In Difesa di Dragon Age 2

Dragon Age Inquisition si sta avvicinando. Di recente un bel video di 16 minuti è stato rilasciato con commentario del direttore creativo della saga di Dragon Age, Mike Laidlaw.
E via di commenti di ogni tipo: speriamo non sia la cagata come il 2, speriamo sia più simile ad Origins, sembra essere cinematico come il 2 e tanto scetticismo perché dopo Origins han toppato con DAII....

Ma il 2 faceva così tanto schifo? Il suo Metacritic è abbastanza alto, seduto sull'ottantina di punti, mentre quello del pubblico siede sui 40 punti o meno, a seconda della versione.

Io e il Torre abbiamo impressioni abbastanza positive su Dragon Age II, e quindi, in vista di tutto le discussioni che si stanno generando nella saga, ho pensato di scrivere un pezzo in "difesa" di quello che è un titolo un po' troppo trattato male a priori. O perlomeno, vediamo di analizzare un po' più criticamente i suoi aspetti.




Io personalmente arrivo a ritenere il secondo Dragon Age migliore del primo in molti momenti. O quantomeno, in "moment to moment" mi sono divertito di più con DAII che con Origins, ma considerando l'intero gioco completo, il secondo risulta effettivamente meno gratificante.

Andiamo con ordine e vediamo nei vari punti come si comporta Dragon Age II rispetto al suo predecessore e le critiche che gli sono mosse. Da notare che, essendo un giocatore PC, le mie impressioni sono tutte basate sulla versione PC di entrambi i titoli, quindi non tratterò delle critiche rivolte alle versioni console, che sono diverse nel metodo di controllo ed interfaccia.

Gameplay



Molte delle critiche rivolte a Dragon Age II è che è meno bello da giocare di Origin. Onestamente, la maggior parte di queste critiche sono accomunabili a quelle rivolte a Mass Effect 2 quando era definito meno GDR solo perché avevano scelto un design diverso e migliore a mio avviso dal primo.

La critica si muove su principalmente su tre binari da quello che leggo in giro.


Il primo si lamenta della mancanza della visuale tattica. Si è una mancanza nel 2, ma è necessaria? Cosa comportare tale mancanza ai fini pratici?
Ve lo dico io: nulla. Perché? Perché il gioco non ne ha veramente bisogno, per via di come sono strutturati gli ambienti. In Origins spesso si aveva a che fare con ambienti di combattimenti ampi e spaziosi con i protagonisti che potevano trovarsi anche a grande distanza e in generale con più gente contemporaneamente. Quindi la visuale dall'alto aveva una sua utilità per piazzare attacchi AOE anche al di fuori della LOS dei propri personaggi.
Dragon Age II invece prevede combattimenti molto più ravvicinati, in ambienti molto più ristretti ed avere una telecamera che va in modalità tattica non da necessariamente un vantaggio. La capacità di avere una modalità con visuale un po' remota c'è ancora e tanto basta ad avere il controllo sui personaggi negli ambienti nei quali si ritrovano. Insomma, all'atto pratico, non cambia davvero nulla. E ve lo dice uno che ha finito in modalità Incubo entrambi i giochi.
A questo punto si può comunque dire che il secondo gioco toglie feature invece che aggiungerle, necessarie o meno che siano e che effettivamente qualche giocatore preferisce il metodo di controllo a visuale d'uccello invece che un ibrido mobile. Secondo me si da troppa importanza alla visuale, quando invece il motore tattico del gioco non è da dove guardi l'azione, ma come l'esegui.
Il sistema di combattimento di Dragon Age tra i due capitoli è rimasto identico. L'azione si svolge in tempo reale, con attacchi normali automatici e tecniche speciali ognuna con il suo cooldown. Il tempo può essere fermato per impostare meglio i comandi per tutti i personaggi del party. Questo cardine è rimasto lo stesso ed è questo che da lo spessore tattico insieme ai parametri discussi nel secondo punto.
DA II sotto questo punto di vista velocizza tutte le animazioni e transizioni, rendendo la dinamica di combattimento più veloce e reattiva di Origins e questo comporta un netto miglioramento, in quanto c'è meno "lag" tra i propri ordini e la loro esecuzione.

Il secondo punto che vedo mosso è quello della semplificazione del gameplay con la riduzione delle combinazioni e delle skill attive, come se questo riducesse in se per se il tatticismo delle battaglie.
Bene, le combinazioni in DA:O erano speciali combinazioni di incantesimi che non erano spiegate dal gioco ma il giocatore doveva scoprire per se. Queste combo davano effetti speciali e una di esse è la leggendaria combinazione olio + incantesimo di fuoco resa famosa da D&D.
Queste combinazioni erano in tutto 10.
Tutti si ricordano che DAII ha rimosso queste 10 combinazioni effettuabili solo con classi magiche ma nessuno si ricorda della presenza delle combo cross-classe.
Ogni classe è in grado di infliggere una particolare condizione ad un nemico e un membro di un'altra classe può sfruttare tale condizione per effetti di danno maggiore. Complimenti DAII: hai appena reso tutto il mio party utile invece di relegare solo ai maghi il ruolo di scombare.
Le condizioni sono 3: Stagger, Disorient e Brittle, per guerrieri, ladri e maghi.
Ci sono 13 abilità che causano queste condizioni e 21 abilità che le sfruttano, quindi il numero di combinazioni è molto superiore a quello do DA:O. E ci sono anche modificatori addizionali che si inseriscono nel quadro, rendendolo più complesso e vivace.
Il dubbio è: queste combinazioni funzionano? Dal mio punto di vista: si e anche molto bene. In Origins io non mi sono mai ritrovato a dover sfruttare quelle combo in ogni situazione per uscirne vittorioso, anche perchè non sempre avevo a disposizione due maghi con tutti gli incantesimi necessari. In DAII invece sfruttare questo sistema è essenziale per completare gli scontri il più velocemente possibile e per sopravvivere in modalità incubo.
Onestamente trovo questa moltiplicazione di combinazioni, che coinvolge l'intero gruppo in ogni battaglia, un sistema migliore di 10 combinazioni di incantesimi usabili solo da una classe di utilità situazionale.
Altra nota a favore di DAII è che questo gioco rende la matematica delle mosse visibile al giocatore invece di informare solo in modo descrittivo il giocatore come in Origin. Questo rende possibile una vera pianificazione del proprio personaggio.


Il terzo punto è quello del loot ed il sistema di equipaggiamento. E qui mi unisco anche io al coro di lamentele. Il sistema è stato sbagliato in toto. Solo il protagonista Hawke è equipaggiabile con ogni tipo di pezzo, mentre i compagni possono solo cambiare armi ed accessori. Questo rende le armature di classe diversa dalla vostra un peso morto e servono solo per essere vendute. Senza contare che esistono pezzi che hanno un potere particolare: scalano le loro statistiche con il vostro livello. Quindi rendono l'intero loot inutilissimo. Ho apprezzato la volontà di voler avere i personaggi del party ognuno con la propria estetica, ma il sistema costruito intorno è pessimo. Per me però non è un qualcosa di estremamente negativo, in quanto io in Origin tendevo a fare lo stesso: scegliere un'armatura e lasciare i personaggi con quella, per dargli un'estetica precisa. Spesso tendo a scegliere le armatura nei giochi per la loro estetica, rispetto alle loro statistiche. Almeno il sistema della fatica, associato alle armature di Origin è stato eliminato e meno male, perché era pessimo.

Altre mancanze di DAII che però sento poco sono il sistema di crafting ridotto, le trappole eliminate e lo stealth eliminato. Forse perché non sono mancanze vere e proprie ma erano feature orride in Origin. Mai usate in alcuna occasione. Un paio di incantesimi da mago erano sempre la via migliore per risolvere ogni situazione. E se una feature è completamente accessoria e inutile se comparata al resto, meglio eliminarla se non si riesce a ripensarla.

Quindi, tirando le somme, io vedo più miglioramenti generale che peggioramenti nell'impianto di gameplay.

Storia

Qui si entra in un territorio ancora più personale che nelle meccaniche di gioco, che volendo possono essere analizzate matematicamente e quindi più oggettivamente.
La Storia di DAII è come dire.... strana. La struttura narrativa non è quella di avventura vissuta direttamente, ma di avventura raccontata. Già qui è possibile vedere una piccola discrepanza se vogliamo. Chi racconta la storia è Varric ed è un personaggio del party... quindi non averlo sempre con se può sembrare contro intuitivo. Io lo tenevo sempre con me ed ha aiutato il fatto che fosse un grande personaggio.
Questo sistema di narrazione è a mio avviso sfruttato male, in quanto viene usato ad effetto solo all'inizio del gioco ed in un'episodio secondario, causando discrepanze tra la verità e la leggenda.
Un uso nascosto ma a mio parere elegante di questo sistema è che tutte le cose assurde che accadono in DAII possono essere definite eccentricità di Varric. Come il fatto che appaiono nemici nella città di Kirkwall costantemente in grande numero, oppure vedere i nemici esplodere in una nuvola di sangue in seguito a semplici colpi di arma o ancora il recupero totale di vita e magia a gran velocità dopo ogni scontro. Cose che han fatto storcere il naso a molti puristi, ma che rigirati nella prospettiva narrativa di Varric arrivano ad avere senso. Non so, forse sto cercando di giustificare troppo questi elementi, ma così spiegati per me ottengono senso e non li vedo come un'imperfezione o un'impurezza. Avessero adottato una narrativa tradizionale, avrebbero effettivamente cozzato non poco con il tono impostato dal primo Dragon Age.


Comunque, dicevamo, la storia non è una storia tradizionale. E forse è questo quello che ha sconvolto molti giocatori. Non è la storia di un eroe che deve sconfiggere Sauron... eh, il Flagello. Non è una storia epica, non è un "raccatta alleanti e poi vai dal boss finale". Non è una storia Bioware.
Per quanto reputi Origin un buon gioco, la sua storia era proprio banalotta. Già poco prima della battaglia iniziale si poteva capire come sarebbe andata a finire, specie se mettono uno come Simon Templeman a dare la voce a Loghain.

DA II invece non sa bene mai dove vuole andare a parare, o perlomeno si ha il sentore, ma tutto quello che capita in mezzo è un po' a caso. Ed è questo il punto stesso: esplorare la storia di una figura apparentemente leggendaria, semplicemente perché era l'uomo giusto al momento giusto.
La storia principale inoltre esplora un aspetto del mondo molto più interessante rispetto al puro sconfiggere mostri: il rapporto maghi - templari. Non sempre è gestito al meglio, visto che ci sono fin troppi cattivi in ambo le parti e sarebbe stato meglio vedere più zone grigie.
Ho apprezzato molto il taglio dato al protagonista Hawke. Una persona disastrata a livello personale, con una delle quest più struggenti di sempre in un GDR, che si ritrova con il peso di un'intera città sulle sue spalle, volente o nolente.

Va detto che avrei visto tutta questa storia come un capitolo secondario, invece che andarci a buttare un intero sequel sopra. La gente vuole roba esplosiva ed epica in un gioco principale della saga, non una piccola epopea personale. Inquisition sembra essere ritornato ai fasti epici che tutti si aspettano.

Ribadisco, qui il giudizio è molto personale, ma personalmente ho apprezzato davvero tanto il viaggio personale di Hawke, rispetto alla solita storia di salva il mondo di Origins che si è vista fin troppe volte.

Personaggi

Il punto forte della Bioware non sono tanto le loro storie, ma i loro personaggi. Tanti, variegati, complessi e per questo facilmente odiabili/amabili in base alle proprie preferenze in fatto di persone.
DAII e Origins a mio parere si equivalgono per livello di personaggi, con DAII che risulta superiore solo per come gestisce il sistema a livello di gameplay, implementando un sistema di rivalità ed amicizia.
Dragon Age non ha un sistema morale, ma gestisce ogni personaggio in base a come le vostre decisioni si avvicinano o meno al loro punto di vista. In Origins questo sistema era alquanto semplice, ma se eravate in totale disaccordo i compagni lasciavano il gruppo o vi combattevano. In DAII rimarranno con voi fino alla fine, ma come rivali e non come amici, cambiando il rapporto che instaurerete con loro. Potranno lasciare o meno il gruppo in base ad avvenimenti delle loro quest personali e/o quest principali. E le loro quest personali sono meglio realizzate di quelle del cast di Origin a mio avviso. Qui hanno tutte lo stesso peso, la stessa importanza, mentre in Origin c'era Morrigan e poi forse il resto per sbaglio.

L'unico vero punto di disappunto di DAII è quello che tutti i personaggi love interest per il protagonista sono bisex. O almeno sono sempre interessati nel protagonista. Se da un lato apre tutte le possibilità ad ogni giocatore, dall'altro sminuisce un po' i personaggi non completandoli perfettamente da un punto di vista di inclinazione sessuale (non che abbia qualcosa contro i bisex, ma i personaggi non sono neanche caratterizzati come bisex, ma appaiono passivamente interessati al giocatore se egli mostra interesse).

Per quanto riguarda la composizione del cast e quanto piacciono, è tutta una questione personale. Se Origin aveva Morrigan per me come personaggio centrale con sprazzi di Alistair, DA II ha Varric e Isabella. E soprattutto, SILLY! Hawke. Molti odiano come è stato scritto DAII, con molte uscite goffe, ma io ho adorato a non finire la capacità di giocare un personaggio sarcastico e di avere un party composto da personaggi sarcastici a loro volta. Le DLC sono piene di momenti fantastici.

Non ho mai riso così tanto giocando un RPG fantasy ed ero anche molto contento da un punto di vista ruolistico , in quanto io tendo a fare il sarcastico quasi sempre. Il sistema delle personalità per Hawke è anch'esso una grande genialata e mi rende triste il fatto che spesso finisca nel dimenticatoio come feature. In base allo stile delle risposte che è stato selezionato più volta tra gentile, sarcastico e aggressivo, Hawke ottiene una personalità base che determina i dialoghi automatici, quelli non scelti direttamente dal giocatore. Questo da grandissima continuità al personaggio che si sta ruolando, anche in presenza di un personaggio con doppiaggio. Spero che questa feature ritorni in DA Inquisition.

Quindi in questo territorio sono dell'opinione che i personaggi tra Origins e II si equivalgono, con il protagonista principale che per la prima volta prende la corona e se la mette in testa per i migliori dialoghi di sempre. Ancora adesso rigioco volentieri a DA II solo per risentire i dialoghi.


Ambientazioni


E qui arriva la nota dolente di DAII: le ambientazioni. Tutto il gioco si svolte nella città di Kirkwall e nei dintorni, con le stesse ambientazioni e caverne utilizzate per tutto il gioco, ripetutamente. Tutto questo ha senso da un punto di vista della trama, in quanto effettivamente il protagonista rimane sempre nella città, ma da un punto di vista di coinvolgimento del giocatore elimina il fattore scoperta ed esplorativo.

Questo va a braccetto con la storia. Non si sta parlando di un'avventura epica in giro per il mondo, ma di una storia personale di un uomo/donna nella sua città. Unico vero, ma vero disappunto è la piccolezza delle ambientazioni. Avrei preferito avere l'intera mappa della città a mia disposizione, come se fosse open world, non un insieme di minimappe connesse da trasporto rapido. Va detto che aiuta molto nello spostamento e non c'è mai la noia mortale che c'era in certi momenti di Origins dove si doveva andare in giro per posti sconfinati e noiosi (come sottoterra dai nani o nel fade).

Alla fine è una questione anche qui di contesto. Se la presenza di poche ambientazioni  non è facilmente digeribile in un gioco che dovrebbe essere epico e di importanza mondiale, qui, in un contesto ristretto hanno senso di esistere e svolgono il loro scopo. Quindi non mi sembra il caso di buttare giù l'intero gioco solo per questo aspetto come fanno molti, perché non è paragonabile ad Origins proprio come impostazione.
D'accordo sul fatto che il riciclo spudorato delle stesse mappe per caverne diverse è un po' un abominio, specie per una produzione a questi livelli con tanti soldi dietro.

Un altro "difetto" di DAII che vedo portato poco alla luce che si lega all'ambientazione è la diminuzione del Codex. Se in Origins c'erano moltissime pagine varie che spiegavano ogni singola cosa in dettagli minuziosi, qui invece ci ritroviamo con poche righe di testo che spiegano solo cose estremamente importanti e tolgono effettivamente molto all'ambientazione di background, almeno per i nuovi giocatori, ma capisco che è una feature che interessa più a chi legge tutto negli RPG e so che molti saltano a piè pari queste cose.

Questo è alla fine l'unico punto che mi sento di dire senza dubbi e timori, dove gli sviluppatori han toppato oltre al punto del loot.

Ma il resto? Più che buono. Non un vero sequel, più una storia secondaria, che ci fa conoscere il mondo di Thedas sotto un altro punto di vista.

Dategli un po' di respiro a questo povero Dragon Age II.

E concentriamoci a valutare Inquisition per quello che sarà.

Voi come considerate Dragon Age II? Una cacca atomica o bellillo? Le mie analisi ed opinioni condicono con le vostre? Ho sbagliato tutto? Devo darmi alla pettinatura dei coccodrilli? Commentate!

Stay Classy, Internet



1 commento:

  1. Dico la verità...
    A Dragon Age 2 non ho mai giocato, a causa del pc catorcio che ho e per la mancanza di console.
    Però leggo molti articoli al riguardo: pressapoco la penso come te.

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