Command & Conquer 4: Tiberian Twilight - Recensione

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Piattaforma: PC Data di uscita: marzo 2010
Command & Conquer 4 è stato un gioco simbolo della decadenza di EA per l’utenza PC e nostalgica, più di ogni altra cosa. Sarebbe dovuto essere l’ultimo epico capitolo conclusivo dell’intera saga del tiberium, iniziata nel lontano 1995. Lo giocai al tempo di uscita, ma il mio portatile faceva fatica a farlo girare e quindi lo abbandonai a metà in attesa di un upgrade. Tra una cosa e l’altra, non ci sono più ritornato se non oggi, col il mio PC fisso appena rimodernato con una gtx 970. Ed ho visto l’orrore, la disperazione, il sogno infranto, l’ingiuria.
ET Telefono casa
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Kane (Joseph David Kucan) è l’unica vera star di questo capitolo. Purtroppo.

Il gioco è ambientato nel 2062, 15 anni dopo C&C 3 Tiberium Wars, con il Tiberium che oramai si sta espandendo esponenzialmente. Kane, dopo aver recuperato il Tacitus, antichissima matrix di conoscenze aliena, si presenta alla GDI con un’offerta: allearsi per poter costruire una speciale rete di incanalamento e distribuzione Tiberium per ripulire il pianeta e salvare la razza umana.
Miracolosamente, l’alleanza tiene e la rete di controllo Tiberium funziona.
La storia vi butta nel ruolo del comandante Parker della GDI, e la storia viene narrata come al solito da delle belle cutscene live action dove gli attori parlano direttamente allo schermo. Questa volta però il tono della narrazione è molto più cupo, molto meno esagerato come i vecchi C&C e quasi vuoto di attori di un certo calibro. Un paio di figure, come la moglie del comandante, sono particolarmente orripilanti ed ogni volta che sono su schermo vorrei prenderla a pugni per la pessima recitazione.
La storia ad un certo punto si sdoppia, dandovi la possibilità di giocarla dal lato GDI o Nod, le due storiche fazioni di C&C Tiberium. La campagna GDI vi vedrà seguire una pazza comandante rimasta fedele alla GDI che vede in Kane ancora un pericolo, mentre quella Nod vi vedrà andare al fianco di Kane ed aiutarlo. Inutile dire che la campagna GDI è da puri squilibrati mentali e risulta essere a mio avviso molto stupida nella sequenza di eventi, seguendo una pazza che vuole a tutti i costi fermare Kane anche quando non sta facendo nulla. Invece, dal lato nod, le continue interazioni con Kane rendono i filmati più interessanti e pieni di carisma.
Il vero punto dolente è quello che farete ed il punto di arrivo. Le 7 missioni per fazione della campagna sono abbastanza brevi, e per quanto cerchino di essere varie, le tattiche impiegate per completarle restano le stesse, ma il vero dolore arriva nella bassa spettacolarità nello scarso coinvolgimento e nel finale estremamente anticlimatico. Si è uno spoiler, di un gioco vecchio 5 anni ma sempre spoiler, ma il motivo per il quale Kane ha fatto quel che ha fatto era per poter sfruttare la torre degli Scrin per aprire un portale e tornarsene a casa. Un piano eccessivamente elaborato e complesso per un alieno rimasto sul pianeta Terra che voleva andarsene. Il tutto poteva essere fatto con maggior aplomb, dandogli un peso diverso, ma la velocità di risoluzione degli eventi ti lascia un vuoto dentro che davvero ti chiedi il perché hai speso tempo a giocare con l’intera saga.
Stravolgimenti di formula… in peggio
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Due Crawlers (MCV) che stanno per fronteggiarsi per la conquista di un nodo

Un altro crimine contro l’umanità è stato compiuto nel ricalibrare l’intero gameplay di C&C, arrivando a snaturarlo e modificarlo nel profondo.
I vecchi C&C erano giochi RTS molto classici. C’era la fase di accumulo risorse, costruzione della base, produzione unità e poi steamrolling dell’avversario dopo aver ammassato un quantitativo disumano di Mammoth Tanks, carri carmati simbolo dell’intera saga, con i loro cannoni doppi eccessivamente grande e sistema lanciamissili.
In questo C&C invece il sistema è completamente diverso. Avrete un’unità principale dalla quale produrrete tutto il vostro esercito: l’MCV, il veicolo di costruzione mobile. Esistono tre tipologia di unità, ognuna focalizzata su un determinato tipo di esercito. L’MCV d’assalto è un veicolo su zampe che produce unità principalmente meccanizzate votate al danno massiccio e lui stesso dispone di una discreta potenza di fuoco. Quello difensivo è in grado di costruire strutture difensive come torrette e si basa su un esercito di fanteria. Quello di supporto invece è un veicolo aereo, capace di usare abilità di supporto per potenziare le proprie truppe o debuffare quelle nemiche e produce una forza prettamente aerea.
Non esiste un sistema di produzione risorse ed il cap delle unità è estremamente basso. L’unica cosa richiesta è raccogliere dei cristalli di Tiberium rossi per ottenere punti upgrade da spendere per sbloccare le unità di Tier avanzato e dei potenziamenti passivi.
Questo rende tutto il gioco molto più veloce e focalizzato ma allo stesso tempo molto meno massiccio ed epico. Più che un gioco di strategia, è un gioco di tattica. Questo a mio parere danneggia non poco le missioni in single player, che risultano molto meno eccitanti e complesse rispetto a quelle dei capitoli precedenti.
Il multiplayer invece è abbastanza frenetico in battaglie prettamente multiplayer basate sulla conquista e mantenimento di nodi sulla mappa fino ad accumulare un punteggio target. La presenza di 3 tipi diversi di MCV obbliga i giocatori a dover collaborare tra di loro ed a sfruttare le peculiarità di ogni singolo crawler ed unità.
Quello che veramente uccide il sistema è il sistema di livelli che è stato implementato. Completando una battaglia e uccidendo nemici in essa si ottengono punti esperienza e le unità e potenziamenti a disposizione del giocatore sono legati ad esse, anche nella campagna in single player. Spesso per poter superare agevolmente una missione servirà fare delle veloci partire in schermaglia solo per sbloccare delle unità nella campagna. La cosa peggiore è che il progresso per le unità Nod e quelle GDI sono separati quindi occorre perdere tempo a grindare per sbloccare ogni cosa delle due fazioni. Noioso e non necessario. Questo sistema ha l’effetto ancora una volta di distruggere il feeling della campagna. In un RTS classico si cresce insieme alla storia, ricevendo unità nuove in base alla situazione. Qui no, si sale di livello in modo slegato dalla narrativa e troppo lentamente. Quello che di fondo è un buon gameplay tattico anche se non troppo micro è costellato di trovate poco felici, che costringono a spendere molto tempo non con tutti i propri giocattoli perché non si è di un rank sufficiente ed in un RTS anche competitivo questa cosa lascia molto a desiderare.
L’essenza di cioè che rappresenta Command & Conquer per gli strategici in tempo reale è stato distrutto barbaramente e rimpiazzato con un qualcosa di estremamente diverso. È vero che una serie nel tempo deve evolversi, ma non così tanto da snaturare completamente la sua essenza.
A Prophet’s Ascension
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qualche vecchia unità ritorna sotto nuove vesti

Graficamente il gioco regge bene, ma è limitato a 30 fps per motivi legati alle animazioni di attacco a quanto pare, quindi le performance su un computer recente sono sempre ottime. Purtroppo lo stile adottato è molto più cartoon e deformed rispetto allo stile realistico della saga Tiberium e ricalca molto di più quello adottato da Red Alert 3 e stona non poco con l’atmosfera.
Punto di salvezza ed ancoraggio è invece la colonna sonora, davvero ottima, con un paio delle tracce del finale di gioco particolarmente epiche, dei gran pezzi orchestrati.
Quindi, che dire? In potenza il gameplay non sarebbe male, ma la progressione lo uccide brutalmente. La campagna è piatta, poco ispirata e di una lunghezza infima. Il finale è atroce. È un colpo al cuore, di quelli che fa male. Da prendere solo se si vuole vedere il finale della saga e solo nel mega pack della collection C&C completa, così da minimizzare il danno e godersi tutti gli altri infinitamente meglio.
Stay Classy, Internet

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