CapRichard, prophet version, in GURPS 4a edizione.

Vi ricordate il post precedente?
C'era un'immagine dei profeti. Bene per una volta non sto prendendo immagini a caso dal google search, ma sto usando artwork originali 100% fatti ad hoc da un amico di recente acquisizione: Fabio Carretti, in arte, Phobox, un incrocio tra il dio della paura ed una Xbox. O forse tra il satellite di Marte ed una Xbox One, visto che come dimensioni stiamo lì (dell'Xbox One e del Satellite, non di Fabio).

Bene, il buon caro Phobox ha deciso di immortalare i profeti, o meglio, i nerd del cazzo, con una caricatura facente verso ad un nostro stile preferito.

Io ovviamente sono in stile sci-fi stiloso, STRAPPED INTO POWER ARMOR, e con un braccio cannone.

Potevo forse tirarmi indietro da Gurpsizzare il mio personaggio? Ovviamente no!



Warning: MASSIVE POST. Armatevi di pazienza, tempo libero e caffè.

Ora, cosa intendo per Gurpsizzare? Semplicemente ricreare le statistiche di un qualsiasi cosa all'interno del sistema di regole di GURPS, gioco di ruolo cartaceo, ed in particolare quelle della quarta edizione, l'ultima uscita.

Perchè? Boh, per malattia personale. Avete presente Amadeus Cho? No? Bene, allora...
Amadeus Cho è un personaggio della Marvel di quelli un po' sconosciuti. Apparso negli ultimi anni bazzicando insieme ad Ercole e Hulk.
Il suo potere è quello di avere una mente come un computer e vede il mondo come equazioni matematiche ed è in grado di capire tutte le variabili in gioco con grande facilità, quindi può alterare "la realtà" agendo sulle equazioni che la compongono. Praticamente può fare le cose più assurde che vengono in mente agli scrittori senza troppo problemi.
Ecco, lui vede la realtà sotto complesse equazioni matematiche. Roba complessa e complicata.
Io vedo la realtà sotto forma di Regole di GURPS 4a edizione. Il livello di complessità rimane elevato, ma è molto più maneggevole e nerdoso. Sul serio, se potessi chiedere un super potere, sarebbe quello di poter vedere davvero il mondo come insieme di regole di GURPS e vedere ogni persona come una scheda da personaggio di GURPS. Renderebbe tutto più facile.

Ora, per arrivare a questa mia versione in GURPS, occorre un percorso mentale e di ragionamenti complesso, che per vostra gioia scriverò qui nella sua quasi interezza.

Partiamo con la costruzione del personaggio. Il primo problema era il limite di punti, collegato anche a come rappresentare i propri poteri ed abilità.
Cosa fare? Alla fine il numero di punti non rappresenta effettivamente la potenza effettiva di un personaggio, in quanto, ricordiamo, per distruggere ogni forma di vita nell'intero universo in un solo secondo bastano 53 punti.
Ho deciso di mantenermi nell'intorno dei 250 punti, che andrebbe a collocare il mio personaggio nella classe di eroi larger than life, ma sotto i super.

Eroe coltellino svizzero
Il dubbio maggiore era come trattare l'armatura ed il braccio cannone. Come un potere, e quindi costruire tutto come un vantaggio con la limitazione gadget, oppure come un amalgama di gadget presi da Ultra Tech e indicati come signature gear?
Alla fine ho optato per usare signature gear costruendo l'armatura come un alleato, quindi con punti personaggio. Questo renderà il tutto molto complesso ed ottimizzato. Il che mi gusta.


Allora, partiamo dalle statistiche base. Le primarie e le secondarie. Sono una di quelle persone che preferisce l'intelligenza alla forza ed effettivamente anche nella vita reale non sono particolarmente forte fisicamente, ma ho un'intelligenza più che discreta, quindi cerchiamo di evidenziarlo anche nella mia controparte del Prophet. Le mancanze fisiche saranno poi sopperite dall'armatura.

ST
 9
HP
 10
BL
 16lbs/7.2kg
DX
 10
Will
 15
Dmg
 1d-2/1d-1
IQ
 14
Per
 15
BS
 5
HT
 10
FP
 10
BM
 5

Già solo queste prime scelte arrivano a riempire un bel 72 punti del personaggio. Sono 80 punti per l'intelligenza a 14 e -8 punti per il -1 alla forza e il +1 agli HP. Praticamente ho un umano medio, leggermente meno forte fisicamente, ma molto più intelligente della media. Alcuni preferiscono pompare ancora di più le statistiche base, ma io preferisco lavorare con vantaggi e talenti per definire le capacità speciali del mio personaggio.

Ora passiamo ai vantaggi del personaggio, che ne identificano le capacità.
bene, iniziamo!
I vantaggi generici sono: Gizmo 2 [10], Intuitive Mathematician [5], Gadgeteer [25], Versatile [5], TL 11 [15], Visualization [10], Signature gear [60], Mathematical ability 1 [10], Artificier 1 [10]

Questo semplice gruppo di vantaggi da 150 punti rende il personaggio un Tony Stark di sorta, ma non eccessivamente esagerato. Gizmo permette di avere oggetti pronti per fronteggiare ogni situazione. Gli altri sono tutti incentrati sulla parte di inventore. Essere in grado di risolvere equazioni complesse al volo, essere molto immaginativo, essere di 3 TL superiore a quello attuale ed essere un costruttore cinematico permettono al personaggio di avere le qualità di essere l'inventore e costruttore della sua tuta. Il miglior vantaggio è forse visualizzazione, che permette all'eventuale giocatore di immaginare e descrivere quello che deve andare a fare per ottenere un bonus nell'esecuzione. Praticamente quello che fa Sherlock Holmes in questa scena. Onestamente è uno dei vantaggi più simpatici da ruolare in GURPS.
Ed uno dei più facili da abusare con le giuste varianti, ma qui mi sono limitato a quello base.



Ora passiamo al vero protagonista: l'armatura.
Questa è costruita come un alleato, quindi usando punti personaggio. Il costo di Signature gear a 60 è dato dal costo dell'armatura, che si dovrebbe assestare al 200% del costo del personaggio stesso. Quindi 500 punti se il personaggio risulta essere di 250 punti. Direi dunque di finire col l'umano sotto l'armatura prima di passare all'armatura stessa.

Quindi ora tocca alle abilità e qui si fa complessa. Andiamo!
v  Primary: Armoury (battlesuit) 15* [2], Battlesuit 14 [16], Mathematic (Applied) 14* [2], Computer Programming 14 [4], Electrician 15* [2], Electronic operation (sensors) 14 [2], Electronics Repair 15* [2], Engineer (Mechatronics)16* [4], Innate attack (beam, projectile) 14 [24], Machinist 14* [2]
  Ø  Secondary: Astronomy 13* [1], Beam Weapon (pistol) 11  [2], Computer hacking 15 [12], Explosives (demolition) 13 [1], Intelligence analysis 13 [2], Karate 10 [4], Physics 13* [2]
        §  Background: Driving (automobile) 10 [2], Electronic operation (scientific) 14 [1], piloting (aerospace)  11 [4]

E tutta questa lista di abilità rappresenta quello che il mio personaggio sa fare. Ovvero ottimo matematico ed ingegnere e meccanico, scarso tiratore, buon astrofisico e normale guidatore e pilota. Scarsino a sparare e non ha una ceppa di abilità fisica. Buono. Ottimo per un gadgeteer. Abilità molto alte quindi il successo è assicurato, mentre le abilità da combattimento sono abbastanza mediocri da creare abbastanza incertezza. I punti indicati con * sono le abilità potenziate dai talenti. Il costo di tutte le abilità arriva ad essere 91 punti. Non male. Avrei potuto usare un'abilità wild card che raccoglie tanta roba sotto un'unica skill, ma preferisco stratificare le skill per meglio definire il personaggio.

Così arriviamo ai 318 punti. Per diminuire un po' punti abbiamo bisogno di svantaggi, che vanno a caratterizzare i problemi fisico e/o mentali del protagonista ed hanno un costo di punti negativo.

Disadvantages: Curious [-5], Bad sight (miopia) (mitigator -60%) [-10], Overconfidence [-5], Cannot harm innocents [-10], mundane background [-10]

Nulla di straordinario qui, semplici svantaggi facili per la mia personalità e che sono già integrati nel mio modus operandi di vita e/o di gioco. Curiosità, un po' di spacconismo con overconfidence, non posso fare del male ad innocenti e miopia. Si lo so, tizio dal futuro con problemi agli occhi e non se li cura, ma che ci volete fare, il mio personaggio ha gli occhiali. Mundane background è stato preso per renderlo gnurante per la magia, in previsione degli altri profeti se condividono lo stesso piano esistenziale. Sono -40 punti, quindi arriviamo a 278 punti.



Ora come diavolo facciamo l'armatura? Semplice, la costruiamo come un personaggio, come se fosse un robot indossabile. Ora non sto a fare tutto il breakdown, ma per esempio basta sapere che si becca un -270 punti di base per essere un drone, avere il tratto macchina, richiede manutenzione  ed elettrico. E no, non ho un'intelligenza artificiale all'interno come Iron man, vado in stile Samus con un semplice computer di bordo.
Quindi i punti di partenza, grazie a questo malus intrinseco, sono di 826 punti. Che non sono affatto male.
ora rimane un punto estremamente dubbio, ovvero che statistica di DX dare alla macchina. Stando al leggendario Gurps Robots della terza edizione, una battlesuit è un robot con DX 0 che usa la DX di chi la indossa modificata dall'abilità di pilotaggio. Questo darebbe in teoria altri -200 punti al tutto. Nel nuovo regolamento non ho trovato molto che indichi una cosa del genere... quindi....? Che fare? Qui ci vuole un po' di flessibilità e per quanto mi piacerebbe avere un ulteriore boost di punti da spendere, lascerò la DX a 10.
Ogni vantaggio si becca un -10% per superscience ed un -5% per richiede battlesuit skill.

Il sistemi base sono i muscoli potenziati e la corazza. La forza funziona come forza esterna, che si sostituisce a quella di base. La forza dell'armatura non è molto elevata, in quanto si attesta a ST 30, per un costo di 180 punti. Questa forza permette di sollevare in un secondo sopra la propria testa con una mano 86.6 kg, quindi in grado di sviluppare circa 1000 N di forza a braccio. Il massimo carico sollevabile a due mani in 4 secondi è di 692kg. Considerando roba da ufo che viene fatta a questo livello di potere e da altra gente in power armor in generale, questi sono valori molto normali. Abbastanza per far volare una persona normale di 3 metri con una manata e di distruggerli il cranio con facilità con due.


L'armatura deve essere in grado di resistere a tanta roba, sia ad armi di piccolo calibro, sia a laser, sia ad esplosioni e chissà quant'altro. L'armatura si compone di 2 sistemi, il primo corrisponde alla corazza base, il secondo al sistema anti HEAT. La corazza base è tarata contro armi Gauss, quindi risulta essere:
DR 50 (hardened 2 +40%, can't wear armor -40%) per un costo di 212 punti.  L'altro layer di armatura è un sistema anti HEAT, che consiste in un DR 1 (hardened 4 +80%, limited use 5 -10%, limited: shaped charged -60%), con un costo praticamente di 4 punti. Permette di resistere praticamente a 5 testate anticarro al giorno.

Abbiamo ancora 430 punti per farci stare il resto dell'armatura a questo punto. Andiamo di sistema d'arma e di sensori e qualcosa extra.

Andiamo prima a prendere le cose extra essenziali, come un payload per far si che l'alleato possa portare effettivamente qualcuno all'interno, che costa 8 miseri punti per portare uno come me. Form fitting e non unisce gli HP sono tratti da 1 punto. Un Ht di 12 viene fuori un 20 punti, giusto per dare alla tuta un po' di resistenza elettrica. Di vitale importanza è menti compartimentazione controlli a 21 punti altrimenti neanche si può comandare, visto che conta come un veicolo anche se è form fitting. I controlli sono di tipo mentale.
Poi serve la capacità di resistere un po' all'ambiente, quindi una combo di sigillato, tank per l'aria, resistenza alle temperature estreme (TT6), resistenza al vuoto e sensi di vista ed udito protetti, con un costo complessivo di 54 punti. Come potete vedere i punti si mangiano molto velocemente.
Ora manca un sistema di sensoristica e comunicazione, che arriva a costare 31+12+21 e ci rimangono 271  punti per i sistemi d'arma.
Ora con 271 punti in Gurps ci possono uscire o armi apocalittiche o qualcosa di più divertente e versatile. Io penso a qualcosa di più divertente e versatile.
Quindi prenderei un meccanismo configurabile esterno che rappresenti il braccio cannone morfico che può cambiare a mio piacimento tra diversi sistemi d'arma. Il cambiare richiede alcuni secondi e soprattutto richiede che il mio personaggio abbia in mente un progetto della nuova arma, facendo tutto molto in ruolo.

Questo ovviamente limita di non poco il punteggio massimo dell'attaco, ma va tutto a favore del bilanciamento per certi versi. Un sistema riconfigurabile esterno da 75 punti, con limitazioni solo per attacchi e unico, arriva a costare 220 punti.
Una scelta molto poco ottimale, con 220 punti a disposizione sarebbe stato più pratico comprare un attacco potente da 100 punti e poi un po' di attacchi secondari ad 1/5 del loro costo base, ma così ho veramente possibilità infinite. E il meccanismo riconfigurabile ha il vantaggio rispeto al altri sistemi modulari di potersi ricalibrare velocemente quindi è utile anche in battaglia, sempre.

A questo punto i 51 punti rimanenti essere usati per dare qualche abilità extra, come una capacità di volo ridotta, presa come super salto, in forma super salto 5 con tempo di ricarica di 10 secondi (-20%) con costo 32, giusto per poter saltare 16 metri da fermo.
Poi servono un paio di accessori, tutti da 1 punto, come un computer integrato piccolo (C7, storage 10exabytes), una torcia, un altoparlante, un proiettore olografico frontale, un generatore che può produrre 225 watt e prese USB. Totale 6 punti.
 I restanti 19 punti sono avanzati. 6 Punti vanno in reduced consumption 3, così che l'armatura ha bisogno di una ricarica a settimana. Ne restano 7. Giusto per radiation torelance 1 e arrivano a 2 rimanenti. E se ne stanno là buoni.

Ecco, si può dire il personaggio ora concluso ora come ora e il suo look finale ed in modo organizzato è racchiuso in questo documento di testo. Gli altri profeti arriveranno forse dopo. E ovviamente siccome non sono me, arriveranno solo in formato finale sul prophet network direttamente.

Madonna, speriamo di non aver fatto orrori di calcolo che davvero tanta roba per tirare fuori sto tizio.
Almeno ho dimostrato che cercare di ottimizzare un personaggio con una power armor signature che fa parte di se stesso nella sua interezza non è semplice come potrebbe sembrare ad un primo approccio.

A volte non riesco neanche a credere che sia riuscito a scrivere sto poccio di roba.
E se pensate che queste siano pippe mentali di inutilità folle, aspettate che vi inizi a parlare di Emunah...

Stay Classy, Internet

2 commenti:

  1. Ho letto tutto...
    Anche se ad un certo punto è diventato arabo perchè GURPS non l'ho ancora provato :)

    RispondiElimina
  2. GURPS è eccessivamente complesso, ma ad oggi è il sistema di ruolo dove puoi creare tutto e quel tutto che crei funziona. Ci farò forse un articolo più in là....

    RispondiElimina

01 09 10