gli gnomi sono inteligenti, piccolini, scurovisione, vantaggi ai tiri salvezza mentali contro incantesimi. Gli gnomi di foresta sono agili, illusionisti naturali e possono parlare con animali piccoli. Gli gnomi della roccia sono resistenti e sono gli inventori pazzi della situazione.
I mezz'elfi sono diventati i jack of all trades, con bonus a carisma ed a 2 abilità a scelta, competenza in due abilità, scurovisione e vantaggi su tiri di charme ed immunità al sonno.
I mezz'orchi sono forti, picchiano e reggono i colpi.
I tiefling sono intelligenti e carismatici, scurovisione, resistenza al fuoco e magia limitata innata.

Un racconto veloce che ai veterani del gioco di ruolo non dicono assolutamente nulla di nuovo.

CLASSI
La parte più importante dell'intero manuale. Il fulcro intorno al quale tutti questi nuovi cambi di regole ruotano. Le classi.
L'impianto ad un primo sguardo è identico a quello dell'edizione 3.5, quindi abbiamo le classi standard di D&D, guerriero, barbaro, chierico, druido, bardo, ladro, stregone, mago, ranger, monaco, paladino con in aggiunta il Warlock. Nessuna classe ha più identificativi come nella quarta edizione, che delineava il ruolo della classe "a priori" (controller, tank, dps e così via), ma ogni classe è comunque pensata per un determinato scopo, anche se la flessibilità del nuovo sistema permette di uscire fuori dall'ordinario velocemente.
Tutte le classi hanno lo stesso bonus di competenza ed esse differenziano praticamente in cosa sono competenti più che quanto sono competenti in una determinata cosa.
Da notare come tutte le classi scelgono una specializzazione di qualche tipo, di solito intorno al 3° livello. Questa scelta influisce poi su abilità che otterrete in seguito. Questo fa si che le classi siano sufficientemente personalizzabili e possano rivestire ruoli e stili diversi e questo sistema di apre benissimo ad aggiunte successive con altri libri.
Il sistema è più simile agli archetipi di Pathfinder che ad altre meccaniche presenti in edizioni precedenti di D&D.
Inoltre i punti vita vengono assegnati in modo "classico" come per 3.5, ovvero seguendo il dado vita della classe. Questo porta ai punti vita inflazionati della 3.5 e di pathfinder, unico difetto rimasto secondo il mio parere.
Prima di parlare delle singole classi, spreco due parole per introdurre la nuova meccanica di attacco che è diventata un nuovo benchmark per definire le classi.
L'attacco è gestito come un'azione di attacco nella quale è possibile fare un solo attacco. Per effettuare più di un attacco, si deve avere abilità particolari legate alla classe alla quale si appartiene.
Vediamo ora velocemente ogni singola classe.


Barbaro

Il barbaro è mister spacco tutto di brutto. Mantiene la capacità di entrare in ira durante i combattimenti, nella quale ha bonus vari a danni ed è anche più resistente ai danni da arma, ma non è in grado di eseguire azioni che richiedono ragionamento. Le sue due specializzazioni si focalizzano sull'ira, andando a dare al barbaro la capacità di smollare 3 attacchi per azione e di rispondere ai colpi nemici, e sui poteri totemici, andando a dare un velo di misticismo e poteri particolari e non focalizzati al solo combattere.

Il Barbaro sembra avere il doppio ruolo di tank e DPS, focalizzandosi nel rimanere al centro della battaglia, dove il combattimento è più furioso, essendo capace di prenderle e darle in egual misura. Unica nota stonata per la classe è la presenza della durata dell'ira che è di 1 minuto. Una durata arbitraria e probabilmente retaggio dei sistemi passati.
L'unico vero dubbio che nutro in questa classe è il suo basso bonus ai danni che ha mentre va in ira. 
4 danni bonus al 20° livello sembrano davvero spiccioli e credo che potranno inficiare la sua capacità di dare mazzate violente a lungo termine.




Bardo

Il bardo viene di solito scherzato come essere la classe più inutile di sempre. Perché è troppo tutto fare e risulta fuori focus. Il boost più evidente dato a questa classe è la capacità di raggiungere gli incantesimi di 9° livelllo. Quindi può giocarsela a testa a testa con i grandi della magia. Il suo repertorio di incantesimi attinge da una lista ristretta, ma arrivare al 9°, il massimo livello, è un ottimo risultato. Le altre abilità del bardo sono incentrate sull'essere il classico "Skill monkey" essendo in grado di raddoppiare il bonus di competenza per 4 abilità e dando metà bonus a tutte le abilità nelle quali non si è competenti. Inoltre il bardo può anche imparare un numero limitato di incantesimi da altre classi, aumentando ancora la versatilità. Le specializzazioni sono scuole bardiche e le due presenti nel manuale si concentrano su: conoscenza e valore. La scuola della conoscenza è il bardo classico, con la capacità di distrarre i nemici a parole e con più aspetti di skill monkey. La scuola del Valore invece arriva a creare un gish, ovvero un guerriero-mago ibrido. Avrete la capacità di fare un attacco extra, di usare armature  più pesanti e di brandire tutte le armi.

Considerando queste due scuole, il bardo si va a collocare in un ruolo distinto, quello di tuttofare e in quello di gish e forse uno dei migliori gish di sempre. Le nuove regole fanno si che un bardo non sia peggiore di un guerriero nel portare a segno i suoi attacchi ed ha in più dalla sua la magia fino al 9° livello e un buon numero di competenze. 
Risulta essere più focalizzato del solito? No. Potrebbe risultare più utile in un gruppo di 4 persone? Certamente.


Chierico
Il chierico è una classe iconica nel famoso 4 man party. Ha sempre svolto la parte del curatore/buffer, con occasionale picchiaggio a suon di mazze, e nella 3.5 è stato soprannominato clericzilla per la sua sgravità disumana se ben costruito. Il chierico è, come era nella 3.5, definito dai suoi domini, ovvero dagli aspetti della divinità che venera che sceglie di seguire. Il dominio da scegliere è uno solo e le scelte non sono molte, ma la scelta del dominio incide molto di più sulla natura del chierico. Mantiene la sua capacità di scacciare non morti attraverso lincanalazione divina, ma questo potere ha anche una funzione alternativa il cui effetto varia con i domini scelti.
Il dominio della conoscenza si focalizza sull'analizzare l'ambiente e ottenere conoscenza, per esempio potrete usare il vostro potere di incanalare per leggere la mente! Il dominio della vita vi farà diventare un'ambulanza vivente, quello della luce darà poteri legati al fuoco ed alla luce, quello della natura vi farà sentire un come un figlio dei fiori (ma mai come un druido) in grado di comunicare con piante ed animali, il dominio della tempesta vi farà diventare un avatar di tuoni e fulmini, il dominio dell'inganno vi renderà un ammaliatore ninja in grado di duplicarsi, ed il dominio della guerra vi farà diventare un picchiatore di prima categoria.
L'idea che i domini ora influenzino molto più che una semplice lista incantesimi ed un potere a caso mi gusta e dona alla classe un buon livello di personalizzazione e può dare al chierico una versatilità non indifferente. Ad ora il dominio dell'inganno, con i suoi duplicati è quello che mi piace di più, con tutte le possibilità che ne conseguono.

Druido
Il druido è sempre stato l'amante della natura, in grado sia di scatenare i 4 elementi con la sua magia, che di trasformarsi in ogni animale e spaccare tutto in forma animale. Qui non è così, in quanto forma selvatica, l'abilità che permette al druido di diventare ogni animale è stata depotenziata a dismisura, ora si è limitati ad animali di massimo CR1, ovvero, che non fanno male a nessuno. Però si ottiene la capacità di lanciare incantesimi in forma selvatica in automatico... al 18° livello.
I circoli (cioè le specializzazioni) per il druido sono 2: Terra e Luna. La Terra si concentra sull'abilità di lanciare incantesimi, fornendo l'abilità di recuperare incantesimi e dando incantesimi bonus. La Luna invece si basa su potenziare l'abilità di trasformarsi, rendendo disponibili animali più pericolosi e si arriva alle forme elementali al livello 10. Il problema di questa cosa è che non avendo ancora rilasciato il manuale dei mostri, non sappiamo quale sarà il potenziale effettivo di questa classe. Da notare come il druido ha perso la capacità di avere il compagno animale. Ora è un avventuriero in solitaria.

Guerriero
Il Guerriero Picchia. con la P maiuscola. Per un semplice motivo: è l'unica classe che arriva ad eseguire 4 attacchi per azione di attacco. Praticamente è l'unico che ha una parvenza di similitudine con la progressione del BAB della classe nell'edizione 3.5. Questo elemento da solo bilancia molti aspetti del gioco da 3.5. Ora il guerriero può fregiarsi della parola DPS come nessun altro. Le sue specializzazioni anche non sono male. Abbiamo il campione, che migliora critici e da qualche capacità extra tutta dedicata alla battaglia, poi abbiamo il maestro di battaglia, che invece utilizza manovre che aggiungono effetti particolari ai propri attacchi, come far impaurire un nemico dopo che si è beccato una spadata da voi o dare punti vita temporanei ai vostri alleati. L'altra specializzazione è l'eldritch knight. Quindi un altro gish. Avrà incantesimi arcani fino al 4° livello e picchierà forte come un guerriero normale.
Il  ruolo del guerriero è rimasto fondamentalmente lo stesso: quello di menare la gente,, ma questa volta, avendo l'unicità di avere 4 attacchi, ha un ruolo di picchiatore primario, mentre nella 3.5 era eccessivamenet sottotono rispetto a build molto più ottimali.

Monaco
Il monaco ha sempre fatto schifo nella 3.5 ed in pathfinder. Nella 4a tutte le classi sono state livellato quindi poco importava. Saranno finalmente riusciti a renderlo giocabile?
Il monaco non so nasconde dietro a falsi misticismi e lo dice subito: io uso la forza del ki, ho un mio pool di punti che posso spendere per fare roba da ufo. Mantiene molte delle sue caratteristiche storiche, come la purezza di corpo, la caduta lenta, i pugni che picchiano come armi (anche se con progressione molto più lenta), la corsa aumentata, deflettere proiettili, evasione e la propensione a non indossare armature. Con il ki può usare la sua leggendaria mossa "flurry of blows", con il quale sferra 2 attacchi extra, che sommati a quelli della classe, rende il monaco l'unica classe ad avere lo stesso output di attacchi del guerriero. Inoltre, ora il monaco può muoversi sui liquidi e sui muri senza troppi problemi. Esatto. Niente più menate psioniche e talenti sprecati per farlo. Ora è insito nella classe.
Ci sono poi le tradizioni monastiche. La via della mano aperta non si basa su stringere la mano agli avversari, ma a riempirli di effetti quando li riempite di mazzate con la flurry, a darvi un po' di abilità di recupero automatico e vi da il PALMO TREMANTE, al livello 17 ed è un colpo che butta a 0 punti vita i nemici. La via delle ombre, vi fa diventare un ninja, con teletrasporti nella ombre (come faceva la classe di presticgio ombra danzante della 3.5) e poi c'è il discepolo degli elementi che da capacità magiche alimentate dal vostro ki, quindi volendo ci esce fuori un HADOUKEN!
Dopo tutto questo, leggendo e rileggendo il monaco.... sembra che possa davvero funzionare questa volta. Ma dissi così anche di quello di pathfinder. Beh, diciamo che le premesse sono migliori questa volta.

Paladino

Non c'è scritto da nessuna parte che deve essere per forza Legale Buono. GIUBILIO! 

Poi, si becca incantesimi dal secondo livello ed arrivano fino al 5° livello di incantesimi.
Il paladino si becca un bel po' di cambiamenti. Il suo individua il male è ora un'abilità un po' più ampia, il suo Imposizione delle mani cura punti ferita e malattie e veleni fin da subito, il suo punire il bene è diventato un punizione divina che si attiva spendendo incantesimi e vale solo per l'attacco corrente (poi diventa anche passivo al livello 11°), e i bonus ai tiri salvezza dal carisma arrivano al 6° livello... ma sono ad aura. Quindi si applicano anche ai vostri alleati. Considerando come sono ora gestiti i tiri salvezza, quest'abilità non è più distruggi gioco come prima, ma rimane comunque potente.
Il paladino ha diversi giuramenti da seguire, che vanno meglio a definirlo. Questi patti portano con se il codice da paladino che tutti abbiamo imparato ad ama... odiare negli anni, ma danno anche nuove abilità e nuovi incantesimi. Il giuramento della devozione è quello classico. Onestà, coraggio, compassione, onore e dovere. Qui si ottiene l'abilità classica di "punire il male", ma che funziona contro tutto, non solo contro il male. Tra l'altro, notare come il paladino della devozione ottiene effetto costante di protezione dal bene e dal male al 15° livello. Da entrambi. Poi c'è il giuramento degli antichi, che è più focalizzato sulla natura, qui cavalieri silvani diciamo, che dimezzano i danni da tutti gli incantesimi (ad aura)... che è un'abilità a naso un po' forte... Poi c'è quello della vendetta che invece vi fa diventare un mazzuolatore a nemico singolo.
Il risultato è un po'... boh onestamente. Di tutte le classi rivisitate è quella che mi convince di meno. Il suo ruolo sembra un po' meno deciso rispetto al passato. Ha abilità che lo rendono migliore nel picchiare un solo nemico, ma effettuando meno attacchi del guerriero sul lungo andare lo vedo perdere molto il suo effetto. Gli incantesimi dovrebbero aiutare un po' in quel caso.
Strano avere solo giuramenti buoni se non c'è nessuna restrizione di allineamento.

Ranger
Il guerriero nature friendly preferito da tutti! Mantiene il suo stile da cacciatore con la sua abilità di nemici preferiti, ma non ha più usi in battaglia, se non al 20° livello. Ora da solo vantaggio nel cacciarli e nel conoscerli. Inoltre mantiene la caratteristica di terreno preferito (mutuata da pathfinder più che altro), nel quale funziona da guida/esploratore perfetta. Mantiene la sua abilità di nascondersi in piena vista ed ha qualche senso più sviluppato. Non è una classe guerriera principale come lo poteva essere nelle edizioni principali, ma guadagna comunque un attacco extra, quindi si posiziona sullo stesso livello del barbaro e paladino. Gli incantesimi anche qui arrivano dal 2° livello e si arriva fino al 5° livello di incantesimo. Le due specializzazioni presenti sono il cacciatore o il maestro di bestie. Il cacciatore ottiene abilità vari che lo aiutano nel combattimento. Queste possono essere attacchi contro tutti i nemici in gittata o la capacità di dimezzare i danni usando un'azione di reazione. Davvero una buona macchina da guerra, incentrata più nell'eliminare orde più che nemici singoli. Il maestro degli animali invece, permette di ottenere un compagno animale. Nulla di eccezionale sotto questo punto di vista. I bonus che la creatura riceve sono quelli di competenza del protagonista, ma non arriva mai ad avere potenze paragonabili a quelle dei compagni animali della 3.5. Anche se un falco che attacca dall'alto e dalla distanza un incantatore nemico ha i suoi usi, anche se non ci sono più gli attacchi di opportunità per il lancio di incantesimi, come nella 4a.


Ladro


Il ladro è una di quelle classi simbolo del genere. Ancora una volta è una classe di quelle "base" nel classico gruppo da 4 persone ed è famoso per il suo attacco furtivo, quel sistema che permette di fare più danni ai nemici ignari. L'attacco furtivo c'è e si applica quando si ha vantaggio nell'attacco e solo ad armi con "finesse" o armi con gittata. Funziona anche se si "fiancheggia" anche se non bisogna per forza fiancheggiare dal lato opposto, basta andare in gangbang su un nemico. La cosa più strana che ha il ladro è che ha un linguaggio segreto suo, usato dai ladri. Il druido ha perso la sua lingua Druidica e se l'è presa il ladro. NON HA SENSO! Per il resto il ladro si figura come un bersaglio mobile ed elusivo e con la capacità di schivare e dimezzare danni in modo abbastanza costante, lo renderanno un ottimo guerriero veloce.
Le sue specializzazioni sono 3: ladro, Assassino e Mistificatore Arcano. Ok, la specializzazione "ladro" sembra ridondante, ma in inglese è Rogue (nome classe) e Thief (nome specializzazione). Il Thief è il ladro classico. veloce di mano, abile a scalare ed a nascondersi. L'assassino è un killer ben oliato. Con la capacità di avere vantaggio contro i nemici che non hanno ancora mosso e di generare critici automatici contro nemici ignari ed eventualmente di fargli il doppio del danno al livello 17°, assicura "stealth takedonw" più di quanto non fosse possibile in vecchie edizioni... sempre che i mostri non abbiamo millemila HP. L'assassino inoltre è in grado di personificare altre persone e crearsi identità segrete, creando fantastiche opportunità ruolistiche. Il mistificatore arcano è un gish. Un ladro con incantesimi arcani di 4° livello e la capacità di usare mano magica (telecinesi ma molto debole) per ogni genere di trucchetto, per poi arrivare a rubare incantesimi ad incantatori avversari.
L'unico problema che vedo nel ladro è la mancanza di un secondo attacco, quindi dovrà sfruttare molto la capacità di smollare attacchi furtivi. 

Stregone
Lo stregone è l'incantatore arcano istintivo. Ha del potere nel suo sangue che gli permette di manipolare la magia arcana. La selezione delle origini del suo potere è estremamente ridotta rispetto a quelle offerte da Pathfinder, e sono le stesse di D&D 4a edizione, ovvero: sange di drago e magia selvaggia (o caotica se preferite, da "wild magic"). La bloodline draconica vi da poteri connessi ai classici draghi di D&D, con affinità elementali, ali e presenza draconica. La magia del caos vi permette di avere effetti random in aggiunta ai vostri incantesimi. Gli effetti sono spettacolosi, ma forse troppo caotici e possono facilmente rompere il gioco, anche se si attivano solo tirando un 1 su un d20 dopo che lancerete un incantesimo di livello 1° o superiore. Il resto dei poteri di questa origine è esplosiva e manipola la casualità.
La vera novità dello stregone però sono i suoi punti stregoneria. Con questi può o creare slot di incantesimo extra per lanciare più incantesimi al giorno, oppure può creare effetti di metamagia. Lo stregone è infatti l'unica classe in grado di usare effetti di metamagia, che ora riflettono la sua capacità innata di manipolare le energie magiche. Onestamente lo stregone è tirato giù proprio dalle sue origini del suo potere. Blande, non innovative e che possono rompere il gioco. Potevano sforzarsi e darcene un paio in più. Nella 4a edizione abbiamo dovuto aspettare un sacco di supplementi per avere altre origini dello stregone, speriamo non sia lo stesso anche qui. L'unicità di avere effetti metamagici di sicuro lo rende una classe appetibile. Al ventesimo livello può dare l'effetto quickened a 10 incantesimi. NOVA!

Warlock

Il warlock è una classe un po' strana. Rappresenta l'incantatore arcano che ha chiesto in prestito i poteri ad un'entità esterna.  Funziona in modo molto diverso da tutti gli altri incantatori. Il warlock ha un numero di slot incantesimi e tutti questi slot sono dello stesso livello. Quando si lancia un incantesimo, anche se questo fosse di primo livello, si deve usare uno slot posseduto e se lo slot è di terzo livello, l'incantesimo è lanciato come terzo livello. Il livello di tali slot varia in base al livello di classe. Questi slot si ricaricano ad ogni riposo lungo e breve. Per ovviare a power creep, questi slot sono pochi e si fermano al 5° livello. Il warlock ha anche incantesimi one shot di livello più alto, che si rigenere con un lungo riposo. Inoltre il Walrock ha anche invocazioni, che sono poteri arcani diversi. Essi hanno effetti particolari, funzionano in modo simile ad incantesimi o sono conoscenze extra. Questi sono usabili a volontà.

E non è finita qui! Come ho detto, il warlock chiede poteri ad esseri esterni. E chi sono questi poteri? Le Fate, I diavoli oppure CTHULHU. E non sto scherzando. I poteri conferiti dal Great Old One sono connessi alla pazzia ed alla mente. Quelli dei diavoli e delle fate sono di diversa natura e facili da indovinare in inclinazione e flavour. 
E c'è dell'altro ancora! Il walock ha anche altri 3 diversi patti da scegliere al 3° livello! Può ricevere un famiglio, un'arma magica o un libro magico. 
Onestamente descrivere questa classe è un dramma atomico. Ha un sacco di abilità speciali e possono essere combinate in molti modi e funziona in modo non convenzionale. Sembra molto simile al warlock della 3.5, ma ha del suo. 
Onestamente, trovo la classe molto interessante e con un ottimo flavour, ma è la classica classe che non può andare NOVA, ma rimane utile per avventure senza pause.

Mago
Ah, il mago. La classe arcana sempre considerata OP, simbolo di D&D con il suo sistema magico vanciano e con la sua preparazione di incantesimi. Come cambiamento importante è che ora gli incantesimi si preparano non per riempire gli slot. Un mago è come se cambiasse incantesimi conosciuti ogni giorno e lancia incantesimi come uno stregone. Ottimo cambiamento che dona flessibilità. Inoltre la classe non ha il famiglio, ma devo dire che il famiglio ora è un semplice incantesimo rituale da mago, quindi non serve includerlo come capacità di classe.
Quello che davvero cambia per il mago sono le scuole di specializzazione, che ora danno davvero dei bonus notevoli e tematici, più in linea con il sistema di Pathfinder.
Il mago abiuratore ha uno scudo che lo protegge dai danni ed arriva poi ad avere resistenza ai danni da incantesimi ed ad avere competenza in tutti i tiri salvezza contro incantesimi, rendendolo bello robusto per un mago. Il convocatore crea oggetti dal nulla, si teletrasporta ed evoca creature migliori. Il divinatore ha sensi migliori e può aggiustare i tiri di dadi prevedendo il futuro. L'ammaliatore incanta con lo sguardo e può modificare memore dei bersagli dei suoi ammaliamenti. L'Evocatore può modificare l'are d'effetto dei suoi blast, e si specializza nel fare più male in vari modi, tra sui la sovraccarica di incantesimi. L'illusionista lancia illusioni migliori ed ha difese migliori grazie a tali illusioni (un trucchetto che è nel regolamento MITICO di pathfinder tra l'altro). Il negromante si specializza nel risvegliare i morti meglio degli altri. Il trasmutatore è invece dio. per un semplice motivo: la pietra trasmutatrice. Questa pietra offre benefici minimi, ma al 14° livello può funzionare come un oggetto da super emergenze one-shot. Può resuscitare i morti o curare da tutto una creatura. Ok, ho esagerato dicendo che è dio, ma onestamente trovo questa pietra molto utile, facendo fare al mago cose di solito da chierico. fortunatamente richiede 8 ore per essere ricostruita dopo questo, quindi in momenti veloci non c'è tempo per rifarla al momento.
Il mago però recupera incantesimi dopo un periodo di riposo breve. Cosa stranissima e che mette in cattivissima luce l'utilità dello stregone. Anche se non permette di recuperare tantissimo, è abbastanza limitata, ma può sempre tornare utile.
Il mago è come sempre una classe che è tanto efficace quanto sono più forti i suoi incantesimi e quelli li vedremo nel prossimo post.

Quindi che dire come parole finali sulle classi? mi sembrano tutte decenti, con una proliferazione della magia, ora che arriva un po' a tutti e porta molte classi ad avere livelli più alti del solito. Gli slot di incantesimo sono molti di meno del passato e questo aiuta un po' a mitigare l'incantatore uber alles, ma è anche vero che ora quasi tutte le classi hanno accesso ad incantesimi di qualche tipo. L'unico che non ne ha è il Barbaro al momento. Sono contento per il monaco. O almeno spero, poi in gioco è possibile che si rompa come al solito.
Incuriosito dallo stregone e dalla sua incapacità di recuperare energia in periodi di riposo breve, che lo rende la classe peggiore da giocare arcana, visto che il mago è flessibile quasi allo stesso modo e può permettersi di novare un po' di più. 

Al prossimo post, dove vedremo in cosa consiste il resto del libro!

Stay Classy, Internet.


2 commenti:

  1. No daiii...
    Ma come fa a mancare il libro del Dungeons Master?
    Cmq sono felice del "ritorno" della 3,5... che poi finalmente si sono rifatti a Pathfinder!
    Ho letto tutto il post con molto interesse, ma penso che lo devo provare dal vivo per rendermente realmente conto!
    E un'altra cosa: quando farò il post sulla 5.0 ti citerò al 100% :)

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  2. Davvero tanta roba! Ci sono svariati elementi positivi, forse questa edizione potrebbe riportarmi al gioco.
    Comunque la grafica è bellissima

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